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    게임동아

    [겜덕연구소] 너무 과한데? 극한의 새로움을 추구했다가 폭망한 게임들!

    2025.08.01. 14:09:25
    읽음258 댓글1

    (해당 기사는 지난 2024년 03월 21일 네이버 오리지널 시리즈 게임동아 겜덕연구소를 통해서 먼저 소개된 기사입니다.)

    안녕하세요! [겜덕 연구소]를 운영하고 있는조기자입니다. 이번에도 레트로 게임 전문가이신검떠님을 모셨습니다. 이번 시간에는 너무 혁신적인, 새로움을 추구했다가 폭망할 수 밖에 없었던, 비운의 레트로 게임들에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

    [야.. 이거 아무리 그래도 너무 과한데?]

    조기자: 안녕하세요검떠님, 사실 게임업계는 '혁신'이 시대를 주물렀다고 해도 과언이 아닙니다. 세가에서 '행온'이나 '스페이스 해리어', '아웃런' 등으로 보다 획기적인 2.5D 시대를 열었다거나, 남코에서 '제비우스'로 횡스크롤 비행기 시대를 열었던 것, 캡콤이 '스트리트 파이터' 시리즈로 2D 대전 격투 게임의 시대를 개척하는 등 게임업계의 발전은 혁신적인 도전이 만들어낸 산물이라고 할 수 있겠습니다.

    늘 기존의 것을 답습해서는 새로운 재미를 줄 수 없다는 점을 개발사도 잘 알고, 유저들도 잘 아는 거죠. 그래서 늘 게임 개발자들은 새로운 것을 창조하기 위해 싸워야했습니다.

    검떠: 동의합니다. 맨날 똑같은 게임 만들어봐야 짝퉁 게임사, 아류작 개발사라는 얘기 밖에 못듣는 시절이었죠. 지금처럼 리니지 라이크 게임 만들면 돈 벌던 시절이 아니다보니..

    하지만! 혁신이라고 해서 다 좋은 건 아니었죠. 너무 너무 혁신적이어서, 차마 유저들이 호응하지 못할 정도의 게임들도 존재했습니다. 의도는 좋았으나 폭망했던 게임들, 오늘 몇 가지 찾아보려 합니다.


    너무 과도하게 혁신적이어서 폭망했던 게임들을 찾아보자!
    너무 과도하게 혁신적이어서 폭망했던 게임들을 찾아보자!


    [새로움인가 괴로움인가.. 혁신적이어서 폭망했던 게임들!]

    검떠: 세상엔 참 잘 만든 게임이 많죠. 하지만 못 만든 게임은 더 많죠. 그런 못 만든 게임들 중에서는 완성도가 극히 떨어지는 게임들도 있지만, 그게 아니라 뭘 시도했는지는 알겠는데 그 시도가 게임성과 연결되기엔 너무 미비해서 망한 게임들도 존재합니다.

    예를 들어 세가에서 내놓은 '쉔무'가 그 게임 자체는 망했지만 이후 일본에서는 '용과 같이' 시리즈로, 서양에서는 'GTA' 시리즈로 발전해간 것처럼 후에 다시 재평가받는 경우도 있지요. 오늘도 그런 여러 혁신적인 시도 중에 잘 받아들여지지 못했던 게임들을 살펴보도록 하겠습니다.

    <세가에서 내놓았다, 홀로그램 격투 게임 '홀로세움'>



    검떠: 홀로세움은 1992년에 세가가 내놓은 대전 격투 게임 입니다. 이름은 '홀로그램'과 '콜로세움'의 합성어로, 세가의 전용 홀로그램 극장형태의 캐비닛에서 작동되는 격투 게임이었죠.

