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    게임동아

    꾸준한 이야기가 있는 게임을 만들겠다. ‘베일드 엣지’ 개발한 오뉴월스튜디오

    2025.06.10. 12:59:29
    읽음69

    “꾸준히 이야기 있는 게임을 만드는 팀이 되고 싶어요.”

    최기민 오뉴월스튜디오 CEO

    오뉴월스튜디오는 단순한 개발팀이 아닙니다. 아파트에서 공동생활을 하며 무보수로 시작했던 이들은 열정 하나로 팀을 꾸리고 끝없는 시행착오 끝에 자신들만의 색을 가진 게임을 만들어냈습니다. 그들이 만들어낸 ‘베일드 엣지’는 사이버펑크 세계관 속에서 장르가 변주되는 독특한 구조를 가진 스토리 중심의 게임입니다. 그러나 그 속을 들여다보면, 단순한 기획을 넘어 “내가 좋아하는 게임을 직접 만든다”는 마음이 고스란히 담겨 있죠.

    이번 인터뷰에서는 오뉴월 스튜디오가 걸어온 여정부터, 실패에서 배운 점, ‘베일드 엣지’에 담긴 철학과 감정, 그리고 앞으로의 비전에 이르기까지 깊이 있는 이야기를 나누었습니다. 마케팅 채널이 부족한 국내 인디 게임 업계에서, 이 팀이 어떻게 소통하며 살아남고 있는지. 그 진솔한 여정을 함께 들어보시죠.

    베일드 엣지
    베일드 엣지

    ■ 시작 버튼을 누르다

    Q : 오뉴월스튜디오를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

    A : 네. 저는 원래 회사를 차리기 전에는 게임 학원에서 아이들을 가르쳤어요. 그런데 가르치다 보니까 괜찮은 친구들이 몇 명 있더라고요. ‘이 친구들이랑 같이 게임을 만들면 좋은 작품이 나올 수도 있겠다’는 생각이 첫 번째 계기였어요. 그리고 예전부터 한 번쯤은 게임 회사나 콘텐츠 사업을 직접 운영해보고 싶다는 생각을 계속 해왔어요. 마지막으로는 서른쯤 되었을 때, 더는 이렇게 살아서는 안 되겠다는 생각이 들어서 결단을 내리게 됐습니다.

    Q : 그렇군요. 설립 초기에는 어떤 어려움이 있었고, 그걸 극복하면서 기억에 남는 순간이 있으셨을까요?

    A : 처음 2년 동안은 제 아파트에서 함께 살면서 게임을 만들었어요. 초창기니까 개발 환경도 열악했고, 가장 힘들었던 건 보수가 없었다는 점이에요. 당시 팀원들이 학생이라 괜찮았지만, 시간이 지나면서 무보수로 일하는 게 점점 부담이 됐죠. 그때 만들고 있었던 게임이 ‘빙글빙글 히어로즈’였는데, 개발은 지지부진했고, 팀 분위기도 점점 침체돼갔어요.

    그러던 중, 2022년 8월쯤에 회의를 했어요. “이대로는 안 된다, 우리가 진짜 하고 싶은 걸 딱 한 번만 해보자.” 그게 바로 ‘베일드 엣지’였고, 본격적으로 다시 달리기 시작했죠. 그러던 중 2023년 게임 기획 지원 사업에 선정됐고, 드디어 팀원들에게 월급을 줄 수 있었어요. 발표를 기다리며 잠도 못 자던 어느 날 아침, 직원 한 명이 “저희 됐네요” 라고 보낸 메시지를 아직도 생생하게 기억해요. 그날이 가장 인상 깊은 날입니다.

    오뉴월 스튜디오
    오뉴월 스튜디오

    ■ 함께 만든 세계

    Q : 회사 이름인 ‘오뉴월 스튜디오’에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

    A : 처음에는 ‘5월부터 12월 사이에 게임 두 개를 만들어보자’는 취지로 시작했어요. 그래서 5~6월의 ‘오뉴’와, 연말의 ‘월’을 합쳐 ‘오뉴월스튜디오’가 됐죠.

    Q : 오뉴월 스튜디오만의 게임 철학이 있으신가요?

