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    게임동아

    세상을 움직이는 목소리가 된다. '편집장' 개발한 데카트리게임즈

    2025.07.02. 14:11:09
    읽음240 댓글1

    “더 고민하고 새로운 재미를 줄 수 있는 게임을 만들고 싶어요.”

    이도현 데카트리 CEO

    언론의 편집장이 되어본 적 있나요? 클릭 한 번으로 기사를 배치하고, 사진을 고르고, 내 선택이 세상을 어떻게 움직일지를 지켜보는 게임. 데카트리 게임즈의 ‘편집장’은 그런 경험을 이용자에게 고스란히 안겨주는 내러티브 게임입니다. 주류를 벗어난 세계, 작은 선택이 만든 분기점, 그리고 그 모든 걸 혼자서 만들어낸 개발자의 이야기. 이 게임은 단지 신문을 꾸미는 시뮬레이션이 아닙니다. ‘선택의 무게’와 ‘시대의 맥락’을 담아낸 창작자의 고민과 시도가 응축된 한 편의 작품입니다. 지금부터, 그 게임을 만든 사람의 이야기 속으로 함께 들어가 봅시다.


    편집장
    편집장


    ■ 회사원이 아닌 창작자로, 내 길을 다시 설계하다

    Q : 먼저, 1인 개발이라고 알고 있는데 혹시 맞나요?

    A : 네. 맞습니다.

    Q : 그러면 게임 개발을 시작하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.

    A : 제가 원래 게임 회사에 다녔었는데, 보통 회사에서는 주류 장르 게임을 개발하잖아요. 그러다 보니 인디 게임처럼 좀 새롭고 참신한 게임을 구상해보고 싶더라고요. 계속 고민하다가 기회가 되어, "한 번 만들어봐야겠다"는 생각으로 시작하게 됐어요.

    ■ 사운드에서 시작된 이름, 데카트리 게임즈

    Q : 그러면 ‘데카트리 게임즈’라는 이름에 담긴 의미가 있을까요?

    A : ‘데카트리’라는 게 원래 사운드 장비 용어예요. 제가 1인 개발을 시작할 때, ‘데카트리 스튜디오’라는 사운드 외주 회사가 있었는데, 그 회사 대표님이 옆에서 계속 해보라고 응원해주셨어요. 그래서 회사 이름을 짓게 될 때 그 이름을 따서 ‘게임즈’를 붙였어요. 사운드 외주도 그쪽에서 다 진행했었습니다.


    데카트리게임즈
    데카트리게임즈


    Q : 굉장히 인연이 깊은 곳이네요.

    A : 네. 회사 다닐 때 알게 된 동료였거든요. 그래서 더 그렇게 됐습니다.

    Q : 그럼 설립 초기에 어려운 점이나, 극복 과정에서 기억에 남는 순간이 있으실까요?

    A : 제가 1인 개발이었고, 사실 처음엔 간단히 마무리 지으려고 했어요. 그런데 개발을 하다 보니, 또 전시회에 나가서 테스트를 하다 보니 1년 정도 더 개발을 해야겠다는 판단이 들더라고요. 그래서 뭔가 더 다듬어서 개발해야겠다는 결정을 내리게 됐죠.

    마침 지원 사업이 있어서, 당시에는 최소한 개인사업자가 있어야 했고, 어떻게든 사업자 등록도 하고 지원을 받게 됐어요. 그래서 1년 더 개발을 하게 됐는데... 아무래도 1인이다 보니까, 직원이 아니라 대표는 지원금을 직접 월급으로 받을 수가 없더라고요. 직원은 월급으로 지급이 가능한데, 1인 대표는 외주비 외에는 방법이 없어서 모아둔 자금에 대한 압박이 좀 컸었어요. 그래도 어떻게든 마무리해서, 드디어 출시하게 되었네요.

    ■ 나만의 방식으로, 나만의 재미를

    Q : 그럼 게임을 개발하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점이 무엇인지 궁금합니다.

