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    게임

    MMORPG 시장 톡 쏘는 자극될까, 이클립스: 더 어웨이크닝 분석해보니

    L3 NA0VCKXXB626SI 25.07.03. 21:20:28
    읽음347 댓글2

    손끝에 집중하며 MMORPG를 즐긴 순간은 언제였는가. 최근의 게임들이 그렇다. 모두가 한 마음 한 뜻으로 쉬운 길만 선택한다. 모바일 중심의 구조, 자동사냥을 기본 전제로 한 전투, 클릭 몇 번으로 장비가 성장하고, 과금 비율에 따라 격차가 벌어지는 콘텐츠. 더 이상 게임을 ‘즐기는 것’이 아니라 ‘지켜보는 것’이 되었다.


    스트레스를 풀기 위해서 찾은 게임에 스트레스가 오히려 가중된다. 행동의 주체가 아닌, 관람자로 밀려난 구조에서 기존과 ‘다르다’는 말만으론 시장을 설득하기 어렵다. 그 와중에 등장한 이클립스: 더 어웨이크닝은 지난 6월 11일, 티저 페이지와 함께 공개된 짧은 영상 하나만으로도 방향성과 철학을 분명하게 드러났다. 그 남다른 재미를 빠르게 소개한다.


    감상의 시대 끊고, 다시 움직이는 재미를 


    게임의 본질이 훼손된지 오래다. 역할 게임이란 장르가 자동화에 잠식 당했다. 반복적 활동에 편의성을 찾는 수준을 넘어섰다. 유저가 움직이지 않아도 캐릭터는 사냥하고, 퀘스트를 진행하며, 보상까지 수령한다. 

    단 몇 분 만에 전직하고, 장비를 갈아입고, 콘텐츠 목록을 채운다. 한 번도 손에 땀이 맺히지 않는 게임. 바로 그게 지금의 MMORPG다. 그런 와중에 이클립스는 그 구조를 바꾸려한다. 전투 시스템, 콘텐츠 배치, 필드 구성 모두에서 직접 조작을 연상케 하는 시그널이 가득하다.


    지난 보도 자료를 종합하건대 눈에 띄는 특징은 ‘지형의 고저차와 오브젝트를 활용한 전투 시스템’이다.

    플레이어는 단순히 적을 마주치면 공격하는 것이 아니라, 지형을 이해하고, 구조물을 활용하며, 위치를 선점하는 방식으로 전투의 주도권을 가져가야 한다.

    예를 들어 고지대를 선점하면 시야 확보와 사거리에서 이점을 얻고, 장애물을 엄폐물로 사용하면 적의 공격을 피할 수 있다. 반대로 지형에 대한 이해가 부족하면, 진입로 차단이나 포위 같은 불리한 상황에 처할 수 있다. 즉, 유저의 ‘판단력과 즉시 대응 능력’을 적극적으로 요구하는 구조다.


    자동화를 당연하게 받아들인 현재의 MMORPG 구조에서, 이러한 전투 설계는 불편함처럼 느껴질 수도 있다. 하지만 이 불편함이야말로, 플레이어가 다시 ‘게임을 하고 있다’는 실감을 느끼게 하는 핵심 장치가 아닐지. 움직여야 살아남고, 시야를 확보해야 길이 보이고, 판단이 곧 전략이 되는 구조. 이것이 이클립스가 내세우는 MMORPG의 본질이다.


    보여주는 게 아닌, 상상하게 만드는 


    언리얼엔진5는 이제 많은 게임의 기반이 되고 있지만, 대부분은 그래픽 품질 향상에 집중한다. 더 리얼한 텍스처, 더 풍부한 광원, 더 미세한 입자 표현. 그러나 이클립스는 이 엔진을 ‘연출의 도구’가 아닌 ‘몰입의 수단’으로 삼았다.

    티저 영상 초반, 어둠 속에서 서서히 드러나는 실루엣과 구조물, 그리고 정체를 알 수 없는 캐릭터의 등장까지. 각 장면들은 기술의 결과이면서도 스토리텔링의 방식이다. 영상이 말을 하지 않아도, 유저는 스스로 상상하고 해석하며 다음 장면을 기대하게 된다.


    단순히 시각적인 ‘예쁨’이 아니라, 내러티브 몰입과 심리적 반응을 동시에 유도하는 감정 연출의 결과물이다. 또한, 언리얼엔진5의 빛과 그림자 처리, 충돌 반응, 지형 연산 등은 전투나 탐험 시에도 단순한 배경 연출을 넘어서 실질적인 전략 요소로 작용할 수 있다.

