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    게임동아

    [창간] ‘게임 중독’? 매번 다른 게임에 어떻게 ‘고정된 진단’을 하나요?

    2025.06.17. 16:40:51
    읽음221 댓글1

    지난 2019년, 세계보건기구(WHO)는 게임 과몰입(게임 이용 장애, Gaming Disorder)을 국제질병분류(ICD-11)에 공식 등재했다. WHO가 정의한 ‘게임 과몰입’은 ‘12개월 이상’ 게임 사용 조절에 실패해 일상생활에 현저한 지장을 초래하는 상태를 의미한다.

    WHO의 ICD-11 소개 이미지
    WHO의 ICD-11 소개 이미지

    이어 작년 통계청은 WHO의 ICD-11 기준을 반영한 ‘제10차 한국표준질병사인분류(KCD)’ 초안을 2025년 말 공개할 예정이라고 밝혔다. 빠르면 2026년부터 개편된 기준이 국내에도 적용될 가능성이 있다. 만약 정부가 ‘게임 과몰입’에 질병 코드를 부여하면, ‘게임 과몰입’이 공식 질병이 된다.

    이에 따라 게임이 단순한 취미 요소가 아닌, 치료가 필요한 중독적 행위로 간주될 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 그러나 여기에는 한 가지 논란이 남아 있다. ‘게임’이라는 콘텐츠가 끊임없이 변화하는데, 이를 ‘중독’이라는 고정적 개념으로 규정하는 것이 과연 타당한가 하는 문제다.

    게임을 하는 아이들 / 엔바토엘리먼트
    게임을 하는 아이들 / 엔바토엘리먼트

    일반적으로 ‘중독(addiction)’은 특정 물질을 반복적으로 사용해 그 물질 없이는 정상적인 생활이 어려운 상태를 뜻한다. 여기서 중요한 요소는 ‘특정 물질’이다. 예를 들어 알코올 중독의 경우, 술이라는 고정된 자극에 대한 의존성이 형성되며 신체적 금단 증상과 반복적 사용이 동반된다. 마약 중독 역시 마찬가지다. 필로폰과 같은 강력한 마약류는 엄청난 양의 도파민과 엔도르핀을 분비하게 만들어 지속적인 갈망을 유발한다.

    하지만 게임의 경우는 본질적으로 다르다. 이용자들은 새로운 재미와 콘텐츠를 찾아 끊임없이 다른 게임으로 이동한다. 당장 구글플레이스토어의 ‘인기 순위’ 목록만 확인하더라도 그 주간에 유행하는 장르와 게임이 계속해서 바뀌고 있음을 쉽게 알 수 있다.

    또한 (센서타워, 모바일 게임 다운로드 수 기준) 2021년에는 ‘쿠키런 킹덤’, 2022년에는 ‘던전앤파이터 모바일’, 2023년에는 ‘탕탕특공대’, 2024년에는 ‘버섯커 키우기’ 등이 매년 새로운 인기 게임으로 떠올랐다가 빠지기를 반복했다. 이용자의 관심은 끊임없이 새로운 게임으로 옮겨간다.

    센서타워, 2024년 상반기 국내 모바일 게임 결산
    센서타워, 2024년 상반기 국내 모바일 게임 결산

    이러한 특성은 물질 중독에서 볼 수 있는 ‘특정 자극’과는 구별된다. 새로운 환경과 규칙, 사회적 상호작용 등 게임마다 달라지는 요소들이 뇌의 보상계를 다양하게 자극한다. 단일 물질이 아닌 변화무쌍한 경험이 반복되기에 이를 기존의 중독 모델에 그대로 적용하기는 어렵다.

    만약 지속적으로 같은 게임을 플레이하는 경우에도, 게임은 지속적인 업데이트와 개선을 통해 제공되는 ‘콘텐츠’가 ‘변화’하는 만큼, 뇌가 반응하는 자극 역시 계속 달라진다.

    이런 관점에서 게임은 기존 ‘약물 중독’, ‘알코올 중독’, ‘니코틴 중독’, ‘도박 중독’ 등 생물학적 의존성과 강박 행동이 중심이 되는 중독 개념과는 다른 시선으로 바라봐야 한다는 주장이 나온다.

    한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널 연구(5년차)
    한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널 연구(5년차)

    실제로 명확한 생리적 반응 기제가 밝혀진 다른 중독 유형과 달리, ‘게임 과몰입’은 그 기준과 진단 방식에 대한 논란이 계속되고 있다. 최근 한국콘텐츠진흥원이 지난 5월 19일 발간한 ‘2024년 게임 이용자 패널 연구(5차년도)’에서는 게임에 대한 몰입이 게임 이용 시간이나 문제 행동과 반드시 연관되지 않는다는 연구 결과가 발표됐다.

    해당 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다. 전체 패널 유지율 90% 이상이라는 성과를 바탕으로, 게임 이용과 문제 행동 간의 관계를 실증적으로 추적했다.

    그 결과, 게임 이용 행동이 지속적으로 문제 성향을 보이는 비율은 매우 낮게 나타났으며, WHO의 기준인 ‘12개월 이상 삶의 통제력 상실 및 부정적 영향 지속’에 해당하는 ‘게임과몰입’ 응답자는 단 한 명도 없었다. 이는 WHO의 게임이용장애(ICD-11) 코드가 국내 현실과 괴리가 있음을 시사한다.

    또한, 오히려 과몰입군보다 일반이용자군의 게임 이용 시간이 더 긴 경우도 나타나, 단순한 이용 시간만으로 문제 행동을 예측하는 데는 분명한 한계가 있음을 보여준다. 더불어 게임 이용자의 행동 유형은 시간이 지남에 따라 자주 바뀌는 것으로 조사됐다. 이는 게임이용장애를 하나의 고정된 행동 패턴으로 진단하기보다는, 보다 다차원적인 맥락과 환경적·사회적 요인을 고려해야 함을 시사한다.

    이제는 게임을 무조건적인 위험 요소로 보지 않고, 사용자 경험과 사회적 맥락을 함께 반영한 과학적 논의가 필요한 시점이다.

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