    A : 저는 어떤 방식이든 재미를 주는 것, ‘게임 플레이적인 재미’가 제일 중요하다고 생각해요. 그리고 그 재미를 주는 방법은 여러 가지가 있겠지만, 저는 인디 쪽이다 보니까 좀 새로운 요소나 참신함도 중요하게 생각합니다.

    다양한 인디 게임을 전시회에서 보면서 느낀 게, 대부분 기존 트렌드를 따르는 게임들이 많더라고요. 근데 저는 트렌드 게임을 만들어서 경쟁하기엔 1인 개발자로선 무리라고 생각했어요. 그래서 새로운 방식이나 요소로 차별화하는 걸 더 중요하게 보고 있습니다.


    언론사를 운영하는 편집장이 되어야 한다
    언론사를 운영하는 편집장이 되어야 한다


    ■ 그 시절의 신문사, 게임이라는 무대로 옮기다

    Q : 좋습니다. 그럼 지금까지 출시하신 게임은 ‘편집장’ 하나인가요?

    A : 네, 맞습니다.

    Q : 굉장히 소중한 게임이겠네요. 게임 개발 계기가 있으실까요?

    A : 네. 제가 외국 인디 게임 중에 재미있는 걸 많이 하면서 ‘페이퍼 플리즈’나 ‘디스코 엘리시움’ 같은 게임에 빠졌어요. 내러티브적인 인디 게임들이 재미있어서, 저도 그런 걸 만들어보고 싶더라고요.

    어떤 내용으로 만들까 고민하다가, 기존 게임에서 잘 다뤄지지 않은 소재를 찾고 싶었어요. 영화나 드라마에는 언론이나 신문사 관련 콘텐츠가 많은데, 게임에서는 거의 없더라고요. 나중에 알았는데 ‘헤드라이너’랑 또 신문사 경영 게임이 나왔더라고요. 근데 둘 다 내러티브는 별로 없었어요. 그래서 제가 그 요소를 넣어 이용자가 새롭게 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었어요.

    초기에는 보통 영화나 드라마에서 기자들이 뛰어다니고 조사하고 싸우고 그런 모습이 나오잖아요. 근데 그런 건 많으니까, 전 오히려 ‘편집’에 초점을 두면 재미있을 것 같았어요. 그래서 이용자의 역할을 ‘편집장’으로 정했고, 메인 스토리 구성에는 영화, 드라마, 다큐멘터리 등 참고 자료를 많이 찾아봤습니다. OTT 덕분에 접근이 쉬워서 다큐도 많이 참고했고요.

    그렇게 자료 조사를 오래 했고, 그걸 잘 섞어서 분기점이 있는 결말들을 구성했어요. 하나의 시원한 ‘사이다’ 엔딩보다는, 여러 가지 다각적인 모습을 보여주고 싶었어요. 이용자 선택에 따라 신문사의 결말이 달라지게끔 말이죠.


    다양한 사건을 취재하고 기사를 작성하게 된다
    다양한 사건을 취재하고 기사를 작성하게 된다


    Q : 그 신문사 이야기에 시대적 배경도 소개해주실 수 있을까요?

    A : 네. 저는 1990년대쯤, 종이신문이 활발하던 시대로 설정했어요. 요즘은 다 인터넷으로 보고 SNS 댓글이 많잖아요. 최근 드라마나 영화도 그런 게 많이 나오고요. 예를 들면 유튜브 방송에 댓글이 실시간으로 달린다거나…

    그런데 저는 그런 시대의 연출은 자신이 없더라고요. 그래서 오히려 예전처럼 종이신문을 발행하고 대중들이 웅성웅성 거리면서 보는 식으로 구성을 했어요. 그래서 아트 톤도 흑백 중심으로 클래식하게 설정했고요. 최근 영화나 드라마처럼 인터넷 반응을 활용하기보다는, 제가 할 수 있는 연출 범위 안에서 종이 신문이 중심이던 시대로 결정했습니다.

    ■ 당신의 선택이 신문사의 흐름을 바꾼다

    Q : 그럼 이번 게임만의, 다른 게임과 비교되는 새로운 요소나 재미 요소가 있다면 무엇이라고 생각하시나요?

