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    게임동아

    KGMA 신년 토론회, 국내 게임산업 발전을 위해 법제도 유연화 필요에 목소리

    2025.02.26. 09:55:44
    읽음350
    한국게임미디어협회 신년 토론회 자리에서 게임산업의 발전을 위해 법제도의 유연화가 필요하다는 목소리가 나왔다.

    한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 25일 서울 강남 삼성동 OPGG 1층에서 ‘국내 게임 법제도와 산업의 미래’를 주제로 신년 토론회를 개최했다.

    이번 행사는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 공동으로 주최하며 한국게임법과정책학회가 후원하는 행사다. 토론회는 크게 1부 발제와 2부 토론으로 진행됐다.

    1부에는 이정훈 교수(중앙대 법학전문대학원), 법무법인 화우 김종일 전문위원(한국게임법과정책학회 총무이사), 이승훈 교수(안양대 게임콘텐츠학과)가 순서대로 발제를 진행했고, 2부 토론은 한국게임법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장을 맡고 서종희 교수(연세대 법학전문대학원), 남윤승 대표(OGN), 이덕규 대표(게임어바웃)가 발제자와 함께 토론에 참여했다.

    행사의 시작은 한국게임미디어협회와 이택수 회장이 알렸다. 이택수 회장은 “게임산업진흥법이 있다. 우리 법은 성장에 따른 부작용 방지를 위한 규제와 진흥을 다루는데 지금은 이 균형을 지키고 있는지 고민이 필요한 시간이다. 오늘 자리가 이를 알아보는 자리가 됐으면 좋겠다.”


    한국게임미디어협회 신년 토론회 황성기 교수
    한국게임미디어협회 신년 토론회 황성기 교수


    이어 한국게임법과정책학회 황성기 회장도 “한국게임법과정책학회에서도 많은 연구를 하고 있는 분야가 규제와 진흥 간의 균형이다. 오늘 자리가 이를 위한 마중물이 될 수 있기를 바란다.”라고 말했다.

    첫 번째 발제자로 나선 이정훈 교수는 ‘블록체인 및 가상자산 관련 규제와 게임산업의 미래’에 대해 이야기했다. 이정훈 교수의 설명에 따르면 우리 가상자산이용자보호법은 게임을 통해 획득한 결과물을 가상자산의 범위에서 제외하고 있다. 사행성 요소가 핵심에 자리하고 있는 것이 이유로 볼 수 있으며, NFT화한 게임 아이템이 가상자산인지 아닌지, 게임 내 아이템이 가상자산이 되면 어떤 법의 영향을 받을지도 파악이 힘든 상황이다.


    한국게임미디어협회 신년 토론회에서 발제를 진행하는 이종훈 교수
    한국게임미디어협회 신년 토론회에서 발제를 진행하는 이종훈 교수


    이 교수는 “현재 게임사들은 가상자산사업자로 신고하면 법적인 문제를 회피할 수 있다, 기술은 발전하고 있는 법도 변화해야 한다. 글로벌 시장과 우리나라의 웹3 게임 차이가 점점 벌어질 것이라 본다. 웹3 게임이 제대로 된 서비스가 가능하려면, 유연한 법적용과 규제의 일원화도 필요하다. 금융 투자업은 도박에서 제외되는 것처럼 예외 조항을 만들어 적용할 필요가 있다고 본다. ”고 밝혔다

    이어 두 번째 발제제로 나선 김종일 전문위원은 ‘등급분류 제도개선과 민간이양 논의에서 고려되어야 할 지점’에 대한 자세한 이야기를 꺼내며 “아케이드 게임이 아닌 정보통신망 기반 게임의 경우에는 청소년 이용불가 게임에 대해서도 등급분류를 이양해도 문제가 없으리라 본다.”라는 의견을 밝혔다.


