“단순히 ‘어려운 게임’이 아니라, 누군가의 추억이 되는 게임으로, 오래도록 기억되었으면 좋겠습니다.”
조성준 허밋테이지 CEO
게임을 하다 보면, 어떤 게임은 단순한 플레이를 넘어 하나의 추억이 됩니다. 친구들과 함께 도전했던 순간, 예상치 못한 장면에 웃음이 터졌던 경험, 스트리머의 고군분투를 보며 공감했던 기억까지. 이런 게임들이 진짜 오래 남죠. 오늘은 바로 그런 게임을 만드는 허밋테이지와 함께 ‘스마일모’ 시리즈에 대한 이야기를 나눠보려 합니다. 처음에는 혼자 개발을 시작했지만, 더 완성도 높은 게임을 만들기 위해 팀을 꾸리게 된 과정, 게임 철학과 개발 스토리, 그리고 팬들이 만들어준 잊지 못할 순간들까지, ‘스마일모 2’가 어떻게 발전했는지, 그리고 앞으로 어떤 방향으로 나아가고 있는지, 함께 보시죠.

■ 도전과 성장 – 혼자에서 팀으로, 허밋테이지의 여정
Q : 먼저, 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
A : 사실 거창한 계기는 없었어요. 원래 혼자 개발을 진행했는데, 팀 단위로 만들어진 게임과 경쟁하려면 한계가 있더라고요. 아무리 노력해도 혼자의 힘으로는 넘을 수 없는 벽이 존재했고, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶다는 갈망이 점점 커지다 보니 자연스럽게 팀을 꾸리게 되었습니다.
Q : 팀명에는 어떤 의미가 담겨 있나요?
A : ‘Hermitage’는 은둔처라는 뜻이에요. 퇴근 후 방에 들어가면 가장 편안하고, 솔직해지잖아요? 게임도 마찬가지라고 생각해요. 우리의 게임이 플레이어들에게 그런 몰입감과 안식처가 되어주길 바라며, ‘허밋테이지’라는 이름을 짓게 되었습니다. 팀원들이 스스로 애정을 느끼고 주인의식을 가질 수 있도록, 함께 고민하며 지은 이름이기에 더욱 의미가 깊어요.

Q : 팀을 꾸리면서 함께한 과정이 인상 깊네요. 현재 팀원은 어떻게 구성되어 있나요?
A : 지금 저와 프로그래머 한 명이 함께하고 있어요. 원래 회사 동료였는데, 게임을 더 즐겁게 만들고 싶다는 공통된 목표가 있어서 자연스럽게 함께하게 됐습니다. 혼자 개발할 때는 모든 결정을 스스로 내려야 했지만, 이제는 서로의 강점을 살려 부족한 부분을 보완하며 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있어요.
Q : 그렇다면 개발할 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?
A : 저희가 가장 중요하게 생각하는 건 ‘직관성’이에요. 게임은 어렵다고 해서 무조건 재미있는 게 아니거든요. 남녀노소 누구나 쉽게 이해하고, 플레이할 수 있어야 진정한 재미가 나온다고 생각해요. 게임을 시작할 때부터 별다른 설명이 없어도 자연스럽게 시스템을 익히고 몰입할 수 있도록, 직관적인 디자인과 조작 방식을 가장 중요하게 고려하고 있습니다.

■ 스마일모 2 – 전작보다 강력해진 재미와 변화
Q : ‘스마일모 2’에서는 어떤 점이 달라졌나요?
A : 여러 가지 변화가 있는데, 가장 큰 건 플레이 방식의 다양성이에요. 전작에서는 정해진 길을 따라가는 구조였다면, 이번에는 같은 길을 걷더라도 플레이어의 선택에 따라 전혀 다른 경험을 할 수 있도록 만들었어요. 플레이 스타일에 따라 스테이지를 공략하는 방식이 달라지고, 어떤 전략을 쓰느냐에 따라 진행이 완전히 달라질 수도 있죠.
그리고 난이도 조정도 신경을 많이 썼어요. ‘스마일모 1’에서는 난이도가 급격하게 상승해서 초반에는 괜찮다가도 어느 순간부터 확 어려워졌거든요. 이번에는 점진적으로 난이도가 오르도록 설계해서, 플레이어들이 자연스럽게 적응할 수 있도록 했어요. 물론, 끝까지 도달하는 건 여전히 쉽지 않지만요.

Q : 그럼 여전히 도전 욕구를 자극하는 게임이겠네요.
A : 그렇죠. 대신 좀 더 오래 붙잡고 즐길 수 있도록 조율한 거죠. 그리고 또 하나 중요한 변화가 ‘슈퍼 플라워’ 시스템이에요. 이게 단순한 수집 요소가 아니라, 난이도를 조절하는 역할도 해요. 슈퍼 플라워를 모을수록 게임이 더 어려워지지만, 대신 특별한 보상이 주어지거나 히든 콘텐츠를 볼 수 있게 되는 거죠.
이게 스트리머들한테도 되게 좋은 요소가 될 거라고 생각해요. 시청자들이 "슈퍼 플라워 모으라!"고 압박을 주면서 스트리머들이 더 어려운 도전을 하게 만들 수도 있잖아요. 이제 진짜 ‘나만 당할 수 없다’는 말이 현실이 되는 거죠.
Q : 친구들이랑 경쟁하면서 플레이하면 더 재미있을 것 같아요.
A : 맞아요. ‘스마일모 2’는 전작보다 훨씬 발전된 형태로, 더 많은 이용자들이 도전하고 즐길 수 있도록 설계했어요. 어렵지만 포기할 수 없는, 한 번 빠지면 계속 도전하고 싶어지는 그런 게임이 될 거예요.