    A : 아무래도 신문을 편집하는 시스템 자체가 가장 큰 특징이라고 생각해요. 스토리를 따라가면서 등장인물과 대화하고, 거기서 정보를 얻고, 이용자가 직접 헤드라인의 방향을 정할 수 있어요. 그리고 헤드라인을 어떻게 정하느냐에 따라 사진을 편집하고, 그에 따라 대중의 반응이나 회사의 평가가 달라지는 식이죠. 그런 부분이 다른 게임과의 차별점이라고 봅니다.

    Q : 그럼 플레이어들이 이 게임에서 특별히 느꼈으면 하는 점이 있을까요?

    A : 신문 편집이라는 새로운 시스템을 통해, 내러티브적 분기점이나 상황에 대한 재미를 많이 느꼈으면 좋겠어요. 선택에 따라 신문사의 다양한 모습을 경험할 수 있도록 구성했는데, 그런 의도가 잘 전달되면 좋겠습니다.


    기사 편집
    기사 편집


    ■ 유난히 선명했던 몇몇 순간들

    Q : 그럼 게임 행사에도 많이 나가시고, 이용자들과 직접 소통하신 경험도 있으셨을 것 같은데요. 기억에 남는 피드백이 있으실까요?

    A : 제 게임이 엄청 주류 장르는 아니다 보니까, 관심을 많이 받진 못했던 것 같아요. 그런데 어떤 인디 게임 회사 분들이 전시회에서 제 게임을 하고 “재미있다”며 팀원들을 다 데려오더라고요. 대표님도 오시고, 같이 와서 “해보라, 해보라” 하면서 주변 사람들을 계속 데려왔던 게 기억에 남아요. 또 고등학교에서 오신 분들이 있었는데, 학생들이 비주얼 노벨 비슷한 장르의 게임을 만들고 있었나 봐요. 그 친구들도 다 와서 “해보라, 해보라” 하면서 계속 “트라이, 트라이” 하더라고요. 그런 반응들이 참 기억에 남네요.

    Q : 그럼 게임을 개발하면서 자랑스러웠던 순간이나, 기억에 남는 순간이 있을까요?

    A : 제가 처음으로 인디 게임을 만들고 전시회에 나가서 부스를 운영했는데, 혼자서 직접 이용자들에게 소개하고 플레이하는 걸 지켜보면서 이야기를 나누는 경험이 너무 좋았어요. 일반 회사 다닐 때는 이런 경험을 할 수가 없잖아요. 제가 만든 게임을 이용자가 직접 하고, 피드백을 주고, 그걸 듣고 반영해서 개선하는 그 일련의 과정이 정말 인상 깊었습니다. 덕분에 처음 구상했던 것보다 훨씬 더 괜찮은 게임이 나온 것 같아요. 그래서 차기작을 하게 된다면 그런 부분이 기대가 됩니다.


    선택에 따라 평가가 달라진다
    선택에 따라 평가가 달라진다


    ■ 아직 정하지 못한 이야기

    Q : 그럼, 말씀하셨던 차기작에 대해 생각하고 계신 부분이 있으실까요?

    A : 편집장은 본격 개발은 1~2년 했지만, 계기나 아이디어 고민은 그 전부터 정말 오래 했거든요. 그래서 뭔가 저는 개발하는 데 시간이 좀 오래 걸리는 편인 것 같아요. 그리고 트렌디한 장르를 하려고 해도, 1인 개발자 입장에선 그런 걸 해소하기가 쉽지 않아요. 예를 들면 뱀서라이크가 인기라고 해도, 이미 너무 많은 분들이 만들고 있으니까요. 그래서 저는 지금도 계속 자료를 찾아보면서 구상 중이에요. 아직 구체적으로는 없고, 편집장처럼 어느 정도 정리가 되면 개발에 들어갈 것 같아요.

