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    IT동아

    2021 플레이엑스포 개최 앞둔 경기도 "게임으로 코로나블루 극복"

    2021.05.04. 16:00:35
    읽음302 댓글1

    [IT동아 김영우 기자] 코로나19 사태의 여파로 대부분의 시장이 꽁꽁 얼어붙었지만 반대로 게임 시장은 ‘대박’을 맞았다고 한다. 특히 작년 국내 모바일 게임 시장의 경우, 전년대비 거래액이 24%나 늘면서 시장 규모가 5조원을 돌파했을 정도다. 위기가 오히려 기회로 되돌아온 대표적인 사례다.

    이러한 가운데 게임시장의 현재를 진단하고 미래를 예측할 수 있는 종합 게임쇼, ‘2021 플레이엑스포(PlayX4)’가 오는 5월 개최를 앞두고 있어 관심을 끈다. 경기도에서 주최하고 경기콘텐츠진흥원 및 킨텍스에서 주관하는 이번 행사에는 30개국 170여개사가 참가, 글로벌 게임쇼의 면모를 갖췄다. 또한 5월 10일부터 14일까지는 업체 관계자들을 위한 온라인 수출상담회(B2B), 그리고 15일부터 18일까지는 일반 관객들을 위한 게임전시회(B2C)가 진행되는 등 기업인들은 물론 일반 게이머도 함께 즐길 수 있는 행사로 기획된 점이 눈에 띈다.

    공정식 경기도 경제실 미래산업과장 (출처=IT동아)

    취재진은 2021 플레이엑스포를 준비하고 있는 공정식 경기도 경제실 미래산업과장과의 인터뷰를 통해 이번 행사의 의의, 그리고 한국 게임 시장의 나아갈 길에 대해 살펴봤다.

    Q1. 본인 업무에 대한 간단한 소개를 부탁한다

    : 경기도 미래산업과는 재작년 7월에 신설되었고, 4차산업혁명 촉진을 위해 필요한 주제들을 다루고 있다. 게임산업, e스포츠는 물론, 미래산업인 인공지능, 로봇, VR 및 AR, 자율주행, 드론, 센서/디바이스 지원 사업 등을 하고 있다. 그리고, 이러한 미래기술과 디지털콘텐츠들이 구현될 스마트팩토리, 스마트도시, 판교테크노밸리 관리도 한다. 최근에는 한국판뉴딜에 대응해 경기도형 디지털/그린/휴먼 뉴딜업무도 시작했다.

    Q2. 경기도에서 진행하는 게임 관련 사업 중 대표적인 것은?

    : 경기도가 진행하는 게임 관련 사업은 크게 게임 기업 육성, 플레이엑스포 개최, e스포츠육성, 게임문화활성화로 나뉜다. 게임 기업들을 성장시켜서 더 나은 콘텐츠를 생산할 수 있도록 하고, 그 성과를 과시할 수 있는 플랫폼으로서 플레이엑스포를 2009년부터 열고 있다. 이를 통해 국내 중소게임 기업이 글로벌 시장에 진출할 수 있고 차세대 게임 산업을 선도할 수 있도록 하는 것이 목표다.

    그리고 민선 7기 이재명 지사 취임 이후부터는 e스포츠를 육성하고 게임문화센터를 개소하는 등 건전한 게임문화 확산에도 힘쓰고 있다. 코로나19 시대가 되면서 게임을 즐기는 사람들이 늘어났는데 너무 과몰입하면 사회문제가 될 수도 있다. 게임문화센터에선 이들을 위한 치료나 상담 서비스를 제공한다.

    경기도 e스포츠 인재 발굴 및 육성에 힘쓰는 것도 같은 맥락이다. 올해 e스포츠 트레이닝 센터를 판교와 광명에 개설하여 e스포츠 아카데미를 운영할 계획이다. 아울러, e스포츠를 즐길 수 있는 공간을 확대하기 위해 경기도는 공모를 통해 주경기장 300석이상 보조경기장 50석 이상의 경기e스포츠전용경기장을 판교에 조성하고 있고 2024년 개관 예정이다.

    Q3. 플레이엑스포의 연혁 및 행사 목적에 대한 설명을 부탁한다

    : 2009년 기능성게임페스티벌이라는 이름을 시작으로, 2013년에는 굿게임쇼코리아, 2016년 ‘플레이엑스포(PlayX4)’로 이름을 변경하며 올해 12회째를 맞이했다. 플레이엑스포는 명실공히 수도권 최대의 게임쇼로 자리잡았고 2019년에는 10만이 넘는 관객을 유치했다. 대한민국 게임 기업들에게는 마케팅 기회를, 게이머들에게는 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회를 제공한다. 특히 이번 2021 플레이엑스포는 국내 중소 게임개발사의 해외 진출을 돕고 온택트시대 교두보를 마련하고자 한다.

    Q4. 2021년 플레이엑스포는 언제 어떠한 방식으로 개최하는가?

