스마일게이트가 자사의 블록버스터급 신작 모바일 게임 '로스트아크 모바일'을 전격 공개했다.
지난 6월 18일 진행된 온라인 쇼케이스 '비전 프리뷰: 라이브'를 통해, 스마일게이트는 개발을 총괄하고 있는 이정환 디렉터와 전투 기획을 담당하는 이준성 실장이 직접 등장하여 '로스트아크 모바일'의 개발 방향성에 대해 설명했다.

'로스트아크 모바일'의 지향점..'격을 달리하겠다'
'로스트아크 모바일'은 원작인 '로스트아크'의 핵앤슬래시 감성이 살아있지만 편하게 즐길 수 있는 액션을 지향한다.

이정환 디렉터는 "원작에서 사랑받았던 스토리텔링과 연출, 액션, 레이드 등을 그 이상으로 구현하는 것이 목표"라며 "조작, 공략, 파티 구성 등에서 구현한 콘텐츠를 누구나 손쉽게 즐길 수 있도록 설계했다."라고 설명했다.
실제로 스마일게이트가 이전부터 '로스트아크 모바일'을 설명할 때 제시한 키워드는 '보편적인 모바일 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)의 틀을 넘어서는 것'이다. 새로운 기준점을 만들겠다는 것과 다름 없다.
이외에도 이준성 실장은 자동사냥은 조작이 제한적인 모바일 환경을 고려해 반복적이고 번거로운 요소를 최소화하는 방향으로 기준을 잡고 있으며, 개발 단계부터 론칭까지 최대한 많은 검증과 피드백, 소통으로 이용자들이 로스트아크 모바일에 바라는 것을 최대한 담아내기 위해 이번 행사를 마련하게 됐다고 설명했다.

'로스트아크 모바일'은 언제 출시되는가
이번 프리뷰 영상에서는 '로스트아크 모바일'의 론칭 로드맵도 공개됐다.

먼저 현재 3일간 진행중인 비전 프리뷰를 통하여, '로스트아크 모바일'의 개발 방향성을 공유하고 주요 콘텐츠를 검증하게 된다.
이후 오는 10월에 CBT(비공개 시범 서비스)를 통해 캐릭터의 성장 및 순환구조, 서버 안정성 등 MMORPG의 게임성 검증 및 피드백을 얻는 시간을 가질 예정이다.
또한 오는 11월에는 지스타 게임쇼에서 공개되어, 수많은 게임 이용자들과 함께 기본적인 액션과 조작 등이 제대로 구현됐는지 검증되는 작업에 들어가게 된다.
스마일게이트 관계자는 "일련의 과정 외에도 론칭 쇼케이스(미정)를 통해 과금모델(BM) 및 CBT 이후 변경 점, 향후 로드맵 등 공유하는 자리가 마련될 것"이라며 '로스트아크 모바일'에 대해 체계적으로 준비하고 있음을 알렸다.

'로스트아크 모바일'의 세계관과 스토리
이번 '로스트아크 모바일'는 아크라시아, 아크, 패트라니아 등 원작의 설정과 세계관이 동일하다. 다만 이정환 디렉터는 "세계관의 깊이와 넓이를 더욱 확장하는 계기가 될 것"이라고 자신하는 모습이었다.

스토리의 큰 흐름을 만드는 사건들은 원작과 동일하지만 이용자가 플레이하게 되는 지역이나 만나는 인물, 시점 등은 다르게 구성되며, 예를 들어 원작과 동일한 이벤트를 만나더라도 해당 이벤트 속 새로운 인물이 등장하고 새로운 스토리 전개를 경험할 수 있다.
모험 시작 지역은 신규 지역인 ‘다르카르’로, 이용자는 신의 성물이 잠들어있다고 알려진 이 섬을 추적중인 ‘세이크리아 교단’의 탐사선에 합류하면서 모험을 시작하게 된다. 이용자의 선택에 따라 전개가 달라지며, 특정 칭호 보상도 획득이 가능하다. 또 특정 콘텐츠(오리지널 섬 등)에서는 NPC의 반응이 바뀌는 실시간 반응형 퀘스트도 존재한다.

