“익숙함 속 낯섦을 전하며, 팀워크로 완성한 ‘생각할 거리’가 가득한 퍼즐로 신선한 게임 경험을 추구합니다.”
민경효 레버리 CEO
게임을 처음 시작할 때, 우리는 누구나 새로운 세계로의 여행을 기대합니다. 그 세계가 얼마나 독창적인지, 어떤 이야기를 담고 있는지, 그리고 우리가 얼마나 깊이 몰입할 수 있는지가 그 게임의 매력을 결정하죠. 오늘 소개할 게임, 레버리는 바로 그런 기대를 충족시켜주는 작품입니다.
‘레버리’는 단순한 퍼즐 게임이 아닙니다. ‘빈 공간을 조성하고 활용하는 능력’이라는 독특한 메커니즘을 통해, 플레이어에게 익숙하면서도 새로운 경험을 선사하죠. 이 게임은 두 명의 개발자가 꿈과 열정으로 만들어낸 결과물이며, 작은 팀이지만 그 안에는 무한한 가능성과 창의력이 담겨 있습니다.
이번 인터뷰에서는 레버리 개발팀이 어떻게 만나게 되었는지, 게임에 담긴 철학과 개발 과정의 이야기, 그리고 플레이어들에게 전하고 싶은 진솔한 메시지까지 모두 담아보았습니다. 따뜻한 대화 속에서 발견한 ‘레버리’만의 매력, 함께 만나보세요.

■ 게임 개발의 시작
Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
A : 저희가 개발 중인 게임 ‘레버리’의 아이디어가 어느 날 문득 떠올랐어요. 그런데 이 아이디어를 단순히 떠올리는 데서 끝내지 않고, 완성된 작품으로 만들어 보고 싶다는 강한 열망이 생겼습니다. 그 마음이 계기가 되어 자연스럽게 팀을 설립하게 되었어요.
Q : ‘레버리’를 완성하기 위해 팀을 꾸리신 거군요! 그렇다면 팀원은 어떻게 모이게 되었고, 각자의 역할은 어떻게 되나요?
A : 현재 저 포함 두 명이 함께 개발하고 있습니다. 팀원은 중학교 시절 같은 게임 동아리에서 활동했던 친구예요. 이 친구가 제 프로젝트에 큰 관심을 보여주었고, 자신이 만든 퍼즐을 보여줬는데 그 아이디어가 정말 참신했어요. 그 순간 ‘이 친구와 함께라면 더 나은 게임을 만들 수 있겠다’ 싶어서 팀에 적극적으로 영입했습니다. 지금은 함께 기획, 개발, 디자인 등 다양한 부분을 협력하고 있습니다.

■ 레버리의 철학과 개발 원칙
Q : 레버리만의 독창적인 게임 철학이 있을까요?
A : 저희는 항상 이용자들이 이전에 경험하지 못한 새로운 느낌을 주는 게임을 만드는 것을 가장 중요한 목표로 삼고 있습니다. 흔히 볼 수 있는 방식이 아닌, 신선하다고 느낄 수 있는 게임플레이, 그래픽, 사운드까지 모두 새로움을 전달하고 싶어요. ‘익숙함 속의 낯섦’을 주는 것이 저희 게임 철학입니다.
Q : 개발 과정에서 팀워크가 정말 잘 맞았다고 느낀 순간이 있었나요?
A : 퍼즐을 만들 때 가장 많이 느꼈어요. 새로운 퍼즐을 만든 후 동료에게 보여주면, 예상하지 못한 풀이 방법을 발견하거나 더 흥미롭게 만들 수 있는 아이디어를 주고받는 과정이 있어요. 그때 서로의 관점을 존중하고, 아이디어를 발전시키며 협업의 가치와 팀워크의 중요성을 깊이 느낍니다.
Q : 정말 좋은 팀워크네요! 그렇다면 게임 개발 과정에서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?
A : 플레이하는 동안 게임이 신선하게 느껴질 수 있도록 계속해서 ‘생각할 거리’를 제공하는 것이 중요하다고 생각합니다. 퍼즐을 만들 때는 단순히 어려운 것이 아닌, 직관적이면서도 이용자가 ‘아하!’ 하고 깨달을 수 있는 재미를 주려고 노력해요.

■ ‘레버리’의 매력과 차별점
Q : 게임에 대해 간략히 소개해 주실 수 있을까요?
A : ‘레버리’는 2D 사이드뷰 퍼즐 게임으로, 가장 큰 특징은 "빈 공간을 조성하고 이를 활용하는 능력"입니다. 플레이어는 물체를 빈 공간으로 바꾸거나, 반대로 빈 공간을 물체로 전환하면서 퍼즐을 풀어나가게 됩니다. 이 독특한 메커니즘이 게임의 핵심이며, 기존 퍼즐 게임들과 차별화되는 부분입니다.
Q : 정말 독특한 개념이네요. 타 게임과 비교했을 때 ‘레버리’만의 차별점이 있다면 무엇일까요?
A : 퍼즐의 핵심 요소인 "빈 공간을 조성하는 능력"이 가장 큰 차별점입니다. 단순히 퍼즐을 맞추는 것이 아니라, 공간을 새롭게 창조하고 그 안에서 해결책을 찾는 과정이 이용자들에게 신선한 재미를 제공합니다. 퍼즐을 풀기 위해 기존의 틀을 벗어나야 한다는 점이 매력적이죠.
Q : 게임 스토리나 설정에 개인적인 경험이나 감정이 반영된 부분이 있을까요?
A : 저는 평소에 ‘꿈’에 대해 많은 관심이 있어요. 그래서 게임의 스토리도 자연스럽게 꿈이라는 소재를 중심으로 구성했습니다. 또한, 제가 차분하고 조용한 분위기를 좋아해서 게임의 전반적인 분위기도 평화롭고 아늑한 느낌으로 설계했습니다.

