아비코 PD: 20대에 들어서는 건 인생의 큰 터닝포인트라고 생각한다. 10대는 아직 인격이 성장 중인 반면, 20대에 들어서면 이제 본인의 인생관과 가치가 인생에 직접적으로 반영이 되는 나이대라고 생각한다. 때문에 나이대를 20대에 맞추면서, 주인공 ‘유미아’가 맞이하게 되는 수많은 고민을 그리고 싶었다. 연금술은 왜 금기가 되었는지부터 금기인 연금술을 왜 사용해야 하는지 등 여러 시련이 등장하는데, 이를 강한 마음가짐으로 맞서 나가는 캐릭터를 표현하고 싶어 나이대를 20대로 설정했다.
아비코 PD: 라이자의 아틀리에부터 이번 작품까지 개발을 이어오면서 계속해서 허들을 넘어왔다고 생각한다. 실시간 전투나 오픈월드를 도입하거나 필드 자체의 규모를 더 키우는 식으로, 이를 하나하나 넘겼다. 그만큼 이번 작품은 저희 브랜드의 총결산 같은 느낌이라고 생각해주시면 될 것 같다. 여기에 기존 시리즈의 강점과 매력을 살리면서, 오픈월드와 같은 현 게임 업계 트렌드에 맞는 요소들도 함께 넣었다.
호소이 PD: 시리즈 전체가 연금술을 테마로 하지만, 이번에는 연금술이라는 소재를 더 깊이 얘기하고 싶었다. 연금술이 금기가 됨에 따라 주인공과 다른 캐릭터들이 가진 연금술에 대한 인식이 괴리를 만들고, 등장하는 악역들도 각각 연금술과 관련된 사연을 지니고 있다. 이 덕분에 연금술 자체에 대해 깊고 자세하게 묘사할 수 있었다.
아비코 PD: 크게 세 가지 이유가 있다. 우선 아틀리에 시리즈는 거점인 아틀리에에서 아이템을 조합 한 뒤 모험을 떠나고, 그 과정에서 얻은 재료로 다시 아이템을 만들어 또다른 모험을 준비하는 사이클로 진행된다. 이번 작품도 마찬가지인데, 고농도 마나 지역은 자연스럽게 아틀리에로 귀환해 다음 모험을 준비하도록 하는 유도하는 장치로 추가했다.
두 번째로는 아무런 제한 없이 탐색하는 것 보다는, 약간의 제약이 부여되고 플레이어가 이를 극복하며 탐험을 하는 게 더 재밌을 것이라 생각한다. 마지막 이유를 말씀드리자면 고농도 마나 지역은 단순하게 스토리적으로 개척되지 않은 땅이다. 그만큼 미지의 영역을 개척해나가며 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.
호소이 PD: 가장 단순하고 직접적인 대답은 멋진 느낌의 주인공을 만들고 싶어서 총으로 설정했다. 그리고 유미아의 무기는 총과 스태프를 자유자재로 변형할 수 있는데, 이를 통해 손이 닿지 않는 장치를 작동시킨다거나 미리 적을 요격하는 등 필드에서 할 수 있는 행동 범주를 확장시키고자 했다.
아비코 PD: 라이자의 아틀리에에서 선보였던 연금술은 어떻게 보면 간단하지만 복잡한 면도 있었다. 이번 연금술 시스템은 라이자 시리즈에서 호평을 많이 받은 요소를 가져오면서도, 아틀라스 코어를 통해 제작 시 부여되는 효과나 제작 과정을 직관적으로 볼 수 있도록 구성했다.
호소이 PD: 그런 의도가 크게 있던 건 아닌데 듣고 보니 그런 것도 같다.(웃음) 구체적으로 이유를 말씀드리면 폭탄 같은 경우 ‘던진다’라는 행동 밖에 할 수 없는데, 이처럼 한 가지 움직임으로 제한이 생겨버리면 이번 작품에서 추구하는 전투와 상성이 좋지 않다고 생각했다. 때문에 좀 더 다양한 행동이 가능하도록 일반 아이템으로 변경했다.
호소이 PD: 개인적으로 K-POP을 굉장히 좋아한다. K-팝과 일본 현지에서 유행 중인 패션 등 서양에서 먹힐 만한 아시아 문화 등을 참고했다. 그러면서도 아틀리에스러운 분위기를 낼 수 있도록 디자인했다. 기본적으로 아틀리에 시리즈는 실루엣의 볼륨을 중시해왔는데, 이번 작품에서는 이러한 경향을 없애고 현대 유행에 맞는 디자인을 만드려고 했다.
그리고 이번 작품은 고지대나 절벽 등 위아래로 구성된 지형이 많다. 그만큼 탐색을 위해 위아래로 이동하는 액션이 많은데, 그런 액션이 자연스럽게 보일 수 있게 디자인됐다.
아비코 PD: 하우징은 처음부터 유저들이 자유롭게 할 수 있도록 의도를 하고 만들었다. 예를 들어 공중에 침대를 띄운다거나, 한 집에 같은 가구를 도배하는 등 기상천외한 유저분들의 하우징을 기대하고 있다. 하우징 공유 시스템의 경우 개발 기간을 고려했을 때 구현되지 않은 상태로 발매될 것 같고, 추후 도입될 지에 대해서도 아직 확답을 드리기 어렵다.
아비코 PD: 말씀하신대로 선택에 따라 이야기의 흐름이 달라진다. 조사 지역 순번이 달라지기도 하고, 캐릭터 반응이 차이를 보이기도 한다.
호소이 PD: 아직 게임이 발매되지 않았다 보니 특별히 달라진 건 없다. 대신 시리즈화가 이루어진다면 어떤 방식으로 만들지는 어느 정도 구상되어 있다. 다만 실현 여부는 발매 후 유저들로부터 얼마나 사랑을 받았는지와 어떤 평가를 받았는지에 따라 결정될 것 같다. 시리즈화가 결정되는건 발매 후 평가에 따라 달라질 것 같다.
호소이 PD: 항상 아틀리에 시리즈를 사랑해주셔서 감사드린다. 개인적으로 K-POP 등 한국 문화를 많이 즐기며 자극을 받고 있는데, 그 곳에 저희가 만든 콘텐츠를 보여드릴 수 있어 정말 기쁘게 생각한다. 유미아의 아틀리에는 저희가 정말 자신 있게 보여드릴 수 있는 작품이라고 생각하니, 꼭 많이 플레이 해주시면 좋을 것 같다.
아비코 PD: 이번 작품은 새롭게 시작되는 시리즈다 보니, 신규 요소들을 유저분들이 잘 받아들여주실지 걱정이 많았다. 그럼에도 정보가 공개될 때마다 좋은 반응들이 이어지고 있어서 정말 기쁘게 생각한다. 게임에 대해 많은 의견 남겨주시고, 유미아의 아틀리에뿐만 아니라 시리즈 전체를 재밌게 즐겨주시기 바란다.
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