    당시에 세가는 정말 특이한 시도를 많이 했는데, Capcom의 '스트리트 파이터 2'가 대성공을 거두자 다양한 방식으로 시도를 해나갔습니다. 뒤에 언급할 'Dark Edge'도 혁신적이었지만, 이 홀로세움 역시 만만치 않게 혁신적이었죠. (물론 뒤에 3D 대전 격투 게임의 효시 '버추어 파이터'가 나오면서 이같은 혁신도 하나의 양식이자 노력이었다.. 라고 버무려지긴 했지만요)

    조기자: 사실 이 '홀로세움'의 근간 자체는 홀로그램으로 나왔다 뿐이지, 대부분의 다른 2D 대전 격투 게임과 로직이 같습니다.

    좌우 이동하면서 공격을 뻗어서 상대방을 제압하는 거죠. 3판 2선승제로 상대방의 체력을 다 닳게 하면 승리하는 방식이죠. 버튼을 2개만 쓰는 단순한 조작으로 승부를 가리는 겁니다.

    하지만 홀로그램이라서 그럴까요? 상대와의 거리가 너무 짧습니다. 멀리 떨어지는 일 없이 다닥 다닥 붙어서 개싸움을 하는 식입니다. 서로 파닥 파닥 거리는 것이 대전 격투 게임의 룰이나 방식이 전혀 정립되지 않았다는 생각이 들게 되죠.

    움직임이나 그래픽을 그럴듯하게 만들려고 노력은 했고.. 밑에 그림자 처럼 보이는 등 노력을 많이 했으나.. 당시 세가로써는 역부족이지 않았나 싶습니다.

    <격투 게임에 지나친 원근감을 주면 어떨까? '다크 엣지'>



    검떠: 1992년에 '홀로세움'을 출시했던 세가가 1993년에 또 하나의 똥 게임을 출시했습니다. 이번에도 시스템 18을 사용해서 개발했죠.

    보시면 아시겠지만, 2명의 캐릭터가 등장하는데, 좌우로만 이동하는 것이 아닙니다. 공간을 3차원처럼 충분히 활용하면서 서로 돌아다니게 되죠. 아래쪽으로 내려오면 캐릭터가 커지고, 위로 올라가면 작아집니다.

    스프라이트의 확대 축소 기능을 풀로 사용했다고 할 정도로 활용하고 있고, 상대방과 거리를 재면서 싸우다가 서로 공격도 하고 던지기도 하는 거죠. 3D 구현이 어려웠던 시절에 상당히 신기한 방식이 아니었나 싶습니다.



    조기자: 펀치, 킥, 특수 동작을 사용하고, 플레이어블 캐릭터는 총 8명이었죠. 근 미래의 디자인 + 외계인 몬스터들도 등장하는 게임이었는데, 3D 처럼 돌아다니는 것 자체는 신선하고 좋았으나 문제는 가시성이 너무 떨어졌습니다.

    원근감이 과도한 나머지 상대 캐릭터와 거리감을 명확히 알 수 없었고, 커진 내 캐릭터에 가려서 상대 캐릭터의 동작이 잘 보이지 않았죠. 그러다보니 서로 빌빌거리며 돌아다니다가 적당히 공격하는 형태로 플레이 패턴이 굳어지더군요. (3D 형태로 구현하다보니 장풍 공격이 썩 좋진 않았다는 건 차별점)

    검떠: 개인적으로는 심리전도 별로고.. 그냥 마구잡이로 누르다가 누구 하나가 이겼네 하하 하면서 적당히 즐기면 괜찮은 게임 같아 보여서 별로였습니다. 역시나 홀로세움과 마찬가지로 폭망하고 사라졌는데.. 지난 아스트로시티 V에서 최초의 이식작으로 부활해서 놀라긴 했었습니다

    <3의 저주인가, '용호의권' 개발자들의 실수인가.. 용호의권 3>



    검떠: 이 '용호의권3'에 SNK가 얼마나 공을 들였는지 엿보실 수 있을 겁니다. 배경은 그 자체로 예술이며, 캐릭터들의 정교한 도트 그래픽도 대단하다고 할 수 있지요. 하지만 정작 이 '용호의권 3'에는 큰 문제가 있었으니.. 바로 캐릭터 움직임입니다.

