이용자들이 오랫동안 기억하고 추억할 수 있는 게임을 만들고 싶어요.
최다은 검귤단 기획 및 마케팅 담당
게임을 만드는 일은 단순한 개발을 넘어, 누군가의 마음을 사로잡을 이야기를 짓는 과정입니다. 오늘은 그런 이야기를 품고 있는 특별한 팀, 검귤단을 만났습니다. 비슷한 취향을 가진 사람들이 모여 "좋아하는 것을 제대로 만들어보자"는 마음으로 시작한 이들의 여정은, 예상치 못한 성장과 함께 더 큰 꿈을 향해 나아가고 있습니다.
첫 작품인 ‘킬라’를 통해 스토리와 캐릭터에 대한 깊은 애정을 담아낸 검귤단. 그들이 어떻게 모였고, 어떤 철학으로 게임을 만들어가는지, 또 ‘킬라’가 이용자들에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라는지 직접 들어봤습니다. 이 따뜻한 대화 속에서, 검귤단이 담아낸 진심과 열정을 함께 느껴보세요.

■ 게임사를 설립하게 된 계기
Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
A : 저희 팀은 그냥 비슷한 취향을 가진 사람들이 모여서 게임을 개발하다 보니 여기까지 오게 된 케이스입니다. 처음부터 "게임사를 만들어서 대단한 작품을 만들자!"라는 거창한 목표가 있었던 건 아니었어요. 단순히 ‘킬라’라는 게임을 제대로 만들어서, 이후 각자 다른 게임을 만들더라도 후회 없는 추억을 남기자는 생각으로 시작했습니다. 그런데 일이 커졌네요. (웃음)
Q : 그런데 너무 잘 성장하고 계시잖아요! 저희가 플레이엑스포에서 카드 뉴스 홍보를 도와드리면서 처음 알게 됐었는데, 그 이후로 점점 성장하는 모습을 보며 저도 덩달아 뿌듯하고 기분이 좋더라고요.
A : 감사합니다. (웃음)

■ "검귤단"이라는 이름, 어떻게 탄생했나요?
Q : 회사명이 검귤단인데, 이게 무슨 뜻인지 항상 궁금했어요!
A : 혹시 귤 밈이라고 아세요? 제주도 사람들이 꼭 귤나무를 키우진 않지만, "우리 집에는 있어"라는 농담처럼 쓰이는 말인데요. 저희도 팀원들이 공통점이 많아서, 한 팀원이 "너희는 아니라고 하지만 결국 다 비슷한 점이 많다"라며 '귤'이라는 이름을 붙였어요. 그리고 당시에 저희가 검은 닌텐도 같은 괴담류 콘텐츠에 빠져 있어서, 검은 귤단이라는 이름이 자연스럽게 나왔죠. 그런데 이렇게 설명하면 너무 길어지니까, 보통은 "그냥 어쩌다 보니 그렇게 됐어요"라고 해요. (웃음)
■ 검귤단의 개발 철학: "캐릭터의 이야기까지 설계한다"
Q : 검귤단만의 개발 원칙이나 철학이 있을까요?
A : 저희는 기본적으로 오타쿠들이 모여서 만든 게임이다 보니, 캐릭터의 이야기에 엄청 집중해요. 단순히 게임에 등장하는 장면만이 아니라, 이용자들이 보지 못하는 설정까지 꼼꼼하게 만들어 둡니다. 그래야 나중에 이용자들이 캐릭터와 세계관에 더 몰입할 수 있다고 생각하거든요. 저희만의 철학이라기보다는 취향에 가깝지만요. (웃음)
Q : 너무 좋습니다! 그렇다면 각 팀원분들의 역할도 궁금합니다.
A : 저희 팀장님인 최다연 님이 드래곤볼처럼 한 명 한 명 모으셨고, 아트와 시나리오를 담당하세요. 장재원 님은 프로그래밍과 연출, 윤세은 님은 사운드와 일본어를 담당하고 있습니다. 저는 기획, 사업, 서류 작업, 전시회, 공모전 관련 업무를 맡고 있어요.