'로스트아크 모바일'만의 특화된 전투 시스템
또 하나 이번 '로스트아크 모바일'에서 주의깊게 살펴봐야할 점은 전투 시스템이다. 이준성 실장은 "원작의 강렬한 액션은 살리되 누구나 편하게 플레이 할 수 있는 액션 MMORPG가 될 것"이라고 설명했다.

이러한 액션을 살리기 위해 한층 강화된 편의성이 주목받고 있다. 스마일게이트에서는 조작 버튼의 위치, 크기, 형태까지 자유롭게 커스터마이징이 가능토록 했으며, 쿨타임, 스킬의 종류와 순서를 비롯한 다양한 조건을 조합해 하나의 버튼으로 실행시킬 수 있는 ‘스킬 콤보’ 시스템도 탑재했다.
또 스마트 회피, 스마트 카운터, 스마트 배틀아이템 등 다양한 전투 보조 시스템을 적용시켰다. 이준성 실장은 "이런 전투 보조 시스템은 ‘군단장 레이드’ 등 복잡한 조작을 필요로 하는 콘텐츠에 적용되어 피로도 완화에 도움이 될 것"이라고 기대했다.
이하 궁금한 점 질의 응답

1. 로스트아크(원작)와 스토리 라인이 같나요? 다르다면 어떤 포인트가 다른지, 같다면 왜 모바일로 새로 오픈을 하게 되었는지 알려주세요.
A. 같은 부분과 다른 부분이 공존한다고 말씀드려야 될 것 같습니다. 그리고 그 같은 부분조차도 새로운 경험으로 구성하고 있구요. 우선 큰 세계관과 줄기는 비슷하게 따라가게 됩니다. 하지만 같은 사건이라도 다른 인물의 시선에서 보면 상황이 다르잖아요? 그렇게 다른 시각에서 달라진 의미로 풀어내기도 하구요. 어떤 상황에서는 같은 스토리이지만 플레이 방식이나 감정선이 달라지기도 하고, 때로는 원작과 다른 길을 가는 경험도 하실 수 있고요. 또 그 안에 숨겨진 다른 이야기들도 준비해 놓았고요. 한마디로 말하면 새롭게 풀어낸 익숙함 위에 신선함을 더하려고 노력했다? 이렇게 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.
2. 로스트아크(원작)와 연동하여 서로 상호작용이 가능한 콘텐츠가 있거나, 향후 추가할 계획이 있을까요?
A. 음.. 아직은 그 부분은 사실 저희가 고민을 해보지 못했습니다. 저희가 현재는 로스트아크 모바일의 개발 진행과 완성도를 높이는 부분에만 집중하고 있어서요. 그러다보니 콜라보 이벤트 같은 케이스들은 고려해보지 못했구요. 하지만 향후 많은 모험가분들이 원하신다면 긍정적으로 검토해 볼 수 있을 것 같습니다.
3. 콘텐츠 구성 등에서 로스트아크(원작)와 어떤 차이가 있는지 궁금해요.파티 플레이 중심의 로스트아크(원작)와 달리 혼자서도 즐길 수 있는 콘텐츠가 있나요?
A. 콘텐츠 관련 두가지 질문을 한번에 주셨네요. 일단 간단한 질문부터 답변 드리면 혼자서 플레이 하실 수 있는 콘텐츠들도 충분히 준비되어 있다. 입니다. 긴장을 내려놓고 편한 마음으로 하실 수 있는 콘텐츠도 있구요. 모바일로 하면서 매번 다 긴장하고 할 순 없잖아요.
A. 그리고 원작과 차이점 말씀 주셨는데요. 저희는 일단 크게 3가지 방향을 생각하고 있습니다. 첫번째로, 카오스 브레이크, 신규 레이드와 같은 오리지널 콘텐츠를 제공하는 방향이 있구요. 두번째, 가디언 토벌 경쟁전처럼 모바일에서 새롭게 재구성한 콘텐츠들도 있습니다. 세번째로, 군단장 레이드 발탄, 어비스 던전 영광의 벽과 같은 콘텐츠들은 리뉴얼 하면서 전투 보조 시스템을 통해 접근성을 높인 형태로 제공할 생각이구요. 그 외에도 AI를 통해서 만들어진 자유도 높은 콘텐츠도 R&D 중에 있습니다.