    한국게임미디어협회 신년 토론회에서 발제를 진행하는김종일 전문위원
    한국게임미디어협회 신년 토론회에서 발제를 진행하는김종일 전문위원


    그 이유로 우리나라에서는 99%가 자체 등급분류를 수행 중이며, 자체 등급분류만으로도 청소년 보호가 가능하다는 것을 보여준다고 설명했다. 이어 지나친 선정, 지나친 폭력, 지나친 사행모사를 금지할 방법이 문명국에는 없고, 배팅성게임은 등급 분류 제도가 아니고, 시행령으로 충분히 규제되고 있는 상황이라는 설명을 더했다. 정보통신망 게임은 지나치게 빠른 피해의 확장 가능성과 사후 위법의 증거 확보가 어려운 문제가 없다는 것을 들었다.

    마지막 발제는 ‘국내 게임산업 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안’을 주제로 이승훈 교수가 맡았다. 이 교수는 해외 동향부터 전했다. 글로벌 시장에서는 AI를 활용한 개발이 빠르게 이뤄지고 있지만, 국내 중소 기업들들이 이에 대응하고 있지 못하는 점, 과거 물량으로 승부했던 중국 개발사들이 이제 기술로 승부하고 있다는 점을 들어 현 국내 게임이 처한 상황을 알렸다.


    한국게임미디어협회 신년 토론회에서 발제를 진행하는 이승훈 교수
    한국게임미디어협회 신년 토론회에서 발제를 진행하는 이승훈 교수


    이에 이승훈 교수는 “정부가 콘솔 지원을 밝힌 만큼 실제적인 콘솔 개발 주기에 맞춘 단계적 지원, 문서작업을 통한 지원이 아닌 게임 개발 비용에 대한 세액 공제와 같은 감면 제도를 도입하고, 콘솔게임 및 인디게임관련 특화 시설 및 대학을 포함한 인력 양성, 규제 완화와 제도 개선을 위해 스마트 규제와 자율 규제 등 정책을 고민할 필요가 있다.”라고 말했다.

    토론회 2부는 한국법과정책학회 황성기 회장이 좌장으로 나서 앞서 발표한 3인의 발제자와 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수가 참여하여 토론을 진행했다.

    지정 토론자로 나선 서종희 교수는 “NFT나 가상자산을 정의하려면 법의 변화가 필요하다. 민법에서는 물건을 정의하는 부분이 있다. 지금 가상자산이 물건이냐는 정의는 없지만 재산적 가치는 할 것으로 보고 있다. 민법에서 가상자산을 물건의 정의에 담는다면 해결의 실마리가 될 수 있으리라고도 본다. 아울러 대부분의 게임 이용자는 선용 이용자이지만, 이용자 보호를 위해 사전 규제 등을 이야기하고 있는데 이는 해외 게임 산업과 발전 속도에 차이가 생길 수밖에 없고, 국내 대리인 제도도 실패한 제도라고 본다. 조금 진지한 고민이 필요하다.”고 말했다.

    이정훈 교수는 “형사법의 재물, 민법의 물건이 있다. 재물을 훔쳐 가야 절도다. 그리고 이 재물은 유체물이다. 과거 전기 도둑 문제가 있었다. 전기는 유체물이 아니지만, 이를 입법으로 해결하거나 사례 등으로 해결하는 국가가 나왔다. 우리나라는 양쪽 모두를 통해 해결했다. 기존의 민법과 형법도 현재 최신 기술을 쉽게 따라가지 못한다. 가상자산이 문제라면 그 가상자산이나 콘텐츠 자체에는 문제가 없다고 본다. 이를 악용하려는 악용 이용자가 문제다.”라고 덧붙였다.


    2부 토론회 오른쪽부터 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수, 한앙대 황성기 교수, 중앙대 이종훈 교수
    2부 토론회 오른쪽부터 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수, 한앙대 황성기 교수, 중앙대 이종훈 교수


    윤승 OGN 대표는 “바다이야기 문제로 게임의 사행성이 유독 주목을 받는다. 그래서 어떤 것을 시도하기가 정말 쉽지 않다. 많은 제약을 받는다. 그리고 정책 담당자도 3년 주기로 바뀐다. 3년간 산업 이해 발전을 위해 노력하다 보면 어느덧 이동해야 한다. 정책 결정과 실행 부문에서 개선을 할 필요가 있다고 본다. 그리고 우리 인디 게임 심사를 가보면 심사 참여를 위한 문서 작성을 할 수 있는 팀이 많지 않다. 지원을 받기 위해 기본적으로 수행해야 하는 문서작업도 힘든 것이 현실이다. 그러다 보니 문서작성을 해낼 수 있는 쪽으로 지원이 몰리게 된다. 이런 부분도 변화가 필요하다고 본다.”

