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    게임메카

    "아이들이 게임하는 것, 노는 친구가 필요해서다"

    2014.05.22. 17:31:48
    읽음1,195


    ▲ 이날 세션의 첫 스타트를 끊은 다음소프트 송길영 부사장


    SBS가 주최하는 ‘서울디지털포럼2014’에서 ‘게임病(병), 그리고 사회적 치유’라는 주제로 심화 세션이 진행됐다. 이날 세션에서는 최근 논란이 되고 있는 게임과몰입 및 중독 등 게임의 부정적인 면이 아닌 긍정적인 효과에 대한 주장이 제기돼 이목을 끌었다. 또 게임을 무조건적으로 규제하기 보다는 아이들에 대한 이해가 선행 시 되야 한다는 것이 1부 발표자들의 공통적인 견해였다. 


    세션의 스타트를 끊은 다음소프트 송길영 부사장은 “240년 전이나 지금이나 아이들이 놀고 부모들은 말리는 것은 당연하다. 하지만 서로를 알기 위한 노력은 할 필요가 있다”며 “어린들에게는 실제로 만나는 것이 리얼 라이프지만, 아이들에게는 사이버상의 관계가 리얼 라이프다.”라고 말했다.


    이런 송길영 부사장의 주장은 아이들이 게임을 통해 사람을 만나고 소통하기 때문이다. 학교 친구들과도 학교에서 대화하는 시간보다 카카오톡이나 게임 내에서 소통하는 시간이 더 길다. 또 학교에서는 친구들과 놀기 보다는 공부나 휴식으로 시간을 보내는 것이 대부분인 만큼 아이들이 친구들과 놀 수 있는 방도가 게임이나 카카오톡 과 같은 사이버 관계라는 것이다. 


    송 부사장은 “교육구조로 인해 한국 아이들에게는 학교에서 만나는 친구는 경쟁자일뿐이다. 하지만, 게임에는 동료가 있고 길드가 있다”며 “아이들이 게임을 하는 것은 재미있어서 라기 보다는 같이 노는 친구가 필요했을 뿐이다. 하지만 부모들은 그것을 보고 시간을 낭비한다고 생각한다”고 말했다.


    카이스트 문화기술대학원 도영임 교수도 부모의 아이에 대한 이해의 중요성을 강조했다. 도영임 교수는 “과거에는 직접 만나서 진행했던 캠프파이어도 이제는 사이버 공간에서 하고 있다”며 “이전까지의 게임과몰입에 대한 접근들이 게임을 중단시키기 위한 노력에 그쳤다면, 이제는 게임과 아이들을 이해할 필요성이 있다”고 설명했다.


    현재 게임 중독으로 인해 아이들에게 어떤 악영향을 미치는지에 대한 객관적인 연구자료는 없는 것이나 마찬가지다. 아직까지도 모든 게임 사용자들이 중독인지에 대한 논란은 계속되고 있다. 명확하게 결론 난 것이 없는 셈이다. 이런 객관적인 데이터 없이 무조건적인 규제만 감행하는 것은 오히려 아이들을 게임 중독에 더 빠져들게 만들 수도 있다는 것이 도영임 교수의 주장이다. 


    도영임 교수는 “무엇을 하지 않는 것도 전략이다. 게임우리의 행위가 장기적으로 어떠한 영향을 끼치게 될지 객관적으로 파악할 필요가 있다”며 “부모들의 손에 이끌려 병원이나 의원에 다녀본들 집으로 가면 다시 게임 중독의 증세를 보인다. 무엇이 게임 중독을 일으키는지 먼저 알아야 한다”고 강조했다.


    이어 “게임 과몰입 위험은 부모가 게임 하는 것을 인정하고 이해하는 경우 낮아지고 반대로 감독하고 규제하면 높아진다”며 “부모들은 부정적으로 보지만 학생들은 스트레스 해소를 위해 가볍게 한두 시간 즐기는 경우가 많다. 게임과몰입 문제는 자녀를 이해하는 것에서 풀어야 한다”고 덧붙였다.


    카이스트 문화예술대학원 박주용 교수와 고려대학교 정보보호대학원 김희광 교수의 공동 발표는 게임의 안 좋은 점과 학부모와 아이간의 갈등에 대한 내용이 아닌 게임으로 얻을 수 있는 소속감과, 사회성, 이타주의적 선행 등 긍정적인 효과에 대한 내용으로 진행됐다.

     

    박주용 교수는 “아이들은 게임에서 좋은 동료가 되는 법을 배우고 협력 문화를 전파하고, 뛰어난 리더가 되는 법을 배운다”며 “이런 동료들의 인정과 소속감은 중독성과 관련이 없다”고 설명했다. 


    이어 “’아이온’의 치유클럽과 같은 길드는 서로 오프라인에서 만나 고민하고 봉사활동까지 진행하기도 한다. 온라인 결속력이 오프라인으로 이어지기는 어렵지만 게이머의 사회성이 좋은 결과로 이어지기도 한다”며 “게임이라고 하면 골방에서 혼자 즐기는 것을 생각하기 쉽지만 사람들이 모여 협동을 통해 하나의 문화를 이루기도 한다”고 덧붙였다.


    고려대학교 정보보호대학원 김희광 교수는 9천명 가량의 인원이 한달 간 ‘아이온’을 플레이 한 데이터를 바탕으로 발표를 진행했다. 이 데이터에 따르면 게이머들은 평균 35시간 정도 플레이 했으며, 평균 시간은 일부 소수의 장시간 과몰입으로 인해 상승한 것으로 다수의 사람들이 여가활동 삼에 잠깐 즐기는 정도였다. 또 장시간 플레이하는 사람이라고 하더라도 실제 플레이 하지 않고 봇을 이용하는 경우도 있어 우려하는 수치보다 적다는 것이 김희광 교수의 설명이다.


    또 유저들의 플레이 패턴에서도 이색적인 점이 발견됐다. 파티 플레이는 비슷한 레벨 대의 사람들끼리 즐기는 것이 가장 효율이 적고 합리적임에도 불구하고 10레벨 이상 차이 나는 사람들과 플레이 하는 이타적인 선행이 자주 관찰됐다. 실력이 낮은 사람과 협력플레이를 하는 상황에 4번 중 1번 꼴로 발생했으며, 생면 부지의 초보자에게 아이템을 선물하거나 도움을 주는 현상도 다수 발생됐다. 


    김희광 교수는 “다른 사람에게 도움을 받은 사람 중 80%가 3개월 내 자신이 모르는 사람에게 도움을 준다”며 “이타적인 행위가 전파되는 셈이다. 물론, 온라인게임에 부정적인 요소가 없다는 것은 아니지만 긍정적인 요소가 있음에도 불구하고 피폐만 노출되는 것은 경계해야 한다”고 지적했다. 



    ▲ 왼쪽부터 송재경 대표, 카이스트 문화예술 대학원 박주용, 도영임 교수, 인제대학교 의과대학 박준현 교수

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