4. 로스트아크(원작)의 개발팀 인력이 참여했나요?
A. 로스트아크 모바일 스튜디오는 설립 초기부터 원작의 조직과는 완전히 별도로 새롭게 세팅되었구요. 인원도 새롭게 채용하여 조직을 구성하였습니다. 현재도 원작 개발 조직과 개별적으로 분리되어 운영되고 있습니다
5. 로스트아크 모바일에 출시될 클래스 계획이 궁금해요.
A. 내일 행사에서는 리뉴얼된 소드마스터를 포함하여 8종의 클래스를 만나보실 수 있고요. 오리지널 클래스로 소개해드린 소드마스터 / 귀멸사 뿐만 아니라 원작의 클래스들도 모바일로 구현하면서 모바일 환경에 맞춰 일부 스킬들은 재해석해서 리뉴얼 하거나 신규 스킬을 추가하면서 변화를 주기도 했고요. 그 외에도 외형 등 원작의 클래스와 다른 부분들이 있습니다. 그리고 론칭까지 준비하고 있는 다른 클래스도 있는데요, 모험가 분들의 선호도가 높은 인기 클래스를 우선 준비하려고 합니다. 오늘 공개해드린 내용 외에도 모험가분들이 좋아하실 만한 여러 시도들을 해보려고 합니다.
6. 스탠스 변경, 아이덴티티 스킬 등 모바일 조작 특성을 고려해서 제공한 편의 기능이 있을까요?
A. 모바일 환경에 맞춰 변화된 부분들 중에 "스탠스 변경이나 아이덴티티"가 클래스 특성에 맞게 개편된 부분들이 존재하고, 상황에 따라 편의적 지원도 있는데요. 아이덴티티 스킬을 콤보 중간에 섞어서 활용하도록 설정하실 수 있습니다.
7. 모바일 환경에서는 조작의 편의성과 UI가 중요할 텐데, 이 부분에 대한 고민이 충분히 반영되고 있는지 궁금해요.
A. 전투를 개발하면서 가장 많이 들었던 질문이 모바일에서 “군단장 레이드가 가능해?“ 였는데요. 리드미컬한 터치 조작의 손맛을 느끼면서도, 전투 보조 시스템들을 통해 깊이감 있는 전투를 경험할 수 있으실 것이다. 가능하다. 라고 답변 드리고 싶습니다. UX측면에서도 잘 인지하고 판단하여 전투를 수행할 수 있게 직관성과 시인성 부분에 많이 신경을 쓰고 있습니다.
8. 모바일 MMORPG라고 하면 자동 사냥(공격) 시스템이 존재할 것으로 예상되는데, 각 콘텐츠가 자동으로 클리어가 가능한 수준일지, 무조건 수동으로 조작해야 클리어가 가능한 수준일지 궁금해요.
A. 일단 콘텐츠에 따라서 달라질 것 같습니다. 자동으로 돌리면서 약간은 느리지만 지속적으로 성장 가능한 콘텐츠도 있구요. 자동으로 가능하지만 적당한 세팅이나 가벼운 컨트롤은 해주셔야 하는 콘텐츠나 그리고 수동으로 하면 더 유리한 콘텐츠도 있습니다. 그리고 관련해서 다른 고려도 하고 있습니다. 분명 각기 자동, 수동 플레이나 다른 플랫폼을 통해 플레이를 하시게 될 텐데요. 그럴 경우 플레이 숙련도나 진행 방식 등 다 다르실 거에요.
하지만 자신의 스타일 대로 하셔도 쾌적한 플레이 경험을 느끼셨으면 좋겠거든요. 그래서 모험가 분들이 그냥 다른 거 생각 안 하고 게임만 순수하게 즐기시게 하려면 어떻게 해야 될까 고민 하고 있고요. 그런 부분들은 콘텐츠 설계와 성장, 보상, 서포트 시스템 등에서 종합적으로 고려해서 개발하고 있습니다.
