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    게임동아

    댓게임컴퍼니, “빛은 나누면 커진다” 팬 위해 만든 애니 ‘SKY: 두 개의 불씨 – 파트1’

    2025.08.12. 11:38:31
    읽음197

    댓게임컴퍼니의가 ‘Sky: 빛의 아이들’ 세계관을 활용해 과거로 거슬러 올라간 프리퀄 형태의 애니메이션 ‘SKY: 두 개의 불씨 – 파트1’을 공개했다. 이 애니메이션은 ‘Sky: 빛의 아이들’ 왕국 멸망 전의 비극과 상실, 그리고 공동체 회복 과정을 대사 없이 표정·행동·음악만으로 담아냈다.

    애니메이션은 원작 게임처럼 언어의 장벽을 넘어 누구나 이해하고 공감할 수 있도록 무언극으로 설계됐으며, 화면 속에서 발견되는 인간적 가능성과 연결의 힘을 아름답게 묘사했다. 특히 주인공인 ‘고아’와 크리처인 ‘매너티’가 유대를 쌓아가며 보여주는 모습과 빛은 나누면 더 커진다는 주제를 어렵지 않게 이해할 수 있는 것도 강점이다.

    애니메이션은 지난 10일 이용자 대상 시사회가 진행됐으며, 오늘(11일)은 미디어 대상 시사회 이후 애니메이션 제작에 많은 노력을 기울인 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼리드가 자리한 인터뷰가 진행됐다. 두 사람을 통해 이번 애니메이션 제작 배경과 의미를 직접 들어봤다.

    아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.


    댓게임컴퍼니 세실 킴(왼쪽), 유이 타나베(오른쪽)
    댓게임컴퍼니 세실 킴(왼쪽), 유이 타나베(오른쪽)


    Q. 애니메이션 제작 계기는 무엇인가요?

    세실 킴: ‘스카이’는 전작 ‘저니’ 이후 7년 만에 선보인 게임입니다. 컷신이나 영상 없이 진행되다 보니 세계관과 설정을 충분히 전달하지 못한 아쉬움이 컸죠. 게임 안에서 이를 보완할 수도 있었지만, 스토리텔러로서의 역량을 확실히 키우기 위해 새로운 도전을 택했습니다.

    그리고 저는 오래전부터 게임 아트와 애니메이션이 닮아있다고 생각해왔습니다. 미국에서 오랫동안 게임을 만들며 ‘언젠가 애니메이션을 해보고 싶다’는 꿈이 있었고, 이번이 그 기회가 됐습니다. 팬들의 긍정적인 반응과 사내에서의 시너지는 이 결정이 옳았다는 걸 증명해줬습니다.

    유이 타나베: 저희가 애니메이션을 제작한 가장 큰 이유는 팬들에게 보답하기 위해서입니다. 스카이 속에는 수많은 설정과 세계관이 존재하지만, 게임만으로는 전부 보여드릴 수 없었어요. 애니메이션은 그 부족했던 부분을 메우고, 팬들과 더 깊이 소통할 수 있는 수단이었습니다.


    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1
    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1


    Q. 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 형식을 택한 이유와 제작 과정의 어려움은 없었나요?

    세실 킴: ‘스카이’의 캐릭터들은 게임 속에서 말을 하지 않습니다. 그런데 애니메이션에서 말을 한다면, 이용자들이 느끼던 몰입감이 깨질 수 있다고 봤어요. 처음부터 대사를 넣지 않는 방향을 확정했습니다. 대신 눈의 미묘한 변화, 소리의 강약, 음악으로 감정을 전달했죠. 작곡가와의 협업도 도전이었습니다. 우리 게임은 성별이나 국적을 특정하지 않습니다. 그래서 언어를 배제한 것이죠.

    유이 타나베: 테스트 과정에서 목소리를 넣어본 적이 있었는데, ‘스카이스럽지 않다’는 반응이 돌아왔습니다. 게임과 영화가 같은 세계의 연장선으로 느껴지길 원했습니다. 가면을 쓴 캐릭터, 눈이 없는 크리처처럼 표현에 제약이 많았지만, 아트팀과 사운드팀이 그 제약을 창의적으로 극복했습니다. 결국 대사 없이도 충분히 감정을 전달할 수 있다는 자신감을 얻었습니다.


    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1
    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1


    Q. 비언어적 표현으로 스토리를 전달할 때 어떤 고민과 해결 과정을 거쳤나요?

    유이 타나베: 게임 속 가면은 플레이어의 개성을 표현하는 중요한 장치입니다. 캐릭터의 표정을 가려 몰입감을 유지하는 역할을 하죠. 초기에는 가면을 쓴 캐릭터가 다소 무섭고 낯선 인상을 줬지만, 이후 설정을 바꿔 가면이 캐릭터의 신체 일부처럼 보이도록 했습니다. 이 덕분에 눈의 움직임만으로도 다양한 감정을 표현할 수 있게 됐습니다.

