“게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 누군가의 하루에 작은 기쁨이 될 수 있는 힘이 있다고 생각합니다.”
정경수 하모닉스 CEO
게임 개발은 단순한 코드와 그래픽 이상의 것입니다. 각자의 개성이 모여 하나의 세계를 만들어가는 과정, 그리고 그 속에서 피어나는 팀워크와 열정이 바로 게임의 진짜 매력일지도 모릅니다. 오늘은 그런 열정과 도전을 담은 팀, 하모닉스 제작위원회와 이야기를 나눠보았습니다.
처음엔 지인들끼리 “한번 만들어보자”는 가벼운 마음으로 시작했지만, 지금은 자신들만의 색깔과 매력을 가진 게임을 만들어가고 있는 팀입니다. 소규모 팀이지만 각자의 역할에 대한 책임감과 플레이어에게 더 나은 경험을 선사하고자 하는 진심이 느껴졌는데요. 이번 인터뷰에서는 하모닉스 제작위원회의 시작부터 개발 철학, 그리고 앞으로의 계획까지 진솔한 이야기를 들어보았습니다.

■ ‘하모닉스’의 시작과 팀 이야기
Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
A : 저희는 사업자 등록은 했지만, 사실 하모닉스는 소규모 동아리에 가깝습니다. 특별한 창립 계기가 있었다기보다는, 단순히 “우리끼리 한번 게임을 만들어보자”라는 마음으로 지인들이 모인 것이 시작이었어요. 다들 게임에 대한 열정이 있었고, 각자 다른 분야의 경험을 살려서 함께 새로운 무언가를 만들어보고 싶었습니다. 이렇게 자연스럽게 모인 것이 하모닉스의 출발점입니다.
Q : ‘하모닉스 제작위원회’라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?
A : 팀 이름은 ‘하모닉스 제작위원회’입니다. 원래는 이름 없이 활동했지만, 프로젝트가 본격화되면서 팀의 정체성을 담은 이름이 필요하다는 걸 느꼈어요. 일본 애니메이션 업계에서 ‘제작위원회’라는 개념이 있는데, 여러 투자자가 협력해 프로젝트를 진행하고 끝나면 정산 후 해산하는 구조죠. 저희 팀도 비슷한 프로젝트 기반의 운영 방식을 따르고 있어서 이 개념이 잘 맞겠다고 생각했습니다. ‘하모닉스’는 각자의 개성이 모여 조화를 이루는, 음악적인 느낌의 단어이기도 해서 선택하게 됐어요.
Q : 현재 팀원은 어떤 구성인가요?A : 처음에는 정말 가까운 지인들끼리 시작했지만, 개발을 진행하면서 부족한 부분을 채우기 위해 외부에서 팀원을 모집하기도 했습니다. 현재 내부 팀원으로는 제가 팀장을 맡아 프로그래밍, UI, 그리고 사업 관련 업무를 담당하고 있습니다. ‘dalgom’ 님은 일러스트와 아트 팀장을 맡고 있으며, ‘닥탱이’ 님은 아트 리소스를 제작하면서 필요할 때 다양한 부분에서 지원을 해주고 있습니다. 마지막으로 ‘HaAng’ 님이 라이브2D를 담당하고 있어요. 내부 인력으로 부족한 부분은 외주로 진행하고 있습니다.

■ 게임 개발 철학과 ‘하모닉스’의 매력
Q : 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?
A : 정말 단순한데요, “이용자가 얼마나 즐겁게 게임을 할 수 있는가”가 가장 중요하다고 생각합니다. 게임은 결국 즐거움을 주는 매체라고 생각하기 때문에, 복잡한 철학이나 메시지보다는 이용자가 몰입하고 웃을 수 있는 경험을 주는 것이 목표입니다. 그래서 개발 과정 내내 이용자 입장에서 생각하려고 노력하고 있습니다.
Q : 현재 개발 중인 ‘하모닉스’애 대해 간단히 소개해 주실 수 있을까요?
A : 저희가 개발 중인 게임은 한 취업 준비생이 아르바이트에서 잘린 후 대학 선배의 소개로 신생 아이돌 그룹의 매니저가 되면서 벌어지는 이야기를 담고 있습니다. 이 과정에서 주인공과 4명의 히로인, 그리고 다양한 캐릭터들이 관계를 맺고 성장하는 모습을 그린 비주얼 노벨입니다. 단순한 연애 시뮬레이션을 넘어서, 캐릭터 간의 깊이 있는 감정선과 성장을 통해 더 몰입도 높은 이야기를 전달하고자 했습니다.