    : 우선 B2B(기업 대 기업) 행사인 ‘2021 플레이엑스포 온라인 수출상담회’가 오는 5월 10일부터 14일까지 열린다. 수출상담회는 전면 온라인으로 진행되며 예년과 달리 참가비용은 무료다. 직접 상담을 원하는 경우 판교 창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장에 30개의 통역부스를 마련하여 오전 10시부터 오후7시까지 통역 및 비즈니스 매칭을 지원한다. 미주, 유럽 등 시차가 있는 해외 바이어와 비즈니스 매칭을 지원하기 위해 24시간 비즈매칭센터도 운영한다.

    이와 함께 일반 관람객을 위한 플레이엑스포 B2C(기업 대 소비자) 전시회는 코로나19 상황을 감안해 오는 7월 15일부터 18일까지 4일간 온·오프라인 방식을 결합한 하이브리드 방식으로 개최한다. 플레이엑스포 온라인 채널에서는 게임사의 신작을 소개하는 프로그램이 운영될 예정이며, 게임 관련 엔터테인먼트 방송도 함께 진행된다. 오프라인 행사는 킨텍스 제2전시장 7홀에서 진행되며, 게임 장르별 다양한 신작을 체험해볼 수 있다.

    기업을 위한 B2B 행사, 일반 관람객을 위한 B2C 행사가 연이어 열린다 (출처=경기콘텐츠진흥원)

    Q5. 오프라인 위주의 기존 행사와 달리 이번에는 온라인을 병행하는 것이 특징인데 이에 대한 대비는?

    : 자택이나 사무실에서 미팅 진행이 어려운 기업들을 위해 경기창조경제혁신센터 국제회의장에 오프라인 통역센터를 마련, 화상장비와 통역을 지원하고 현장에 오지 못하는 지방 거점 기업들에게도 3자 회의를 통해 통역을 지원받을 수 있다.

    또한 24시간 비즈온이라는 타이틀을 앞세워, 시차가 큰 유럽, 미주 등의 기업과 진행되는 미팅까지 비즈매칭을 지원한다. 새벽시간에 진행되는 미팅도 스케줄링 및 화상회의 링크개설, 통역까지 지원한다. 2020년도에 플레이엑스포가 취소되었고, 2021년도에 진행되는 국내 첫 게임 수출상담회인 만큼 참가사들이 편리하게 미팅에만 집중할 수 있도록 준비했다.

    기업들을 위해 제공되는 24시간 비즈매칭센터 (출처=경기콘텐츠진흥원)

    Q6. 플레이엑스포가 다른 게임 관련 행사와 가장 차별화되는 점은?

    : 플레이엑스포는 지자체인 경기도가 주관하는 행사로, 가장 큰 차별점은 중소게임기업의 수출과 성장을 지원한다는 목표를 가지고 있다는 점이다. 대기업 위주의 다른 게임쇼들 역시 게이머들에게 즐거움을 주긴 하겠지만 우리는 이에 더해 다양성과 비상업성까지 포용한다. 참가자들은 기존에 접해보지 못한 새로운 즐거움을 발견할 수 있고 특별한 의미를 주는 나만의 게임도 즐길 수 있다.

    B2C 전시회에서는 전체 250부스 중 중소게임기업 게임을 소개하고 체험하는 60개의 게임부스를 마련할 예정이다. 또한 경기도는 건전한 게임문화 확산을 위해 다양한 게임을 지원하여 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 전시회로 기획했다. 콘솔게임, 아케이드게임 뿐 아니라 AR 및 VR게임 등 다양한 게임을 체험할 수 있다.

    Q7. 이번 행사의 바이어 참여 규모가 역대 최대라고 들었다. 그 비결은?

    2019년 행사에서 22개국 154개사가 참여했는데 2021년 행사엔 현재 30개국 300여개의 바이어 및 개발사가 참여신청을 완료했다. 특히 유럽 권역 총 12개국의 바이어가 참가 신청을 한 것은 전례가 없는 일이다. 일본의 대표적 아케이드 게임 개발사인 세가, 엑스박스로 유명한 미국 마이크로소프트 등의 바이어가 플레이엑스포에 참가를 신청했고, 한국의 스마일게이트 메가포트, KB 인베스트먼트 등 콘텐츠 투자팀들도 참여한다.

    2020년도 플레이엑스포가 취소된 이후 우리는 온라인으로 개최된 다양한 수출상담회를 통해 국내외 개발사, 바이어를 발굴했다. 행사가 종료된 후에도 사후관리를 통해 국내 개발사의 현황을 파악하여 개발하는 게임의 종류, 기획안, 사업 계획을 검토하고, 국내외 바이어와의 인터뷰를 통해 각 바이어가 투자 및 퍼블리싱 하고 싶어하는 게임의 방향 등에 대해 조사했다.

