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    게임동아

    GGG 조나단 로저스가 말하는 ‘패스오브엑자일2’의 달라진 부분

    2024.12.02. 11:02:06
    읽음412
    카카오게임즈와 그라인딩 기어 게임즈의 야심작 ‘패스오브엑자일2’의 얼리액세스가 일주일 앞으로 다가오면서 팬들의 기대감이 커지고 있다.

    전작인 ‘패스오브엑자일’이 신규 리그 업데이트마다 접속자 수 우상향 그래프를 그려왔으며, 특히 지난 7월 신규 리그 업데이트 후 동시 접속자 수 22만 명(스팀 기준)으로 최고 기록을 갱신하는 등 너무 많아서 뭐부터 즐겨야 할지 고민될 정도로 많은 콘텐츠로 팬들이 기대감을 충족시켜왔기 때문이다.

    특히, 그라인딩 기어 게임즈가 예정됐던 얼리액세스 시작 일정을 늦출 정도로 ‘패스오브엑자일2’의 완성도에 공을 들인 만큼, 전작 이상의 재미가 기대되고 있다.

    다만, 구르기 추가, 스킬 시스템 변화 등 전작과 많이 달라진 게임성 때문에, 사전에 공개된 영상 정보만으로는 ‘패스오브엑자일2’가 전작과 얼마나 달라진 모습으로 등장할 것인지, 제대로 파악하기 힘든 상황이다. 이번 얼리액세스 간담회를 위해 한국을 찾은 조나단 로저스 개발 총괄을 만나 달라진 요소에 대한 좀 더 상세한 이야기를 들어봤다.


    게임을 시연하고 있는 조나단 로저스 개발 총괄
    게임을 시연하고 있는 조나단 로저스 개발 총괄


    Q : 커런시(화폐) 가짓수가 줄어든 게 인상적이다. 이용자 간 거래 시스템은 어떻게 운영되나?

    A : 많이 사용되지 않던 커런시를 없애서 종류를 줄이면 새로운 이용자들이 게임에 좀 더 쉽게 적응할 수 있을 것이라고 생각했다. 그리고 종류가 줄어든 만큼 자신에게 필요한 커런시를 획득할 기회가 늘어난다. 아직 많은 인원을 대상으로 테스트를 해보지는 못했지만, 게임이 서비스되면 모든 커런시가 고르게 사용될 것으로 기대하고 있다. 거래 시스템은 커런시의 경우 경매장을 통해 간편하게 거래를 할 수 있고, 아이템은 예전처럼 직접 거래 페이지를 보고 채팅을 통해 1:1 거래를 해야 한다.

    Q : 1편의 경우 한방에 터지는 경우가 많아서, 맞기 전에 적을 녹이는 원거리 스타일이 강세를 보이고, 근접해서 싸우는 캐릭터들이 외면당하는 분위기였다. 2편은?

    A : 2편에서는 한방에 죽는 현상이 최대한 발생하지 않도록 몬스터를 디자인하려고 노력했다. 강력한 보스 몬스터들은 한번만 맞아도 죽는 공격을 하기는 하나, 공격 전에 미리 알려주도록 디자인해서, 모르고 있다가 갑자기 죽는 경우는 없을 것 같다.

    Q. 스킬 연계를 강조하고 있는데, 1편의 원버튼 빌드 스타일을 지양하는 형태로 업데이트 방향성을 준비 중인가?

    A : 2편에서도 원버튼 빌드를 할 수는 있다. 다만, 파밍 단계는 몰라도, 보스 공략 때는 최대한 많은 스킬 연계로 싸워야 되도록 디자인했다. 1편은 모든 스킬 젬을 하나의 스킬에 집중해서 그 스킬의 위력을 높이는 방향으로 유도했지만, 2편에서는 여러 스킬을 추가한다고 주력 스킬의 위력이 줄어들지 않는다. 도움이 될 수 있는 스킬을 하나씩 늘려가다보면 최종적으로 8개의 스킬을 모두 사용하게 될 것이다.

    Q : 전작에도 보조젬이 있었는데, 2편의 보조젬은 어떻게 달라졌나?

    A : 이번 작품에서는 동일한 보조젬을 캐릭터당 하나만 장착할 수 있다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.

    Q. 전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔는데, 패시브 노드 재분배 외에 다른 시스템에서 골드를 사용할 수 있나?

    A : 게임 상점에서 골드로 아이템을 구매할 수 있는데, 티어 높은 아이템도 많이 추가됐다. 그리고 경매장에서 커런시를 거래할 때 골드를 세금으로 내게 된다. 다른 아이템은 모두 거래를 할 수 있지만, 골드는 계정에 귀속되기 때문에, 게임을 오래 플레이할수록 커런시를 더 많이 거래할 수 있게 된다.