Q : 타 게임과 비교했을 때 ‘하모닉스’만의 차별점은 무엇일까요?
A : 기본적인 틀은 비주얼 노벨 장르이지만, 저희만의 특별함은 ‘생동감’이라고 생각합니다. 모든 캐릭터의 스탠딩 CG와 이벤트 CG에 라이브2D를 적용해 캐릭터들이 실제로 살아 움직이는 듯한 느낌을 주고자 했어요. 또, 주요 이벤트에서는 터치 상호작용 기능을 추가해 이용자가 직접 캐릭터와 교감할 수 있도록 했습니다. 예를 들어 넥슨의 ‘블루 아카이브’의 메모리얼 신처럼 감정적인 순간에 플레이어가 더 깊이 몰입할 수 있도록 디자인했습니다.
Q : 이용자들이 하모닉스에서 꼭 경험했으면 하는 요소가 있을까요?
A : 사실 특정한 메시지를 강요하고 싶지는 않습니다. 이용자가 게임 속 세계를 자유롭게 탐험하고, 각자의 방식으로 즐기기를 바랍니다. 중요한 것은 “이 게임이 재밌었다”라는 감정이에요. 교훈이나 특별한 의미를 찾기보다는, 그저 편안하게 즐기고, 캐릭터들과의 순간을 소중하게 느껴주시면 충분합니다.

■ 도전과 성장의 과정
Q : 이전에도 게임을 출시한 경험이 있으신가요?
A : 네, 모바일 게임 3개 정도를 개발한 경험이 있습니다. 회사에서는 클라이언트 개발자로도 일했었고요. 개인적으로는 ‘고양이 보호소’라는 SNG 게임을 만들어봤고, 캐주얼한 미니 게임부터 인디 게임까지 다양한 장르를 시도했습니다. 회사에서 일할 때는 ‘얼음땡 온라인’이라는 게임 개발에도 참여했어요. 이러한 경험들이 이번 프로젝트에도 많은 도움이 됐습니다.
Q : 팀을 운영하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
A : 의견 조율이 가장 힘들었습니다. 개발 초기에는 누구나 멋진 아이디어가 많지만, 현실적으로 모든 아이디어를 반영할 수는 없거든요. 새로운 기능을 추가하면 개발 기간이 늘어나고, 일정 관리에도 영향을 미칩니다. 그래서 팀원들의 의견을 존중하면서도, 프로젝트의 방향성과 효율성을 고려해 적절히 조율하는 과정이 가장 어려웠어요. 하지만 그 과정에서 서로 더 깊이 이해하게 되고, 팀워크도 더 단단해졌습니다.

Q : 끝으로, ‘하모닉스’를 통해 플레이어들이 어떤 경험을 얻길 바라시나요?
A : 저희 게임을 통해 플레이어들이 잠시나마 일상에서 벗어나 따뜻하고 유쾌한 이야기를 경험하길 바랍니다. 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 누군가의 하루에 작은 기쁨이 될 수 있는 힘이 있다고 생각합니다. 저희가 만든 세계와 캐릭터들이 플레이어의 기억 속에 오래 남을 수 있다면, 그것만으로도 충분히 의미 있는 성공이라고 생각합니다. 앞으로도 더 재미있고 감동적인 게임을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

■ 인터뷰를 마치며 : 하모닉스 제작위원회의 여정은 계속됩니다
하모닉스 제작위원회와의 인터뷰를 통해 작은 시작이 얼마나 큰 울림을 만들어낼 수 있는지 다시금 느낄 수 있었습니다. 게임을 만드는 과정은 쉽지 않지만, 그 속에서 팀원들이 나눈 열정, 도전, 그리고 진심이 고스란히 전해졌습니다. 이들이 강조한 “이용자가 즐겁게 게임을 즐기는 것”이라는 단순하지만 강력한 철학은, 하모닉스의 게임이 왜 특별한지를 잘 보여줍니다.
화려한 기술보다 중요한 건 사람들의 마음을 움직이는 이야기와 경험이라는 걸 다시 한번 깨닫게 해준 시간이었습니다. 앞으로 하모닉스 제작위원회가 선보일 새로운 도전과 게임들이 더욱 기대됩니다. 이들의 이야기가 누군가에게는 새로운 시작의 영감이 되길 바라며, ‘하모닉스’의 여정에 계속해서 많은 응원과 관심 부탁드립니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스