■ ‘KILLA’ 개발 과정: "우리 스타일을 찾아가는 여정"
Q : ‘킬라’ 이전에도 출시한 게임이 있나요?
A : 아니요, 저희 첫 작품이에요!
Q : 그러면 원래 개발을 전공하셨나요?
A : 프로그래밍 담당자는 컴퓨터공학을 전공했지만, 전체적으로 게임 개발을 전공한 팀원은 없어요. 아트 담당자는 패션디자인 전공이고, 음악 담당자는 작곡을 전공했지만 게임 음악은 아니었어요. 각자 전공과는 다르지만, 좋아하는 걸 만들다 보니 실력이 쌓였다고 생각해요.
Q : 정말 대단해요! ‘킬라’는 어떻게 기획된 게임인가요?
A : 처음에는 연합 동아리에서 약 제조 타이쿤 게임으로 기획됐어요. 하지만 개발하면서 "우리가 좋아하는 건 캐릭터와 스토리인데, 왜 이런 게임을 만들고 있지?"라는 생각이 들었죠. 그러면서 점점 추리 스토리 게임으로 변해갔어요. 약 제조 시스템이 오히려 흐름을 방해한다는 피드백도 있어서 과감히 버렸고요.

■ 킬라만의 독특한 요소
Q : ‘킬라’의 가장 차별화된 요소는 무엇인가요?
A : ‘킬라’는 "공명과 꿈"이라는 독특한 추리 방식을 사용해요. 용의자의 정신 공간과 기억 속으로 들어가 단서를 직접 얻는 방식이죠. 또 3D 맵을 종이 인형극 스타일로 표현해, 잔혹 동화 같은 느낌을 주려고 했어요. 독특한 색감과 필터도 게임의 분위기를 살리는 데 큰 역할을 합니다.

■ 기억에 남는 순간: "반다이남코 수상"
Q : 개발하면서 가장 자랑스러웠던 순간은요?
A : 반다이남코에서 주최한 갸스튜디오 어워즈에서 수상했던 순간이요! 일본까지 가면서도 "우리 수상 못 하면 어쩌지?" 걱정했지만, 좋은 경험이었어요. 특히 일본 애니메이션에서 많은 영감을 받았던 만큼, 일본에서 상을 받은 게 더 의미 있었던 것 같아요.

■ 검귤단의 꿈: "추억이 되는 게임"
Q : 앞으로 목표는 무엇인가요?A : 이용자들이 오랫동안 기억하고 추억할 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 나중에 일러스트 페어나 코스프레 행사에서 킬라 관련 부스가 생긴다면 너무 행복할 것 같아요. 일본 아키하바라 같은 곳에서 굿즈가 팔리는 것도 꿈이고요.
Q : 충분히 이루실 수 있을 것 같아요! 그럼, ‘킬라’를 플레이하는 이용자들이 꼭 경험했으면 하는 것이 있나요?A : 저희는 엔딩을 꼭 봐주셨으면 좋겠어요. ‘킬라’는 다회차 플레이를 고려해 제작됐기 때문에, 좋아하는 캐릭터와 함께 엔딩까지 가면서 더 깊이 몰입해 보셨으면 합니다.

■ 인터뷰를 마치며: 열정과 애정으로 완성된 하나의 세계
검귤단과의 이야기를 나누면서 느낀 것은, 이들이 단순히 게임을 만드는 개발자가 아니라, 자신만의 세계를 진심으로 사랑하고 그 감정을 게임 속에 녹여내는 ‘창작자’라는 점이었습니다. 좋아하는 것을 깊이 파고들고, 그 안에서 자신들만의 색을 찾아가는 과정이 바로 검귤단의 가장 큰 힘이 아닐까 싶습니다. ‘킬라’는 단순한 게임이 아니라, 팀원들의 열정과 애정이 모여 만들어낸 하나의 작품입니다. 앞으로도 검귤단이 만들어갈 새로운 이야기들이 많은 사람들의 추억 속에 자리 잡기를 기대하며, 그들의 여정을 진심으로 응원합니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스