    당시에 오락실에서는 '버추어파이터' 등 3D 물결이 강하게 불고 있었는데요, 그런 3D 격투 게임의 장점을 2D로 한 번 재현해보자! 라는 생각이었던 것 같습니다.

    그래서 캐릭터 움직임도 다 모션캡처로 하고, 공중 콤보를 넣고, 중단공격(앉아있으면 막지 못하는), 다운 공격 등을 다 때려박아서 만들었죠. 시도는 좋았습니다만.. 유저들은 그런 변화에 적응을 하지 못했구요, 그런 결과~~~~ 쫄딱 망하고 말았습니다.



    조기자: 실제로 움직임을 보면 기존의 SNK 캐릭터들 보다 훨씬 부드럽습니다. 그런데 뭔가 좀 이상하다는 느낌 없나요? 어설프게 3D 느낌을 주려고 하다보니 2D 특유의 거칠고 강한 타격감이 1도 안느껴지죠.

    공을 참 많이 들인 게임인데.. 어떻게든 3D 게임의 트렌드를 2D에 녹인다는 실험 정신으로 폭망한 게임... 그래서 '용호의권 3'가 더 아쉽다고 생각되는 것인지도 모르겠습니다.

    <얼굴만 키운다고? 너무 무서운데..? 토막: 지구를 지켜라>



    검떠: 사실 ‘토막’은 완전히 폭망한 게임은 아닙니다. 하지만 너무 너무 특이하고, 실험정신이 강한 게임으로 정평이 나 있어서 살짝 소개해봅니다. 강렬한 인상을 주는 게임이지만 판매량도 그저 그렇기에 소개해도 무리가 없다고 생각했네요.

    게임 내용은 3년 동안 "사랑의 여신"의 머리만 잘 가꿔서 진정한 사랑을 주어야 하는 것입니다. 정확히는 각종 스테이터스를 잘 늘려주면서 게임을 즐기는 겁니다. '프린세스메이커' 같은 육성 시뮬레이션 생각하시면 되요. 어떤 점에서는 미연시라고 봐도 좋고요.

    조기자: 새해에 이 게임을 개발한 김건 대표와 신년회를 했었더랬죠. 사실 토막은 제가 김건 대표가 용산에서 한창 이 게임을 개발할 때 직접 취재하기도 했던 게임입니다.

    이전부터 일본에서도 제정신이 아닌 게임들이 많이 등장했습니다만, 그런 여러 맛간 게임들과 비교해봐도 전혀 꿀리지 않는 게임이 토막이지요. =ㅂ=

    검떠: 사실 '토막'이라는 게, 당시에는 그냥 재미있는 컨셉이네 하고 즐겼습니다만.. 지금 생각해보면 머리만 있는 살아있는 소녀가 집에 와 있는 거라...썩 유쾌하진 않을 것 같습니다. 진실한 사랑을 말하기 전에 스트레스가 많아질 것 같은데 말이죠.

    조기자: 그렇죠. 사실 전 저 컨셉 자체가 넘 과하다 싶어서 게임을 오래 해보진 않았습니다.. 그런 사람들이 많아서 판매량이 좋지 못했던 것일 수도 있겠죠. 참고로 '토막'은 일본 출시 버전에는 '갸루' 라든지 일본에 맞는 형태의 커스터마이징이 있었습니다. 당시 썬소프트가 퍼블리싱을 했는데, 그래서 일본에 맞게 추가가 됐죠.