    A : 네, 저희 슬로건은 “우리가 하고 싶은 게임을 만든다”예요. 개발을 하다 보면 내가 만든 게임을 내가 플레이할 때 재미없다고 느낄 때가 있어요. 래서 우리는 항상, 우리가 직접 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 마음으로 작업하고 있어요.

    Q : 그럼 팀원분들의 역할을 간단히 소개해주실 수 있을까요?

    A : 메인 프로그래머가 한 명 있고, 제가 서브 프로그래머로 함께하고 있어요. 리고 아트팀은 캐릭터, 배경, 이펙트를 담당하는 친구 3명이 있고요. 히 메인 프로그래머 친구는 팀의 중심을 잘 잡아주는 스타일이라, 저희가 과하게 나갈 때 “이건 아닌 것 같아요”라고 말해주는 역할도 해요.

    Q : 개발 중 팀워크가 가장 잘 발휘된 순간이 있을까요?

    A : 예전에 한 달 동안 하루에 4시간씩 야근했던 시기가 있어요. 임 퀄리티가 부족하다고 느껴져서 팀원 모두가 합심해서 몰입했는데, 그때 서로 불만 없이 잘 버텼어요. 확히 어떤 행사였는지는 기억이 안 나지만, 그 봄이 저희 팀워크가 가장 빛났던 순간이었어요.

    ■ 경험이 방향이 되다

    Q : 출시 혹은 개발 중이셨던 게임 중에서 가장 의미 있었던 작품은 무엇인가요?

    A : 현재 개발 중인 ‘베일드 엣지’가 가장 의미 있어요. 가장 아쉬웠던 건 ‘빙글빙글 히어로즈’였고요. 아이디어는 괜찮았는데, 결과적으로는 성과가 나지 않았어요.

    Q : 이전 프로젝트가 ‘베일드 엣지’에 어떤 영향을 주었을까요?

    A : ‘빙글빙글 히어로즈’를 만들 때는 정말 아무것도 몰랐어요. “잘 만들면 성공하겠지”라고 생각했는데, 마케팅 비용이 없으니까 안 되더라고요. 그래서 ‘베일드 엣지’는 처음부터 마케팅을 고려하면서 개발했어요. 디스코드 채널도 미리 만들고, 마케팅 지원 사업도 신청했고요. 또 모바일은 광고비가 너무 많이 들기 때문에 PC 플랫폼으로 방향을 전환했어요.

    빙글빙글 히어로즈의 실패 경험이 많은 영향을 줬다
    빙글빙글 히어로즈의 실패 경험이 많은 영향을 줬다

    ■ 이 게임은 뭐가 다르냐고요? – ‘베일드 엣지’ 이야기

    Q : ‘베일드 엣지’에 대해 소개 부탁드립니다.

    A : ‘베일드 엣지’는 사이버펑크 세계관을 배경으로 하고 있고, 챕터마다 게임 장르가 바뀌는 게 특징이에요. 1챕터는 플랫포머, 2챕터는 로그라이크, 3챕터는 메트로베니아 스타일로 진행됩니다. “뭘 좋아할지 몰라서 다 넣었다”는 식으로 다양한 재미를 담으려고 했어요. 우리가 만들고 싶었던 콘텐츠를 전부 쏟아 넣은, 스토리 중심의 게임입니다.

    Q : 게임만의 특별한 재미 요소가 있다면요?

    A : 이용자가 하나의 세계관 안에서 다양한 장르를 경험할 수 있다는 점이에요. ‘게임 불감증’이라는 말이 유행할 때 고민했어요. 어떻게 하면 이용자들이 지루하지 않게 만들 수 있을까? 그래서 매 챕터마다 다른 게임 스타일을 주고, 아트워크에도 많은 공을 들였어요. 특히 코트 디자인이 예쁘다는 말도 자주 들어요.

    Q : 게임 속에 개발자님의 개인적인 경험이 반영된 부분도 있을까요?

    A : 메나라는 신입사원 캐릭터가 있는데, 제 1인 개발자 시절의 경험을 바탕으로 대사나 말투를 구성했어요. 그런데 저희 이사님이 “대표님 흔적 너무 많이 나요”라고 해서 많이 줄였죠. 하하.

    스테이지마다 장르가 달라진다
    스테이지마다 장르가 달라진다

    ■ 피드백, 그리고 앞으로

    Q : 행사에서 기억에 남는 피드백이 있다면 어떤 게 있을까요?