■ 플레이어들에게 추천하는 포인트
Q : ‘레버리’를 플레이하는 분들이 꼭 경험해 봤으면 하는 포인트가 있을까요?
A : 물론 끝까지 플레이해 주신다면 가장 좋겠지만, 최소한 챕터 2의 끝까지는 꼭 플레이해 보셨으면 좋겠어요. 챕터 2에 도달하면 빈 공간을 다루는 능력에 대한 이용자의 이해도가 충분히 쌓이고, 그때부터 본격적으로 게임의 진짜 재미를 느낄 수 있습니다.
Q : 개발하면서 가장 마음에 들었던 스테이지가 있나요?
A : 개인적으로는 최근에 만든 눈 내리는 스테이지를 가장 좋아합니다. 이 스테이지는 데모 버전에는 포함되지 않았고, 정식 출시 버전에서 새롭게 만나실 수 있을 거예요. 눈이 내리는 배경과 퍼즐이 어우러진 그 느낌이 참 마음에 들어요.
Q : 정식 버전에서는 새로운 요소들도 추가될 예정인가요?
A : 네, 기존 데모 버전에서 크게 변하지 않은 부분도 있지만, 스토리의 진행에 따라 새로운 스테이지와 기믹들이 많이 추가되었습니다. 특히, 챕터마다 새로운 퍼즐 요소가 등장해 플레이어들이 끊임없이 신선함을 느낄 수 있을 거예요.

■ 이용자 피드백과 커뮤니케이션
Q : 개발하면서 가장 기억에 남는 피드백이 있었나요?
A : 퍼즐이 참신하다는 피드백이 가장 기억에 남아요. 긍정적인 피드백뿐만 아니라, 조작감 개선이나 특정 스테이지에서 발생하는 버그 관련 피드백도 많이 받았습니다. 이러한 피드백은 저희에게 큰 도움이 되었고, 개선 방향을 찾는 데 중요한 역할을 했어요.
Q : 이용자들과 소통하는 창구가 있나요?
A : 트위터와 스토브 페이지가 있긴 한데, 아직 많은 사람들이 알고 있지는 않아요. 활발한 소통 채널로 성장시키는 것이 앞으로의 과제입니다.
■ 앞으로의 계획과 목표
Q : ‘레버리’ 출시 후의 계획은 어떻게 되나요?
A : 우선 게임의 엔딩 부분을 완성하는 것이 가장 큰 목표입니다. 이후에는 앞부분 스토리의 세부적인 부분들을 다듬고, 컷신을 추가하여 게임의 몰입도를 높일 예정입니다.
Q : 새로운 장르나 테마에도 도전하고 싶으신가요?
A : 네, 앞으로는 협력 게임이나 리듬 게임에도 도전해 보고 싶어요. 다양한 장르를 시도하면서 저희만의 색깔을 유지하는 것이 목표입니다.
Q : 인디 게임 시장에서의 목표와 방향성은 어떻게 설정하고 계신가요?
A : 저희는 소규모 팀의 강점을 살려 참신한 게임들을 많이 만들어 보고 싶어요. 규모가 작아도 창의적인 아이디어로 이용자들에게 강렬한 인상을 남길 수 있는 게임들을 꾸준히 개발하는 것이 저희의 목표입니다.
Q : 플레이어들이 ‘레버리’를 어떻게 기억해 주셨으면 하나요?
A : 플레이 타임은 짧을 수 있지만, 그 짧은 시간 동안 강렬한 인상을 남기는 게임이 되었으면 합니다. 언젠가 플레이어의 기억 속에 "정말 독특하고 인상 깊었던 게임"으로 자리 잡기를 바라고 있습니다.

■ 인터뷰를 마치며: 여운을 남기는 퍼즐, 기억 속의 레버리
짧지만 깊은 여운을 남기는 게임, ‘레버리’. 인터뷰를 통해 두 명의 개발자가 얼마나 열정적으로 게임을 만들어왔는지, 그리고 그 과정에서 얼마나 많은 고민과 도전을 거쳐왔는지를 느낄 수 있었습니다.
게임은 단순한 재미를 넘어, 플레이어의 마음에 오래도록 남는 경험을 선사합니다. ‘레버리’는 바로 그런 경험을 목표로 만들어진 작품입니다. 플레이어가 빈 공간을 채워가며 발견하는 작은 깨달음들, 차분한 분위기 속에서 느껴지는 잔잔한 감동, 그리고 꿈을 탐험하는 듯한 독특한 여정까지.‘레버리’가 누군가의 기억 속에 특별한 순간으로 남기를 바라며, 앞으로 이들이 만들어갈 새로운 이야기들도 기대해 주세요.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스