    Q. 애니메이션에 세계관과 철학을 담기 위해 특별히 신경 쓴 연출 포인트는 무엇인가요?

    세실 킴: 이번 애니메이션의 시간대는 게임보다 과거입니다. 지금까지 20여 시즌을 이어왔고, 새로운 캐릭터를 공개해 왔습니다. 그리고 각 캐릭터마다 이야기가 있습니다. ‘과거의 스카이 세계는 어땠을까?’라는 궁금증을 풀어주는 것이 목표였습니다. 그리고 무엇보다 담고자 했던 건 ‘연민(Compassion)’입니다. 타인의 고통을 함께 느끼고, 그것을 나누는 것이 저희가 전하고 싶은 핵심 철학이었죠.


    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1
    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1


    Q. 앞으로 공개될 후속 파트나 새 시즌에서 팬들이 기대할 수 있는 새로운 콘텐츠는 무엇인가요?

    세실 킴: 이번 시즌2에서는 영화와 게임의 컬래버레이션을 시도했습니다. 애니메이션 제작이 개발팀에 신선한 자극이 되었고, 그 덕에 팀원들이 자발적이고 즐겁게 작업할 수 있었습니다.

    유이 타나베: 영화 속 세계를 시즌 콘텐츠로 재현해 현재 게임에서 즐기실 수 있습니다. 매너티나 활기찬 시장 거리 같은 요소는 게임 시스템 개발에도 영감을 주었죠. 상영회를 본 팬 중에는 게임을 쉬고 있었는데 ‘영화를 보고 다시 게임을 시작할 것 같다.’는 분도 있었습니다

    Q. 향후 게임에 추가하고 싶은 새로운 맵이나 디자인 테마는 무엇인가요?

    세실 킴: UGC도 강화하려고 하고 있고, 이를 위해 ‘쉐어 스페이스’ 기능을 확장하고, 플레이어가 더 자유롭게 자신만의 공간을 디자인할 수 있도록 준비 중입니다. 자연을 테마로 한 시즌도 구상하고 있습니다. 매너티를 반려처럼 함께할 수 있는 콘텐츠도 고려하고 있습니다.

    유이 타나베: 플레이어가 개성을 표현할 수 있는 콘텐츠를 강화하려 합니다. 저희 콘셉트 아트팀은 늘 새로운 생태계, 크리처, 환경을 찾기 위해 고민하고 있습니다.


    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1
    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1


    Q. 매너티는 다시 살아나나요?

    세실 킴: 죽음을 명확히 보여주지 않았기 때문에 가능성은 열려 있습니다. 하지만 이별은 때로 추억으로 남겨야 한다고 생각합니다.

    유이 타나베: 이 이야기는 애니메이션 작가들이 개인적인 ‘반려동물 상실’ 경험을 담았습니다. 감정적으로 중요한 장면입니다.

    Q. 음악 제작 과정과 앨범 계획은?

    세실 킴: OST는 이미 주요 스트리밍 플랫폼에서 감상하실 수 있습니다. 작곡가는 케빈 펜킨(Kevin Penkin)으로, 도쿄게임쇼에서 만났고, 함께 작업했습니다. 호주에 자리하고 있는 분이라 시드니 오케스트라와의 녹음도 큰 의미가 있었습니다.


    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1
    SKY: 두 개의 불씨 – 파트1


    Q. 멸망 이후 세계를 다루면서도 희망의 이야기라고 한 이유는?

    세실 킴: 영화 속 ‘고아’는 어려운 상황에서도 아픈 동물을 보살피고, 끝내 중요한 선택을 합니다. 관객이 이 장면을 보며 따뜻함과 희망을 느끼길 바랐습니다.

    Q. 한국 외 시사회는 어디서 했나요?

    세실 킴: 일본에서 프리미어를 진행했고, 중국 상하이와 광저우에서도 팬 상영회를 열었습니다. 일본에서는 현재 30개 극장에서 상영 중입니다.


    댓게임컴퍼니 세실 킴(왼쪽), 유이 타나베(오른쪽)ㅇ
    댓게임컴퍼니 세실 킴(왼쪽), 유이 타나베(오른쪽)ㅇ


    Q. 파트 2의 주인공은?

    유이 타나베: 파트 1의 이야기를 이어가는 방식입니다. 완전히 별개의 내용은 아닙니다.

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