    이러한 과정을 통해 얻은 내용들을 기반으로 뉴스레터를 만들어서 홍보했고, 그 외 해외 게임 언론사를 통해 플레이엑스포 홍보 기사를 배포하는 등의 노력을 통해 바이어 참여율을 역대 최대로 끌어올릴 수 있었다. 코로나19 사태 이후에도 온라인 사업을 병행해 해외 참여를 독려할 예정이다.

    Q8. 코로나19 사태로 인해 행사의 진행에 어려움이 있을 수 있는데 이에 대한 극복방안은?

    방역수칙을 준수하여 최소한의 인원으로 행사를 진행할 예정이다. 방역 당국 및 행사장 관리사무소와 매주 코로나 관련 변동사항에 대해 협의하고 있으며, 행사장 기본 방역 시스템 구축은 물론이고, 방문객을 대해 철저히 관리해 모두가 안전하게 행사에 참여할 수 있도록 하겠다.

    Q9. 이번 행사에 참여하는 게임 관련 기업들 및 게이머들에게 전하고자 하는 메시지가 있다면?

    : ‘코로나 블루’를 넘어 ‘블랙’까지 가는 와중에 사람들은 그나마 게임을 통해 즐거움을 느끼고 있다. 작년 독일게임산업협회가 발표한 설문조사에 따르면 응답자의 3분의 2가 코로나19 상황에서 게임이 즐거움을 줬다고 한다.

    그리고 이번 2021 플레이엑스포 B2C 행사를 통해 게이머들이 다양한 장르의 게임을 몸소 즐기면서 스트레스 해소를 했으면 좋겠고, B2B 수출상담회를 계기로 유수한 많은 국내 게임 콘텐츠들이 발굴되어 글로벌 진출의 발판이 마련되기를 경기도는 진심으로 바라고 있다.

    글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)
    영상제작 / 뉴미디어실 권민수(kms@gamedonga.co.kr), 김경미(km@gamedonga.co.kr), 박상훈(dh@gamedonga.co.kr)

    태그
    2021Playx4 2021플레이엑스포 Playx4 경기도 경기콘텐츠진흥원 공정식 동영상 인터뷰 플레이엑스포
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    • "다시 하늘을 날 시간!" ‘에이스 컴뱃 8: 시브의 날개’ 정식 출시

      게임동아 26.10.02.
      읽음 67 공감 2 댓글 1
    • 이클립스, 신규 월드 ‘셀린’ 신설

      게임동아 26.10.02.
      읽음 64 공감 1
    • ‘카제나’, 서비스 1주년 기념 ‘악몽제’ 티징 영상 공개

      게임동아 26.10.02.
      읽음 68 공감 1
    • [시승기] 5년 총비용 따져보니 매력적…'더 뉴 그랜저 LPG'

      IT동아 26.10.02.
      읽음 91
    • [위클리크립토] KBW2026, 기관 중심으로 전환···국내 규제 명확성 촉구 外

      IT동아 26.10.02.
      읽음 111
    • [취재] 올해도 킨텍스 가득 채웠다. 호요버스 게임 축제 ‘호요랜드2026’ 성황리 개막

      게임동아 26.10.02.
      읽음 93 공감 1
    • 웹젠, 2026년 하반기 채용 연계형 인턴십 모집

      게임동아 26.10.02.
      읽음 70 공감 1
    • 포트나이트, 핼러윈 분위기 살릴 ‘포트나이트의 악몽 2026’ 시작

      게임동아 26.10.02.
      읽음 67 공감 1
    • 전지환 베슬AI CTO “MLOps 넘어 네오클라우드로 사업 강화··· 목표는 APAC 1위”

      IT동아 26.10.02.
      읽음 104 공감 1
    • [영상] 보스턴 다이내믹스는 왜 아틀라스의 새끼손가락을 뺐을까?

      글로벌오토뉴스 26.10.02.
      읽음 117 공감 1
    • 크래프톤의 익스트랙션 슈터 도전 'PUBG 블랙버짓' 개발 중단 선언

      게임동아 26.10.02.
      읽음 87 공감 1
    • 에픽게임즈 스토어, 서바이벌 오디션 배경 텍스트 어드벤처 '베리드 스타즈' 무료 배포

      게임동아 26.10.02.
      읽음 96 공감 2
    • 게임위, 확률형 표시의무 위반한 해외 게임 이용 주의

      게임동아 26.10.02.
      읽음 87 공감 2 댓글 1
    • 대표 캐릭터도 참여! 넷마블 구로구 '제1회 G밸리 퇴근길 락(樂)' 후원

      게임동아 26.10.02.
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    • [르포] 커피 마시고 자전거도 탄다…운정 ‘팝사이클 카페’ 가보니

      IT동아 26.10.02.
      읽음 102 공감 1
    • 금융 업무 훈련 환경 판매하는 할루미네이트, 408억 원 유치

      AI matters 26.10.02.
      읽음 83 공감 1
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