■ 기억에 남는 순간 – 플레이어들이 만들어준 최고의 보상
Q : 게임을 개발하면서 가장 보람을 느꼈던 순간은 언제였나요?
A : 정말 많은 순간이 있었지만, 사람들이 ‘스마일모’를 직접 즐기고, 그 경험을 이야기해줄 때가 가장 뿌듯해요. 특히 오프라인 전시에서 예상치 못한 반응을 만날 때가 있는데요. 처음에는 저희 게임을 몰랐던 분들이 부스를 지나가다가 화면을 보고 "어? 이거 그 게임 아니야?" 하고 알아봐 주시면, 정말 말로 표현할 수 없을 만큼 기쁘더라고요. 단순히 한 번 플레이하고 끝나는 게임이 아니라, 누군가에게는 기억에 남는 게임, 친구들과 함께 이야기할 수 있는 게임이 되고 있다는 걸 실감하는 순간이죠.
Q : 게임이 단순한 콘텐츠를 넘어, 사람들에게 추억이 되고 있다는 게 느껴지는 순간이군요!
A : 맞아요. 전시장에서 플레이하는 이용자들의 반응도 너무 재미있어요. 처음엔 가볍게 플레이하다가도 금방 몰입해서 친구들이랑 "야, 너도 한 번 해봐!" 하면서 서로 도전하고, 같이 웃고 떠드는 모습을 보면 정말 보람을 느껴요. 그리고 스트리머분들이 플레이하는 걸 볼 때도 마찬가지예요. ‘이게 무슨 게임이야?’ 하다가도 몇 번의 실패를 거치면서 점점 진지해지고, 시청자들이 실시간으로 반응해주는 모습들을 보면, 게임이 단순히 개인의 경험이 아니라 여러 사람들과 함께 즐기는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있다는 걸 실감해요.

Q : 많은 사람들과 소통할 수 있는 게임이라는 점이 정말 매력적인 것 같아요. 그런데 많은 분들이 궁금해하실 것 같은데, 혹시 닌텐도 스위치 출시 계획도 있나요?
A : 네! ‘스마일모 1’은 이미 닌텐도 스위치에 출시되었고, ‘스마일모 2’ 역시 스위치 출시를 목표로 준비 중입니다. ‘스마일모’ 특유의 조작감과 빠른 템포의 플레이 스타일이 스위치 환경과 정말 잘 맞는다고 생각해요. 실제로 많은 분들이 "이거 스위치로 나오면 진짜 재미있겠다!"라고 말씀해주셨는데, 저희도 그런 기대를 충분히 충족시켜 드릴 수 있도록 최선을 다해 개발하고 있어요. 스위치에서 더욱 최적화된 조작감과 플레이 경험을 제공할 수 있도록 계속해서 다듬고 있으니까, 많은 기대 부탁드립니다!
Q : 많은 분들이 기다리고 계실 것 같아요! 단순히 게임을 출시하는 걸 넘어서, 이용자들과 함께 만들어가는 게임이라는 느낌이 강하게 드네요.
A : 네, 맞아요. 결국 게임이란 게 개발자가 혼자 만드는 게 아니라, 이용자들이 직접 경험하고 즐겨주셔야 진짜 완성이 되는 거잖아요. ‘스마일모’가 단순히 ‘어려운 게임’이 아니라, 누군가의 추억이 되는 게임으로 오래도록 기억되었으면 좋겠습니다.

인터뷰를 마치며: ‘스마일모’가 만들어갈 새로운 추억
게임 개발은 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 일이 아닙니다. 그것은 개발자의 철학과 방향성이 담긴 결과물이자, 플레이어와의 소통 방식이기도 합니다. 허밋테이지는 직관적인 조작과 설계를 통해 누구나 쉽게 몰입할 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있습니다. 이는 단순히 재미를 넘어, 플레이어들이 자연스럽게 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 하기 위한 노력입니다.
스마일모 시리즈는 단순히 난이도가 높은 게임이 아닙니다. 예측할 수 없는 플레이 속에서 도전과 실패를 반복하며, 결국에는 극복하는 과정 자체가 재미가 되는 게임입니다. 플레이어들은 어려운 순간을 맞닥뜨리면서도 포기하지 않고 다시 도전하게 되며, 그 과정에서 성취감을 느낍니다. 그리고 이러한 경험은 친구들과 공유되며, 하나의 이야기가 되고, 또 하나의 추억이 됩니다.
결국, 게임은 개발자가 만들어가는 것만이 아니라, 플레이어들과 함께 완성해가는 것입니다. 허밋테이지가 앞으로도 어떤 경험을 선사할지 기대됩니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스