    <닌텐도 버추얼보이, 너무 성급했다 닌텐도>



    검떠: 닌텐도 버추얼 보이.. 정말 쉽지 않은 게임기죠. 너무 시대를 앞서갔다.. 라고 생각하려고 했었는데, 1995년 발매인 걸 보면 세가새턴이나 플레이스테이션이 출시되는 시기이니 당시에도 시대를 앞서간 건 아니었다고 할 수 있겠군요.. 좋게 봐줘도 붉은 빛으로 괴상망칙한 화면을 출력해주는 요상한 게임기 정도로 평가되지 않을까 싶습니다.

    조기자: 이 게임기는 말씀하셨듯이 1995년 7월 21일에 일본에서 발매되었는데요, 당시는 한참 차세대 게임기 붐이 일어날 때 였습니다. 그런 상황에서 닌텐도에서 새로운 '휴대용 게임기'로 대대적으로 선전하며 등장한 것이 이 '버추얼 보이'죠.

    닌텐도64가 나오기 전에 나름 타사의 차세대기들을 견제하려는 의도였지 않았나 싶습니다만, 도저히 휴대용이라고 할 수 없을 만한 크기에, 거치용으로 분류하더라도 5분만 플레이하면 눈알이 충혈될 듯 아프고 또 목도 심하게 통증을 느껴야 하는 게임기였기 때문에 폭망(폭발적 망함)하고 말았죠.

    특히나 풀 컬러 색이 아니라 단색 계열의 4색이라는 점은 충격적이었죠.. 붉은색 LED를 채용해서 계조가 단 4단계였던 것은 총 천연색 게임기들이 판치는 그 당시에는 답이 없는 성능이었다고 하겠습니다.



    검떠: 나름 입체감을 주려고 레이어 여러 개 깔고 노력했지만 결과는 폭망 닌텐도가 만들어낸 하드웨어 중에서 최악의 성적표를 들게 된 작품이죠.

    해상도 또한 384224로 하이 레졸루션(640480)이 실현되던 당시 시기와는 동떨어진 형태였다고 할 수 있겠고 닌텐도 쪽 극렬 매니아분들에게서 조차 환영받지 못했던 것이 이 게임기의 쓰레기성을 증명한다고 봐도 무방하겠습니다.


    버추얼 보이를 하면서 열받은 그 유튜버 분..
    버추얼 보이를 하면서 열받은 그 유튜버 분..


    <한국 휴대폰 사상 비운의 작품, 게임폰 시리즈>


    검떠: 시대를 앞서간 실험정신... 스마트폰을 기다리지 못하고, 등장했다가 사라진 비운의 피처폰.. 바로 게임폰입니다.

    게임폰은 2000년대 중반에 기존의 휴대전화(피처폰) 보다 넓고 선명한 액정에 최신 3D 그래픽 칩이 탑재되어 있는 게임전용 휴대전화를 말하는 것이었는데요, 2004년도에 맛뵈기로 몇 가지 게임폰이 등장했었습니다. 삼성 SCH-V450, 큐리텔 PH-S3500 두 기종이 대표적이었죠.

    2005년 1월이 되면서 LG전자는 세계 최고 속도의 '3차원 게임폰'을 개발했다고 미국 라스베이거스 세계정보가전박람회(이하 CES)에서 발표하게 되죠. 이때의 LG는 최대 100만 폴리곤(Polygon : 3차원 구성 단위)까지의 구현이 가능한 그래픽 가속칩과 QVGA급(320*240) 2.2인치 LCD를 탑재한 게임기 전용 폰이라고 소개하게 됩니다.


    LG의 게임폰
    LG의 게임폰
    삼성의 게임폰
    삼성의 게임폰


    검떠: 기존의 폰과는 확실히 다르긴 달랐죠. 게이머가 양손으로 쥘 수 있는 키패드를 채용했고, 방향키 외에 '진동센서'가 기본으로 탑재되어 휴대전화를 상하좌우로 흔들기만 해도 게임 컨트롤이 가능했거든요. 실험적으로 게임을 구동시키기 위한 가속칩을 탑재했기 때문에 당시로는 괜찮은 성능을 자랑했습니다.