    게임어바웃 이덕규 대표는 “콘솔 게임이 새로운 유행이다. 지금 콘솔 게임의 의미를 다시 되새겨볼 필요가 있다. 콘솔 게임기로 나오는 게임이 콘솔 게임이라는 생각을 벗어나 완성도를 더 높일 필요가 있으며, 지금 중국의 콘솔 산업이 어마어마하다. 그동안 우리가 콘텐츠 개발보다 BM 등에만 신경 써왔던 것 아닌가 반성할 필요가 있다.”라고 말했다.


    2부 토론회 왼쪽부터 법무법인 화우 김종일 전문위원, 안양대 이승훈 교수, 중앙대 이종훈 교수
    2부 토론회 왼쪽부터 법무법인 화우 김종일 전문위원, 안양대 이승훈 교수, 중앙대 이종훈 교수


    이승훈 교수도 “넥슨이 여러 시도를 하고 있지만, 국내 대부분 개발사는 하나의 게임이 성공하면 그 방향으로 가는 경향이 있다. 꼭 나쁘다는 것은 아니지만 다양성이 부족하지 않았나 싶다. 그리고 전국에 흩어져 있는 게임 지원 센터를 활용해 인큐베이팅을 콘솔 특화 등 각 영역에 맞춰 체계화하면 더 좋을 것 같다. 게임 산업은 발전이 정말 빠르기 때문에 체계적인 인큐베이팅이 필요하다.”라고 덧붙였다.

    김종일 전문위원은 "기술을 과연 법제도에서 어떻게 표현하고 담아낼 것인가가 중요하다. 같은 게임이지만 70년대 게임과 2020년대 게임이 다르다. 그래도 놓치지 말아야 할 부분은 시장과 기업에 대한 신뢰다. 지금 우리가 가진 분야 중에 인공지능 분야에서 앞서나갈 수 있는 부분이 K자동차와 K게임이라고 본다. 게임이 인공지능에서 차지할 포지션이 크다. 이를 주목할 필요가 있다."고 이야기했다.

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    • 넷마블, '왕좌의 게임: 킹스로드' 디렉터즈 코멘터리 1편 공개

      게임동아 26.02.13.
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    • 카카오게임즈 신작 ‘갓 세이브 버밍엄’ 신규 게임플레이 영상 공개

      게임동아 26.02.13.
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    • 눈물을 마시는 새 게임 개발 본격화! 크래프톤 '프로젝트 윈드리스' 개발 일지 공개

      게임동아 26.02.13.
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    • 스타라이크, 신작 '식스타 게이트: 유니버스' 2월 21일 출시 확정… 사전예약 돌입

      게임동아 26.02.13.
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    • ‘온라인삼국지2’ 최고 레벨 85 확장과 신규 ‘핏빛홍릉’ 던전 공개

      게임동아 26.02.13.
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    • 컴투스, '서머너즈 워'와 인기 '야구' 게임들 대상 새해 이벤트 시작

      게임동아 26.02.13.
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    • “중세의 맛 그대로”, ‘킹덤 컴 2’ 판매량 500만 장 돌파

      게임동아 26.02.13.
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    • 격투게임, 리듬게임 특화? 독특한 배열 인상적인 ‘PadBox GS 플랫폼 에디션’ 공개

      게임동아 26.02.13.
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    • '메이플', 신규 보스 ‘유피테르’ 업데이트 진행

      게임동아 26.02.13.
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    • 넥슨, 연 매출 4조 5천억 달성 "역대 최대 매출 기록 달성"

      게임동아 26.02.13.
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    • 여름 곤충 잡기의 추억. '카부토 파크' 만든 두트 티니 게임즈

      게임동아 26.02.13.
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    • 위메이드, ‘레전드 오브 이미르’ 서비스 1주년 맞이 업데이트

      게임동아 26.02.13.
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