지난해 10월 미소녀와 메카닉의 만남을 시도한 신작 ‘테라리움’을 공개해 많은 관심을 모았던 지피유엔(대표 최주홍)이 30일 서울 삼성동 가빈 아트홀에서 ‘테라리움’ 두 번째 쇼케이스를 진행하고, 그동안의 개발 현황을 공개했다.
‘테라리움’은 외계 생명체에 맞서는 인물들의 이야기를 다룬 서브컬처 메카닉 3D 3인칭 슈팅(TPS) 게임으로, 시프트업에서 ‘데스티니 차일드’, ‘니케 승리의 여신’ 등을 개발했던 최주홍 대표를 필두로, 엔씨소프트 등 국내 게임사들에서 오랜 기간 호흡을 맞춰온 개발팀이 개발하고 있다.

2024년 창업한 지피유엔은 ‘테라리움’의 첫 번째 쇼케이스를 통해 게임 컨셉을 공개하고, 투자 유치를 진행했으며, 그 결과 카카오벤처스, 코나벤처파트너스, 웹젠으로부터 총 70억 원 규모의 프리 시리즈 A 투자를 유치했고, 스마일게이트 동반 성장 프로그램 지원도 받을 정도로 많은 관심을 모으고 있다고 한다.
최주홍 대표의 발표에 따르면 ‘테라리움’은 첫 번째 쇼케이스 당시 공개했던 프로토타입 개발을 완료하고, 개발 인원도 42명까지 늘어나 본격적인 콘텐츠 확대 작업을 진행 중이다.

핵심 콘텐츠인 전투는 인간형 미소녀 캐릭터인 나우와 로봇(모터에임)들이 협력해 적들과 싸우는 손맛에 집중했다. 교체할 수 있는 액티브형 나우 3명과 서포트형 나우 2명, 모터에임 1기가 참여하는 분대 단위의 전투를 즐길 수 있으며, 나우가 스킬로 싸우다가 모터에임을 소환해 타고 싸울 수도 있고, 모터에임 변신 요소까지 넣어, 전투 내내 긴박감을 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 나우와 모터에임은 전용기 개념이 아니라, 나우와 모터에임의 특성에 따라 자유로운 조합을 시도해볼 수 있다.

전투 외에 다른 재미를 주는 기지 확장 및 운영 요소도 충실히 준비 중이다. 외계 생명 립터의 침공으로 인해 인류가 지하로 내려간 세계관을 반영해 지하에서 밑으로 기지를 확장할 수 있으며, 그곳에서 다양한 생산 활동을 할 수 있고, 나우와 다양한 교감 활동도 즐길 수 있다. 특히 기지 내 각 방은 댄스부, 서예부 등 각종 동아리 공간도 있어서, 클릭해서 진입하면 각종 미니 게임도 즐길 수 있도록 준비 중이다.

또한, 전략 시뮬레이션 게임처럼 필드 개념도 있어서, 부대를 파견해서 몬스터들과 전투를 벌이고, 영역을 확대할 수 있는 등 이용자들의 다양한 취향을 고려해서 콘텐츠를 준비 중이다.

최주홍 지피유엔 대표는 "지난 쇼케이스 이후 각 콘텐츠의 개발 방향을 명확히 정했고, 이제는 전체 분량을 늘리는 작업에 집중하고 있다"며 "올해 말까지 1챕터 분량의 빌드를 완성해 퍼블리셔와의 협의를 시작하고, 2027년 상반기 글로벌 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 것”이라고 전했다. 또 "기다림의 시간이 아깝지 않도록 유저들에게 이전에 없던 즐거움을 선사하는 완성도 높은 서브컬처 메카닉 슈팅 게임을 선보이겠다”고 포부를 밝혔다.
다음은 질의응답
Q : 퍼블리셔 컨택 빌드를 12월에 공개한다고 했는데, 이용자 대상 CBT 계획이 있나?
A : 당연히 준비하겠지만, 퍼블리셔를 구한 뒤 협력해서 진행하는 것이 최선이라고 생각하고 있다. 퍼블리셔가 정해지면 그 이후 구체적인 일정을 잡을 수 있을 것 같다.
Q : 나우마다 전용 모터에임이 있는 개념인가?
A : 많이 고민한 부분이다. 나우와 모터에임이 자유로운 조합을 시도할 수 있도록 전용 개념은 아니게 만들고 있다. 특정 나우와 특정 모터에임의 상성이 좋다는 개념은 준비 중이다.
Q : 사람형 캐릭터도 있고, 메카닉도 있는데, 업데이트 부담이 없나?
A : 이용자가 정말 재미있게 즐길 수 있는 전투를 구현하고 싶었다. 그래서 캐릭터 스킬 사용, 모터 에임 소환, 모터 에임 변신 등으로 전투 중 기승전결의 재미를 주고 싶었다.

Q : 여러 곳에서 연락을 받고 있을 것 같다. 어떤 퍼블리셔를 우선적으로 고려할 생각인가?
A : 연락을 많이 받았지만, 아직 우리가 준비가 되지 않은 상태에서는 논의가 의미가 없다고 생각했다. 우리가 자신있게 보여줄 수 있는 상태가 된 후 만나는게 맞다. 퍼블리셔는 우리와 대화가 잘 통하는 곳이었으면 좋겠다.
Q : 자동 전투와 자동 조준을 지원한다. 직접 조작의 재미는?
A : 모바일뿐만 아니라 PC, 콘솔도 염두하고 있는 만큼, 그쪽에서는 옵션을 통해 직접 조작의 재미를 주려고 한다. 다만, 가볍게 즐기는 것을 선호하는 이들도 있는 만큼, PC, 콘솔에서도 옵션을 통해 자동 전투도 지원할 계획이고, 직접 조작을 효율적으로 잘하면 더 많은 보상을 받는 형태도 고려 중이다.

Q : 사전 공개는 아직 덜 다음어진 상태의 게임이 보여지게 되는 것이라고 볼 수 있다. 쇼케이스를 통해 공개한 모습 중에서 가장 자신 있는 부분은?
A : 요리 유튜브를 보면 시청자들이 만드는 과정 자체도 즐기고 있다. 우리도 스타트업이기 때문에 어떤 방향성을 가지고 어떻게 만들어가고 있는지를 보여드리는 것도 재미가 될 수 있을 것 같다. 우리 게임은 서브컬처 장르에서 제대로된 슈팅 게임의 재미를 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 전투를 즐기다가 지치면 기지를 확장하고 관리하는 재미도 느끼실 수 있을 것 같다.
Q : 확률형 아이템 규제가 강화되고 있고, 이용자들도 반감이 좀 있는 편이다. 캐시 구매와 게임 플레이를 통해 획득하는 것의 밸런스를 어떻게 구상하고 있나?
A : 이용자가 원하는 캐릭터를 얼마나 빨리 얻을 수 있느냐가 결제 여부를 결정하는 분위기인 것 같다. 아직 비즈니스 모델을 구체적으로 결정하지는 않았지만, 이전 게임들을 통해 쌓은 데이터를 통해 이용자들이 선호하는 방향으로 결정하려고 한다. 일단 나우는 소환 형태로 획득하게 되겠지만, 모터에임은 팩토리에서 제작해서 획득하는 형태가 될 것 같다.