9. 로스트아크(원작)의 레이드 특성 상 한판 당 플레이가 길고, 기믹이 많다보니 세밀한 조작이 필요한 편인 반면, 모바일 게임은 보통 길어도 한판 플레이 타임이 십분 언저리에 세밀한 조작은 힘든 편인데 로스트아크 모바일은 레이드를 어떤식으로 구현할 예정인가요?
A. 콘텐츠의 테마에 따라 플레이 타임 차이가 있습니다. 카오스 브레이크라 명칭하고 있는 모바일의 오리지날 콘텐츠의 경우에는 한판에 3~5분 정도로 가볍게 즐기실 수 있는 콘텐츠로 구성하고 있습니다. 군단장 레이드 발탄의 경우 10~15분 정도의 플레이 타임을 생각하고 있습니다. 단순하게 쉽게 만들어서 시간을 줄여준다가 아닌, 과정에서의 불편하거나 번거로운 요소를 제거하여 조금 더 집중있는 플레이를 요구하는 수준으로 만들어 가고 있습니다. 이후 진행하게 될 CBT나 포커스그룹 테스트 등의 피드백을 통해 최적점을 찾아볼 수 있도록 지속적인 개선을 진행하게 될 예정입니다.
10. 1) 로스트아크(원작)처럼 많은 컨트롤이 필요하다면 모바일로는 즐기기 어려울 것 같은데 레이드는 어떤 난이도로 만들어질 지 궁금해요. 2) 엔드 콘텐츠는 로스트아크(원작) 처럼 고난이도 레이드를 중심으로 갈지, 아니면 로아 디펜스 같은 다양한 콘텐츠를 통해 라이트 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록 설계되었는지 알고 싶어요.
A. 컨트롤이 익숙하지 않은 분들도 플레이 하실 수 있도록 만들어가고 있습니다. 그렇다고 기믹과 공략을 단순하고 쉽게만 제공하면 플레이 경험이 지루하고 재미없을 것이라 생각합니다. 전투 보조 시스템, 조작계 커스텀, A.I 등 플레이를 지원하는 여러 시스템을 통해 트라이 하시는 분들도 자연스럽게 학습하며 숙련자처럼 플레이 할 수 있는 경험을 드리는 것이 목표입니다. 플레이에 익숙한 (빡숙)분들에겐 도전 의식 고취를 위해 도전 난이도도 제공해드릴 예정입니다. 레이드 외에도 MMORPG에서 느낄 수 있는 재미요소를 제공해드리기 위해 필드에서 발생하는 수많은 사건과 모험, 상호작용, 놀이거리를 만들어가고 있습니다.
11. 레이드 참가를 위한 파티 매칭 시 편의성 및 난이도 설정에 대한 계획을 알고 싶어요.
A. 자신의 성장 수준과 플레이할 수 있는 콘텐츠의 난이도를 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 기반 시스템들을 준비하고 있습니다. 모험가분들이 플레이할 수 있는 시간이나 조건에 따라, 용병 시스템이 매칭에 대한 고민을 줄여줄 수 있을 거 같습니다. 용병은 전투를 함께하는 단순한 NPC가 아니라 아크라시아 세상에서 함께 호흡하고 모험가분들을 적극 지원하는 동료로 다가서도록 고민하고 있습니다.
12. 로스트아크(원작)의 레이드 모드는 싱글 모드 아니면 특정 파티 인원 수가 정해져 있는데 2명이나 3명처럼 자유롭게 파티를 구성할 수 있을까요?