    A : 태국 게임쇼에서 만난 두 친구가 기억에 남아요. 한 친구는 1시간 넘게 열정적으로 플레이했는데, 위시리스트 추가 안 하겠다고 도망갔어요. 하하. 또 다른 친구는 14살 중학생이었는데, 게임을 체험한 뒤 사진 찍자고 하더니, 나중에 DM으로 감동적인 메시지를 보내줬어요. 그다음 날 게임이 딱 하나 팔렸는데, 왠지 그 친구가 사준 것 같아요.

    Q : ‘베일드 엣지’에서 꼭 경험하길 바라는 포인트가 있다면요?

    A : 그냥 한 번쯤 “재미있었다”는 감정을 느꼈으면 좋겠어요. 꼭 다시 하지 않더라도, 플레이 한 번으로 세계관에 몰입한 기분을 느끼고, 기억에 남았으면 해요.

    아트에 공을 많이 들였다
    아트에 공을 많이 들였다

    Q : 개발하면서 자랑스러웠던 순간은요?

    A : 작년에 BIC에서 BTM 프로그램에 선정돼서 싱가포르에 다녀온 일이요. 처음으로 성장한 개발사로 무대에 오른 경험이어서 정말 기억에 남아요.

    Q : 앞으로 만들고 싶은 게임이나 계획이 있다면요?

    A : ‘베일드 엣지’가 끝나면 행성 탐험 같은 새로운 장르도 도전해보고 싶어요. 항상 우리가 만들고 싶고, 좋아하는 게임을 계속 만들어가고 싶어요.

    뭘 좋아할지 몰라서 다 넣었다
    뭘 좋아할지 몰라서 다 넣었다

    ■ 이야기가 끊이질 않는 게임을 위하여

    Q : 그렇다면 이 게임이 이용자들에게 어떻게 기억되었으면 하나요?

    A : “우리나라에도 이런 게임이 있구나”, “이 팀은 늘 자기가 하고 싶은 걸 하면서도 완성도 있게 만든다” 이런 인상이 남았으면 좋겠어요. 일본의 하이로 게임즈처럼, 꾸준히 이야기 있는 게임을 만드는 팀이 되고 싶어요.

    Q : 출시 일정이나 홍보하고 싶은 내용이 있다면요?

    A : 지금은 얼리 액세스 상태고, 정식 출시 일정은 아직 확정되지 않았어요. 하지만 이용자들과 적극적으로 소통하면서 계속 게임을 개선해나가고 있어요. 생각보다 해외 반응이 좋아서 깜짝 놀랐어요. 물론 많이 팔린 건 아니지만요. 하하.

    정식 출시까지 이용자들과 계속 소통하면서 게임을 개선할 계획이다
    정식 출시까지 이용자들과 계속 소통하면서 게임을 개선할 계획이다

    ■ 인터뷰를 마치며: 마음 속 한 칸을 비워둘 이름, 오뉴월 스튜디오

    오뉴월스튜디오는 거창한 목표보다, 지금 이 순간 "우리가 진심으로 만들고 싶은 게임을 만든다"는 태도로 묵묵히 길을 걷고 있는 팀입니다. ‘베일드 엣지’라는 실험적인 구조의 게임 속에는, 수많은 밤을 고민하며 엮어낸 이야기와 감정이 녹아 있습니다.

    마케팅의 파도에 휩쓸리지 않고, 자신들만의 방향을 지켜가는 이들의 여정이 더욱 많은 유저들에게 닿기를 바랍니다. 이들의 다음 이야기도, 분명 그들답게 재미있고 진심 어린 게임으로 다시 찾아올 것입니다. 플레이리스트 속 한 칸을 비워두고, 오뉴월스튜디오의 이름을 기억해주세요.

    오뉴월스튜디오 이력

    2023 게임기획 지원사업 (스타트업) 1.38억 (한국콘텐츠진흥원)

    2024 게임더하기 (베일드엣지) 1.5억 (한국콘텐츠진흥원)

    2024 BIGEM 3기 선정 - 게임스컴아시아(싱가폴)전시

    2024 태국게임쇼 전시 - 한국공동관 (한국콘텐츠진흥원)

    2024 도쿄게임쇼 전시 - 부산공동관 (부산정보산업진흥원)

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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