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    [인터뷰] 문명7 개발진 “문명 변경은 교체가 아닌 새로운 길로 향하는 것”

    2025.01.17. 09:43:15
    읽음461 댓글2
    2016년 발매된 '문명6' 이후 9년 만에 새로운 ‘시간탐험기’가 돌아온다.

    바로 오는 2월 6일 얼리엑세스(앞서 해보기)를 통해 공개되는 2K의 '문명7'이 그 주인공이다.

    이번 작품은 이전 시리즈와 차별화된 시스템과 대대적으로 변화한 콘텐츠로 등장한 것이 특징이다. 이용자는 국가와 지도자를 분리하여 제국을 운영할 수 있으며, 시대의 변화에 따라 문명이 발전하거나 쇠퇴할 수 있어 상황에 맞게 다양한 형태로 제국을 이끌어나갈 수 있다.

    특히, 일꾼 유닛의 삭제로 도시의 확장과 자원이 더욱 중요해졌으며, 도시국가의 형태가 달라져 이용자의 제국과 함께 성장하는 등 이전 시리즈와 차별화된 콘텐츠로 등장해 색다른 재미를 줄 예정이다.

    그렇다면 ‘문명7’은 과연 어떤 과정을 통해 개발된 것일까? 문명7을 개발한 파이락시스 게임즈의 데니스 쉬리크 제작 책임자와 에드워드 장 시니어 게임 디자이너에게 직접 이야기를 들어보았다.


    (왼쪽부터) 데니스 쉬리크 제작 책임자와 에드워드 장 시니어 게임 디자이너
    (왼쪽부터) 데니스 쉬리크 제작 책임자와 에드워드 장 시니어 게임 디자이너


    Q: 국가와 지도자를 분리한 이유는 무엇인가?

    A: 시대별로 다른 문명을 선택할 수 있도록 변경된 만큼 하나의 문명에 하나의 지도자가 등장하는 것이 아닌 다양한 선택을 유도하기 위해 설정되었다. 다만 지도자와 문명 간의 연결은 표시되어 지도자마다 추천하는 문명이 표시된다.

    Q: 역사적인 분쟁으로 민감한 관계인 국가들이 있는 것이 사실이다. 다른 문명이 적용된다는 것에 불쾌하다고 느낄 수 있는 이들도 있을 것 같은데?

    A: 정말 중요한 부분이다. 우리(파이락시스게임즈)는 오랜 시간 게임을 만들면서 국가들의 지리적, 역사적인 사안을 가장 중점을 두고 핵심으로 여기고 있다. 이번 작품에서 제국의 문명이 바뀐다고 해서 기존 문명이 사라지는 것이 아니고, 완전히 다른 길을 가는 것이다. 자신이 원하는 게임 방식이 아닌 적합하지 않거나 이상적이지 않은 것을 강제로 플레이해야 하는 경우는 결코 없을 것이다. 그것은 우리에게 매우, 매우 중요한 부분이다.

    물론, 우리가 게임을 출시한 이후에도 많은 피드백이 있을 것이다. 우리는 계속 이용자들의 이야기를 들을 것이며, 언제라도 올바른 방향으로 게임을 발전시켜 나가는 것에 최선을 다할 것이다.


    새로운 문명7 지도자
    새로운 문명7 지도자


    Q: 대탐험 시대가 따로 존재한다. 다만 탐험하는 국가도 있지만, 탐험을 당한 문명도 있을 텐데?

    A: 대탐험 시대는 이용자의 시각에서만 생각해서 구현했다. 대항해시대처럼 어떤 나라를 정복하는 것이 아닌 이용자가 특정 시대를 탐험한다는 의미를 담고 있다. 여기에 미지의 대륙에서 만나는 이들 역시 야만인을 만나는 것이 아니라 다른 형태로 기술이 발전한 문명을 만날 수 있을 것이다. 이는 탐험이 이용자에게 좋게 작용하거나 나쁘게 작용하는 등 양날의 검으로 돌아올 수 있는 부분이다. 한마디로 콜로니(식민지)를 만드는 것이 아닌 탐험의 목적이 큰 콘텐츠다.

    Q: 체험판을 플레이해 보니 도시국가들이 매우 호전적이었다. 의도한 것인가?

    A: 이번 ‘문명7’‘에서 등장하는 도시국가의 핵심은 관계성이다. 이용자는 군대를 활용해 도시국가를 무찌르거나, 친구를 맺거나 함께 성장할 수 있다. 이용자는 정책을 통해 도시국가와 관계를 성립할 수 있고, 직접 외교를 진행하여 여러 포인트를 얻는 등 다양한 형태로 활용할 수 있다.

    Q: 일꾼 유닛이 사라져 게임 진행이 지루해지는 부분이 있는데?

    A: 일꾼에 대한 의견이 엇갈리는 것은 인정하는 부분이다. 문명 시리즈는 초반에 천천히 문명을 키워나가는 이들도 있고, 최대한 많은 개척자를 뽑아서 도시를 늘리거나 개척자를 생산해 캠프를 찾는 등 바로 행동을 취하는 이들도 있는 등 플레이 성향마다 다르다.

    이번 작품은 이용자의 정책에 따라 도시국가와 외교가 달라지고, 땅을 어떻게 채우고 자원을 획득하여 관리하는지가 중요하다. 이에 이용자들의 플레이 성향을 고려하고, 게임을 처음 접하는 이들이 플레이에 부담이 가지 않게 하려고 이러한 결정을 했다. 추후 게임이 진행될수록 이 부분은 익숙해질 것으로 예상한다.


    인터뷰 현장
    인터뷰 현장


    Q: 지배 승리가 수도 점령이 아니라 지역 점령으로 바뀐 이유는 무엇인가?

    A: 이전 시리즈는 적국의 수도만 차지하면 이기는 형태였다. 다만 이 시스템 때문에 어떤 문명은 너무 좋게 시작하고, 어떤 문명은 지배 승리에 어려움을 겪었다. 이에 적국 수도 점령뿐만 아니라 영토를 획득하는 식으로 변경해 모든 문명이 공평하게 게임을 플레이할 수 있도록 유도했다.

    Q: 앞으로 어떤 형태로 문명과 지도자를 업데이트할 예정인가?

    A: 아직 어떤 문명이 추가될지는 말씀드릴 수 없다. 현재 게임 진행 과정과 배경을 보면 예측은 가능할 것이지만, 제공되는 지도자 시대마다 할 수 있는 요소를 혼합적으로 구성할 것이다. ’문명6‘ 역시 처음 지도자가 18명에서 시작해서 50명으로 마무리됐는데, ’문명7‘ 역시 그만큼 더 많은 방대한 콘텐츠가 준비되어 있다.

    Q: 한국 이용자들에게 한마디.

    에드워드 장 시니어 게임 디자이너 – 문명7은 이전과 완전히 새로운 경험을 제공하는 다른 게임으로 제작됐다. 이전과는 다른 전략과 문화 발전의 재미를 느껴보시길 바란다.

    데니스 쉬리크 제작 책임자 - 한국은 게임으로 정말 유명한 슈퍼스타와 같은 국가다. ‘문명 7‘을 한국 이용자들에게 선보이게 되어 너무 자랑스럽고, 최대한 빠르게 모여드릴 수 있도록 노력하겠다.

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