    예를 들어 어두운 공간에서 적이 어디서 나올지 예측해야 한다거나, 광원 위치에 따라 피격 가능 구간이 바뀌는 등의 설계가 가능해진다. 기술은 감정을 위한 장치로 사용될 때 가장 강력하다. 그리고 이클립스는 언리얼엔진5의 진짜 쓰임을 알고 있는 게임이다.


    유저가 주인공인 세계, 감각의 시대 활짝


    MMORPG의 묘미는 원래 ‘내가 그 세계의 일부가 되는 것’이었다. 하지만, 지금의 게임은 마치 기계처럼 움직인다. 정해진 루트, 정해진 보상, 정해진 성장. 유저는 그저 반복해서 클릭하고, 클릭하고, 클릭하는 존재일 뿐이다.

    이클립스의 방향성은 그 흐름과 다르다. 지형지물, 몬스터 AI, 플레이어 시야, 그리고 타이밍까지 전투의 변수로 설계되어 있으며, 그 안에서 유저는 다시 판단하고 조작하며 선택해야 한다. 스킬을 누르는 손가락, 시야를 돌리는 시선, 구조를 파악하는 머리가 함께 움직여야만 살아남는 구조. 단순 액션의 반복이 아니라, 몰입의 복원이다.


    무엇보다 티저에서 짧게 보여진 ‘아티팩트’와 의문의 이형 존재, 그리고 “The Awakening”이라는 키워드는 단순한 배경 설정처럼 보여지지 않는다. 예상하건대 세계관의 핵심 요소이자, 플레이어가 직접 그 의미를 발견하고 해석해야 하는 대상이 아닐까. 즉, 이클립스는 캐릭터만 성장하는 게임이 아니라,

    유저 스스로의 플레이 경험도 성장하게 만드는 구조를 취한 듯 하다.


    하반기 기대작 중 독보적인 이유


    2025년 하반기, 다양한 MMORPG와 RPG 신작들이 줄줄이 대기 중이다. 인기작의 후속편, 웹3 구조 기반 게임, 애니풍 감성 RPG, 글로벌 프로젝트까지. 각양각색의 콘셉트로 유저의 시선을 끌고 있지만, 정말 중요한 건 지속 가능한 몰입 구조인지 여부다.

    판단하건대 이클립스 더 어웨이크닝은 그러한 점에서 장르가 본래 가지고 있어야 할 가치들을 고스란히 복원하고 있다. 자동화로 편해졌지만 지루해졌던 흐름에서 벗어나 직접 손을 움직이고, 조작하며, 컨트롤을 통해 느끼는 감각적 성취를 중심에 있다.


    여기에 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼 지원까지 제공될 예정. 이동 중 모바일로, 집에서는 PC로 기기와 장소를 바꿔도 몰입이 유지될 지는 두고 볼 일이다. 하지만, 두 가지 모두를 만족시킬만한 대안을 토대로 기대 웃돈 재미를 갖추었을 거다.

    그도그럴게 개발을 맡은 엔픽셀은 ‘그랑사가’로 검증된 멀티플랫폼 안정성을 확보했고, 퍼블리싱을 맡은 스마일게이트는 ‘로스트아크’를 통해 장기 운영과 글로벌 대응 경험을 입증했다. 기획, 제작, 운영 모두에서 신뢰를 줄 수 있는 팀이 만들어낸 이클립스는 단순히 ‘잘 만든 게임’이 아닌, 장르를 설계하는 게임으로 평가받을 만하다.


    결국, 이클립스는 진짜 RPG 감각을 되살릴 가능성이 크다. 대다수의 신작이 ‘보는 맛’을 강조하지만, 이클립스는 ‘하는 맛’에 집중했다. 지형을 읽고, 구조물을 활용하며, 감정을 따라 행동하게 만드는 이 구조는 그 자체로 장르의 본질을 되찾는 시도가 될 거다.

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      L17 느낌하나
      25.08.22.
      읽음 104 공감 3 댓글 8
    • [방방곡곡 #758] 평택역 인근 평택역 새시장 거리

      L17 느낌하나
      25.08.22.
      읽음 103 공감 2 댓글 6
    • 중세 전략 RPG "밴드 오브 크루세이더" - 게임플레이 트레일러

      L10 휘룽
      25.08.22.
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      M8 무한제리사랑
      25.08.21.
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