    Q. 게임 스토리를 다 진행한 이용자를 위해 액트 스킵 버튼을 만들 계획이 있나?

    A : 액트 스킵 버튼 계획은 전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는게 맞다고 생각한다. 리셋해야지만 새로운 이용자들도 공평하게 게임을 즐길 수 있다. 시즌 내 다회차 플레이 때도 스킵을 제공할 계획이 없다. 계정 내 모든 아이템이 공유되기 때문에, 2번째부터는 더 빠르게 육성할 수 있을 것이라고 생각하고 있다.

    Q. 이번에 콘솔 버전이 추가됐는데, 컨트롤 패드에 유리하게 설계돼있을 것 같다. PC에서의 게임패드 지원은?

    A : 얼리액세스 때도 게임패드를 지원한다. 게임 내에서 키보드를 쓸지, 패드를 쓸지는 시작 전 설정에서 변경해야 한다.

    Q. 얼리 액세스 버전의 용량이 99GB다. 아직 액트1~3만 공개됐는데, 최종적으로 게임 용량이 어느정도 될지?

    A : 현재 미디어 대상으로 공개된 데모 빌드는 나중에 공개될 콘텐츠도 미리 포함되어 있어서 99GB가 됐고, 정식 출시 때는 120GB 정도를 예상하고 있다. 나중에 최적화를 통해 더 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다.

    Q. 스킬 시스템이 바뀌었는데, 여전히 장비에 소켓이 존재한다.

    A : 장비 소켓에 여러 가지 룬을 삽입해서 속성 저항 상승 등 다양한 부가 효과를 얻을 수 있다. 그리고 숙련공의 오브라는 아이템도 있는데, 이것을 소켓에 삽입하면 일반적인 룬으로는 활성화할 수 없는 더 특이한 부가 효과를 얻을 수도 있다.

    Q. 1편에서는 총포런에서 보스 파밍을 했는데, 그래서 일반 이용자들은 보스 잡고 싶을 때는 총포런 가고, 맵핑은 별개였다. 그런데 오늘 시연을 보니 맵핑하면서 보스까지 잡더라. 기존과는 플레이 호흡이 다른데 원작 팬들은 적응하기 어려울 것 같다.

    A : 때문에 2편은 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 즉 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다.

    엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요없는 거 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 이용자가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길수 있도록 하는 것이었다. 그걸 가능하게 구분해놨다고 보면 된다.

    Q. 지금 엔드게임 보면 아틀라스 등 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을텐데 자세한 설명 부탁한다.

    A : 앞서 해보기 버전의 시스템은 모두 1편에서 이어지는 후속작 느낌이라 생각하면 된다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다.

    Q. 스킬젬과 보조젬이 매우 많은데, 덕분에 조합이 무궁무진하고 이런 조합의 효과들을 모두 수작업으로 만드는 것도 보통 일이 아니었을 것 같다. 출시 이후에도 스킬젬들이 계속 업데이트될텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다.

    A : 많은 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업 당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한 눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.

    후속작 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드 라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.

    Q. 다양한 효과의 플라스크를 사용하는 것도 1편의 큰 재미였다. 그게 이번에 마나와 생명력, 차암 등으로 바뀌면서 파밍이나 전투에서도 적지 않은 변화가 생겼을 것 같다. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?

    A : 신규 이용자, 기존 이용자 모두에게 ‘플라스크 피아노’는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다.

    Q. 스킬트리를 보니까 너무 방대해서 막막하다. 효율적인 육성을 위한 개발사의 팁이 있다면?

    A : 어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 1편이 웹사이트 가서 미리 찾아보고 연구해야 한다면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해볼 수 있다.

    Q. 전작은 스킬 한 번 찍으면 다시 되돌릴 수 없었는데 이번에도 마찬가지인가?

    A : 이번 작품에선 언제든 리셋해 조정할 수 있다. 초반엔 골드 소모량이 높지 않으며, 후반로 갈수록 골드 소모량이 많아지기는 하지만, 부담을 느낄 수준은 아니다.

    Q. 전작은 자기만의 빌드를 초보자가 만들기 어려웠다. 이번 작품은 리셋도 가능하니 진입장벽이 조금은 낮아졌다 봐도 될까?

    A : 이번 작품에선 캠페인 클리어 목표로는 어떤 빌드도 다 괜찮고 엔드게임도 절반 정도까지는 진행할 수 있을 것 같다. 물론 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 연구가 필요하다.

    Q. 보스 숫자가 굉장히 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.

    A : 가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다.

    어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화하니 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다.

    Q. 앞서 해보기 출시의 궁극적 목표가 무엇인가.

    A : 경제 시스템에 대한 점검이 필요했다. 또, 모든 직업들의 전투나 시스템 밸런스도 앞서 해보기 출시를 통해 최종적인 조율을 거칠 계획이다.

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