    편집장도 프로토타입을 만들고 공개한 다음에, 전시회를 병행하면서 완성해 나갔거든요. 근데 1인 개발자가 전시회도 나가고 개발도 병행하려니까 쉽지 않더라고요. 그래서 다음에는 어느 정도 게임을 완성하고 나서 공개하고, 그다음에 전시회를 나가는 방식이 더 좋지 않을까 생각 중이에요. 다른 게임들 보면 너무 빨리 공개하고 출시가 늦어지는 경우도 있잖아요. 그 타이밍 조절이 참 중요하다고 느꼈습니다.

    Q : 그쵸. 여러모로 신경 쓸 게 정말 많죠.

    A : 네. 팀으로 하면 한 명이 전시회에 나가고 나머지는 개발하니까 괜찮은데, 1인 개발자는 내가 나가버리면 개발이 멈춰버리니까요. 그래서 다음에 기회가 된다면, 차기작은 규모를 조금 키워서 함께할 분들을 찾고 싶은 마음도 있어요. 아직은 구체적인 건 없지만요.


    흑백 신문 시절의 감성을 살렸다
    흑백 신문 시절의 감성을 살렸다


    Q : 그럼 차기작을 생각하시면서 도전해보고 싶은 장르가 있으실까요?

    A : 사실 저는 장르를 먼저 정하지는 않아요. ‘편집장’도 신문 편집이라는 시스템을 먼저 정하고, 거기에 장르를 붙이는 방식이었어요. 이번에도 시스템적으로 다른 플레이 경험을 줄 수 있는 걸 먼저 정하고, 그다음 살을 붙이려 해요. ‘편집장’은 텍스트 어드벤처나 비주얼 노벨에 가까웠고, 1인칭 포인트 앤 클릭 방식이었거든요. 다음에는 캐릭터를 넣고, 배경을 이동할 수 있는 요소나 레벨 탐색 같은 걸 넣고 싶어요. 그런 플러스, 시스템적으로 차별화된 요소도 함께요. 하지만 아직 확정된 건 없고, 그냥 더 고민 중이에요. ‘편집장’처럼 기존 시스템에 스킨만 바꾸는 건 피하고 싶거든요.

    Q : 확실히 스토리 중심 게임이다 보니, 시리즈로 해도 재미있겠다는 생각도 드네요.

    A : 맞아요. 저도 그런 생각을 했어요. ‘편집장’을 시리즈로 만든다면, 1990년대가 아니라 요즘 시대를 배경으로 해볼까도 고민했죠. 인터넷이 중심이 되는 신문사 이야기로요. 아직은 그냥 고민 단계입니다.

    ■ 기억에 남는다는 건, 결국 마음에 남는다는 것

    Q : 마지막 질문일 것 같아요. 플레이어들에게 데카트리 게임즈의 게임이 어떻게 기억에 남기를 바라시나요?

    A : 저도 어릴 때 어떤 게임사에 대해 “이 회사 게임은 무조건 해봐야 해”라고 느꼈던 경험이 있거든요. 데카트리 게임즈도 그렇게 기억되었으면 좋겠어요. 인디 게임이지만 참신하고 재미있고, 뭔가 기대되는 개발사로요. 그래서 그런 기대에 부응할 수 있도록, 더 고민하고 새로운 재미를 줄 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 실험적이라고 하긴 애매하지만, 그래도 뭔가 새로운 요소와 재미가 있는 개발사로 기억되면 좋겠습니다.


    각종 다큐멘터리를 많이 참고해서 만들었다
    각종 다큐멘터리를 많이 참고해서 만들었다


    ■ 인터뷰를 마치며: 또 한 번, 질문을 던질 시간

    ‘편집장’은 언론이라는 낯선 소재를 섬세한 시선으로 풀어낸 작품이자, 1인 개발자가 만들어낸 창작의 집념 그 자체입니다. 정해진 길을 따르기보다, 자신만의 방향을 선택하고, 그 선택을 끝까지 책임지는 태도. 데카트리 게임즈의 여정은 게임 속 편집장처럼, 묵묵히 방향을 고르고 밀고 나가는 이야기입니다. 이제 첫 게임을 세상에 내놓은 그는, 다음 이야기를 준비하고 있습니다. 언제, 어떤 방식으로 돌아올지 아직은 모르지만 그의 다음 ‘선택’이 또 한 번 이용자들에게 새로운 질문을 던져줄 것임은 분명해 보입니다.

