강도질을 하는 하이스트 게임으로 유명한 게임 '페이데이'의 개발진으로 구성된 스웨덴 스튜디오 10챔버스가 신작 협동(Co-op) FPS 게임 '덴 오브 울브즈'를 준비하고 있다. 현재 스팀 얼리 액세스를 목표로 게임을 개발하고 있으며, 글로벌 투어를 통해 게임의 프리 알파 버전을 체험할 수 있는 자리를 마련해 게임의 속살을 처음 공개했다.
2030년을 배경으로 코옵 하이스트 장르 게임의 재미를 전하는 '덴 오브 울브즈'는 다이브(DIVE)라는 독특한 시스템이 게임의 주요 특징이다. 다이브는 인간의 뇌 속에 침투하는 첨단 뉴럴 테크놀로지로, 기존의 강도나 습격이 주류를 이뤘던 하이스트 장르에서 한층 더 발전한 재미를 선사하는 것이 특징이다.
게임을 한창 개발하고 있는 10챔버스의 사이먼 비클룬드 공동 창업자와 로빈 뷔르켈 커뮤니케이션 디렉터를 아시아 투어가 진행된 도쿄에서 만나 이야기를 나눴다.
아래는 질의응답 전문이다.

Q. 약 1년 만이다. 지난 투어보다 시나리오가 구체적으로 변화한 것 같다.
사이먼 비클룬드: '덴 오브 울브즈'는 그냥 악으로 그려지는 사람과 기업의 이야기를 원하지 않았다. 대신, 여러 회사들과 다양한 캐릭터들의 이야기를 그리고 싶었다. 사보타주, 비즈니스 경쟁 등 단순한 선형적 스토리가 아니라 다양한 스토리가 전개된다. 미션이나 이야기에서 기업들의 시각을 반영하는 방식이다.
Q. 게임을 즐겨보니 게임에 마련된 다이브가 게임 속 게임 같은 느낌이다.
사이먼 비클룬드: 다이브를 통해 다양한 경험과 템포, 분위기를 주고 싶었다. 잠입 중심의 시나리오에서 다이브를 통해 완전히 다른 화끈한 액션을 즐길 수 있다. 다이브는 게임의 핵심 플레이 요소라기보다는 색다른 경험을 가능하게 만들어 준다. 다이브에 빠지고 나니 숲이 나온다거나 벙커가 나오는 등의 모습도 얼마든지 가능하고, 간단한 미니 게임을 즐길 수도 있다.
다이브에는 다양한 콘셉트와 템포, 장르, 분위기가 공존한다. 총을 딱 한 방 맞고 캐릭터가 사망하거나, 게임과 완전히 다른 플랫포머 게임을 즐길 수도 있다. 그리고 다이브에서 죽더라도 게임이 끝나지 않고 다시 밖으로 나오게 된다. 튜토리얼 없이 이용자가 직접 플레이하며 알아내는 것이 중요한 부분이다.

Q. GTFO에 비해 게임이 조금 쉬워진 것 같다. 또 미션별 난이도 선택이 가능한가?
로빈 뷔르켈: 1인칭 슈터 게임을 좋아하는 더 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 설계했다. 각 레벨마다 이지, 노멀, 하드, 나이트메어 같은 난이도 설정이 존재하지는 않는다. '덴 오브 울브즈'는 쉬운 게임은 아니지만, GTFO보다는 덜 하드코어하다. 플레이어는 자신이 하이스트를 어떻게 접근할지 선택할 수 있으며, 그에 따라 난이도가 자연스럽게 결정된다. GTFO와 페이데이의 중간 정도 난이도로 볼 수 있다.
Q. 아직 등장 총기가 부족한 느낌이다. 총기 업그레이드나 업데이트 계획이 있는가?
사이먼 비클룬드: 현재 체험할 수 있는 버전은 알파 수준의 버전이다. 맵과 장비가 아직 한정적이며, 앞으로 더 개발해야 한다.
Q. 얼리 액세스 시점에서 몇 개의 맵을 만나볼 수 있는가?
사이먼 비클룬드: 정확한 숫자를 밝히기는 어렵다. 스토리 라인은 프로미스 디스트릭트부터 시작하며, 하나의 스토리 라인을 기반으로 전개된다.