    이렇게 2004년 1월에 발표한 후 2004년 4월이 되자 KTF가 3D 모바일 게임 전용서비스인 '지팡(Gpang)'을, 'SKT'가 게임폰 전용 서비스 '지엑스지(GXG)'를 선보이면서 게임폰 싸움은 전면전에 돌입하게 되었죠. 그리고 그 결과는.. 폭망... 폭망...



    조기자: 사실 당시에는 일반 피처폰과 비교도 안될만한 게임들이 잔뜩 출시되었었지만, 이 게임폰들은 부족한 게임 수와 요금제 미비, 서툰 조작방식 등으로 엄청난 외면을 당했습니다. 보강한 작업이 계속 이루어져왔지만 망하고 또 망하면서 국내 이통사들의 실험 정신도 막을 내리게 되었습니다.

    검떠: 요즘도 동묘 가면 이런 게임폰이 한 번씩 보이던데.. 요즘 보면 참 반갑다 싶더군요

    조기자: 자아 오늘은 여기까지 하시죠.검떠님 덕분에 오늘도 재미나게 보낼 수 있었던 것 같습니다. 오늘도 고생하셨습니다~

    검떠: 네~조기자님도 고생하셨습니다. 그럼 다음주에 뵙겠습니다. 조심히 들어가세요~!

    조기자: 네에. 그럼 여기까지 할께요. 자아~ 이렇게 이번 시간에는 '실험정신 투철했던 게임들'에 대해 간략히 살펴보았는데요, 혹시나 더 궁금한 점이 있다면조기자(igelau@donga.com)에게 문의주시면 해결해드리겠습니다!

    검떠소개 :

    패미콤 전문이지만, 다른 레트로 게임기도 못지않게 사랑하는 이 시대의 대표 덕후.


    웹에이전시 회사 대표이자 '레트로 장터' 운영자로서 '패미콤 올 게임' 컴플리트를 하는 등 레트로 게임 콜렉터로도 유명하다. 재믹스 네오, 재믹스 미니를 만든 네오팀 소속이기도 하다.

    조기자소개 :

    먼산을 보고 있다가 정신을 차리고나니 레트로 게임에 빠지게 되었다는 게임기자. MSX부터 시작해 과거 추억을 가진 게임물이라면 닥치는대로 분석하고 관심을 가지며, 레트로 게임의 저변 확대를 위해 레트로 장터나 네오팀 활동 등을 하고 있다. 다양한 레트로 게임 개조를 취미삼아 진행중이며 버추어파이터 쪽에서는 igelau로 알려져있다.


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    • 마이크로닉스, 쿨맥스 V6 사면 N페이 최대 1만5천 원…연말 파격 혜택 쏟아진다

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    • 마이크로닉스, ATX 3.1 파워 구매하면 네이버페이 준다…연말 페이백 이벤트 시작

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    • 폭스바겐 아틀라스, 여주 ‘루덴시아’서 크리스마스 무드 속 특별 전시

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    • ASUS, 옥션·지마켓 ‘빡세일’ 돌입…최대 38% 혜택과 차세대 게이밍 노트북 대거 참여

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    • 브라더코리아, 전문가 방문 지원 ‘안심설치 서비스’ 강화…초기 세팅 부담 낮춘다

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    • 호요버스 ‘원신’, 오는 27일까지 학습 플랫폼 ‘듀오링고’와 컬래버레이션 진행

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    • 웹젠, 뮤 모나크2 최대 육성 레벨 확장

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    • 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브', 뮤지컬 ‘나혼렙 on ICE’와 협업

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    • 색을 칠하며 우정을 쌓는다. '컬러팅! 캐치&라비' 개발한 팔레트팀

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    • 현대차그룹 200kW 양팔형 E-pit 충전기 ‘EV-Q’ 인증 국내 최초 획득

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