    데카트리 게임즈 수상 내역

    2023 인디고

    2023 GIGDC 일반부 동상

    2024 이달의우수게임 상반기

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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    • 푸조 ‘올 뉴 3008 스마트 하이브리드’, 2026 올해의 차 디자인 부문 2관왕 석권

      글로벌오토뉴스 13:45:59
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    • KGM, 독일서 대규모 딜러 콘퍼런스 개최

      글로벌오토뉴스 13:45:57
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    • BMW 모토라드, 전국 공식 딜러서 ‘2026 시즌 오프닝 행사’ 개최

      글로벌오토뉴스 13:45:55
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    • 볼보그룹코리아-한국해비타트, ‘볼보 뉴홈 프로젝트 4호’ 성료

      글로벌오토뉴스 13:45:52
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    • 볼보자동차 EX30, 가격 인하 1주일 만에 신규 계약 1,000대 돌파

      글로벌오토뉴스 13:45:50
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    • 한국앤컴퍼니그룹, 2026년 첫 ‘지식나눔회’ 개최

      글로벌오토뉴스 13:45:48
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    • 스카니아코리아, 누적판매 3만5천 대 돌파

      글로벌오토뉴스 13:45:45
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    • 디즈니·포뮬러1®, 글로벌 캠페인 ‘퓨얼 더 매직’으로 레이싱 문화 혁신

      글로벌오토뉴스 13:45:43
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    • 르노 세닉 E-Tech, ‘올해의 수입차’ 선정… 비독일 브랜드 최초 기록

      글로벌오토뉴스 13:45:41
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    • 올리버 집세 BMW 회장, 2026 세계 올해의 자동차 인물 선정… 기술 개방성 전략의 승리

      글로벌오토뉴스 13:45:39
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    • 일런 머스크는 축복이자 재앙이다.

      글로벌오토뉴스 13:45:37
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    • 두카티, 오프로드 성능 강화한 ‘2세대 데저트X’ 공개

      글로벌오토뉴스 13:45:34
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    • 현대차그룹, 새만금에 9조 원 투입… ‘로봇·AI·수소’ 혁신거점 조성

      글로벌오토뉴스 13:45:32
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    • MS에 인수되더니 싹 바뀌었네.. 초심으로 돌아온 블리자드 '게임할 맛 나네'

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    • NHN, 스퀘어에닉스의 ‘DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY’ 사전 등록 시작

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    • 다시 달려보자! 웹젠 ‘R2’ 오리지널 리부트 서버 리부팅 기념 이벤트 진행

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    • 호요버스 ‘원신’이 내 사적인 채팅 데이터 수집한다? 개인정보 처리방침 개정 논란

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    • 갤럭시S26 시리즈 출시 기념 '원신' 스페셜 테마 공개

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    • 빌리빌리 게임, 중국에서 흥행 검증된 전략 게임 '삼국지 천하결전' CBT 참가자 모집

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    • 모바일 차트에서 한국 게임이 사라지고 있다?

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    • L&K ‘붉은보석’ 2026년 첫 업데이트, 신규 필드 ‘영예의 제전’ 추가

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    • 조이시티 '프로젝트 임진' 타이틀 명 ‘임진왜란: 조선의 반격’으로 확정

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    • Xbox 신임 CEO, 콘솔 하드웨어 투자 지속 선언

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    • [생활 속 IT] "이제 스마트폰으로 로또 산다" 동행복권, 20년 만에 달라진 이유

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    • '넥슨 드림 멤버스(NDM)' 게임 제작발표회 진행

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    • 그냥 배틀로얄로는 못 이긴다! 새로운 킥 첨가하는 신작들

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    • 넷마블 '블레이드&소울 레볼루션', 환상의 '백몽' 키우기 이벤트 진행

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    • ‘에오스 블랙’, 과금 제한 ‘삼백 IV’ 서버 업데이트

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