Q. 기본적으로 협동(Co-op) 게임인데, AI 봇이 추가될 가능성이 있는가?
사이먼 비클룬드: '덴 오브 울브즈'는 다른 플레이어들과 함께 즐기는 게임으로 설계되었으며, 스킬이 부족해도 협력하며 플레이할 수 있도록 구성했다. 아직 봇 시스템을 포함시킬지 여부에 대해 결론을 내리지 못했다.
Q. 4인 협동이 기본인데, 이후 더 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 확장할 계획이 있는가?
로빈 뷔르켈: 좋은 아이디어이지만, 현재로서는 계획이 없다. 우선 3명의 친구와 함께 재미있게 플레이할 수 있는 하이스트 게임을 만드는 것이 최우선 목표다. 이후 완성도를 높인 후 다른 아이디어를 실험할 수 있을 것이다.
Q. 친구가 아닌 플레이어들과도 즐길 수 있는 매칭 시스템이 준비되는가?
로빈 뷔르켈: 친구들과 쉽게 함께 플레이하고, 새로운 플레이어도 만날 수 있도록 할 예정이다. 다만, 좋은 매칭 시스템을 구축하는 것은 어려운 작업이므로 얼리 액세스 기간 동안 점진적으로 발전시켜 나갈 계획이다.

Q. 미션마다 플레이하는 방식이 정해져 있는가?
사이먼 비클룬드: 플레이어에게 자유도를 주는 것이 목표다. 자유롭게 플레이할 수 있으며, 은신이나 잠입 같은 것은 선택 옵션이 될 수 있다. 현실적으로 은신이 불가능한 상황도 존재하기 때문에 완전히 자유롭지는 못할 수 있다.
Q. 페이데이 2에서는 배경음악 설정이 된다. 그리고 음악과 관련한 컬래버레이션이 있는가?
사이먼 비클룬드: 게임 구조가 달라 바로 적용하기는 어렵지만, 플레이어가 듣고 싶은 음악을 설정하는 기능을 추가하는 것은 좋은 아이디어라고 생각한다. 또 음악의 경우 제이미 크리스토퍼슨(Metal Gear Rising OST 제작자)과 협업했고, 아직 공개하지 못하지만 가수 및 래퍼와도 작업했다.

Q. 최근 출시한 게임들이 최적화 문제를 겪고 있다. '덴 오브 울브즈'는 어떻게 대응하는가?
로빈 뷔르켈: 전작인 GTFO가 세 차례 연기된 적이 있다. 출시일을 확정하는 것은 신중하게 접근할 문제다. 아직 출시 연도를 밝히지 않은 이유도 이 때문이다. 완성도가 낮으면 환불 등의 문제가 발생할 수 있다고 본다.
사이먼 비클룬드: 유니티 6의 버스트 컴파일러를 활용해 게임을 안정적으로 개발하고 있다. (버스트 컴파일러는 유니티에서 성능을 최적화하기 위해 제공하는 컴파일러로, 유니티의 C# 코드를 네이티브 코드로 변환해 준다.)
Q. 스팀덱과 같은 UMPC 지원 계획이 있는가?
로빈 뷔르켈: 시도는 해보겠지만, 아직 확답할 수 없다.
Q. 하이스트 장르 게임의 팬과 한국의 팬에게 한마디 부탁한다.
로빈 뷔르켈: GTFO 팬들과 한국 게이머들은 굉장히 뛰어난 실력을 가지고 있다. 한국 게이머들은 정말 잘한다. 이 자리를 빌어 감사드린다. '덴 오브 울브즈'도 많은 사랑을 받을 것이라 기대한다.