A. 파티 플레이에 있어 고정적인 제약을 두고 있지 않습니다. 파티 매칭이 부담되는 분이라면 용병과 함께 플레이 할 수도 있고, 때로는 혼자만의 시간이 필요하다면 혼자서 플레이 할 수도 있을 것입니다. 모험가 분들의 선호에 따라 취사 선택할 수 있도록 열어두고자 하니 조금은 부담없이 파티 플레이를 즐겨보시면 좋을 것 같습니다.
13. 우연히 채용 공고에서 NPC 관련 AI 개발자를 뽑는 것을 봤는데, AI와 플레이어 간의 대화가 가능한 건가요? 레이드 도중 탈주하는 유저나 접속이 끊기는 경우를 대비하여 AI나 시스템이 대신 진행을 맡아줄 수 있나요?
A. 대화가 가능합니다. 발표에서도 소개해드린 헤리리크는 모험가 분들의 플레이를 분석하고 보조하여 도움을 주고, 게임을 플레이 하시면서 막히거나 궁금한 점이 있을 때 언제든 대화도 가능한 조언자의 역할도 하고 친구 같은 교감의 대상이기도 합니다. 헤리리크 외에도 모험가분들과 일상을 즐기고 실시간으로 대화를 하고, 상호작용을 통해 호감도를 나눌 수 있는 다양한 NPC도 만나 보실 수 있습니다.
AI 를 활용하여 나만의 공간을 만들고, 꾸밀 수 있는 ‘마이룸’은 내일 시연 행사에서 바로 만나보실 수 있습니다. 이처럼 A.I 기술을 게임 속에서 조화롭게 활용될 수 있는 방법을 다양하게 고민하고 구체화해 나가고 있습니다. 그리고 레이드 중 의도치 않은 중도 이탈 부분은 시스템적인 케어 방식을 고민하고 있었는데요, AI를 접목하면 더 좋은 지원 시스템을 만들어 볼 수 있을 것 같습니다. 좋은 의견 감사합니다.
14. 모바일 게임이라는 플랫폼의 특성상 과금에 대한 유도가 따라올 수밖에 없을 텐데 현재 방향성을 어떻게 잡았는지 궁금해요.
A. 사실 BM 관련 답변이 저희도 가장 조심스럽고 어렵습니다. 아직 CBT 전 단계라서 성장 체계나 순환 구조 등 개발에서 많은 변경 사항들이 발생하고 있는 상태이고요. 그렇기 때문에 BM에 대해서 명확하게는 정리 이전의 단계입니다. 원론적인 관점이지만 저희 생각을 간단하게 먼저 말씀 드린다면 MMORPG는 많은 사람이 함께할 수록 즐거운 게임이잖아요? 그래서 가능한 많은 모험가 분들이 오래 함께 할 수 있는 방향이 무엇인지를 놓고 고민하고 있습니다.
일단은 아까 마일스톤에서 말씀 드린 것처럼 저희가 런칭 전에 라이브 하면서 그런 부분들도 한 번 자세하게 설명 드릴 계획을 가지고 있습니다.
15. 아직 정확한 일정이 정해지지 않았더라도 대략적인 출시 시기라도 알려줄 수 있나요? 오랫동안 기대하고 기다리고 있는 만큼 대략적이라도 꼭 듣고 싶어요.
A. 당연히 가장 궁금해 하실 부분이라고 생각 되구요. 그만큼 말씀드리기 조심스러운 부분이기도 합니다. 내일부터 진행되는 비전프리뷰 플레이 행사를 통해 전투, 액션, 조작, UX는 물론 주요 콘텐츠에 대한 검증을 진행하고, 10월 CBT에서는 MMORPG의 기본 재미 요소와 성장, 순환 구조, 그리고 서버 안정성 검증을 목표로 하고 있습니다. 모험가 분들의 피드백에 따라 더 완성도 있는 게임을 만들어 나가기 위해 꼼꼼하게 검증하고 있고요. 론칭 시점에는 우리만의 신규 콘텐츠를 더 많이 소개해드릴 수 있도록 준비하겠습니다.