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    게임동아

    참여형 생태계 사용자 제작 콘텐츠(UGC)에 집중하는 게임사들

    2025.08.19. 09:52:09
    읽음83

    그동안 게임 출시 후 이용자들이 콘텐츠를 빠르게 소비하여 업데이트 속도가 이를 따라가지 못하는 현상은 게임 업계의 주요 과제로 인식되어 왔다. 통상적으로 게임은 출시 직후 이용자 유입이 집중된 후 시간이 경과함에 따라 점진적인 이용자 이탈 패턴을 보였으며, 시즌제 및 정기 업데이트를 통한 콘텐츠 보완 노력에도 불구하고 명확한 한계점이 드러났다.

    이러한 배경 속에서 이용자가 직접 콘텐츠 생산에 참여하는 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 모델이 새로운 대안으로 부상하고 있으며, 주요 게임 개발사들은 해당 분야에 대한 전략적 집중을 강화하는 양상을 보이고 있다.

    특히, 이러한 UGC 중심의 전략이 효과적인 방향임을 입증하는 대표적인 사례가 에픽게임즈의 '포트나이트'이다. '포트나이트'는 이미 플레이어, 전문 개발자, 크리에이터, 그리고 다양한 브랜드가 제작한 광범위한 게임과 경험을 제공하고 있다. 2025년 4월 기준으로 포트나이트에는 19만 개가 넘는 게임 및 경험이 제공되고 있으며, 이는 UGC 생태계의 거대한 잠재력을 명확히 보여준다.


    수치로 증명된 포트나이트 UGC
    수치로 증명된 포트나이트 UGC


    2023년에 에픽게임즈가 출시한 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'는 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용하여, 크리에이터들이 포트나이트 내에서 게임이나 경험을 손쉽게 제작하고 퍼블리싱하며, 플레이어 참여도에 따라 공정한 보상을 받을 수 있도록 설계된 도구이다.

    UEFN 출시 이후 수많은 크리에이터들이 자신만의 독창적인 섬(포트나이트 콘텐츠)을 선보였으며, 포트나이트 이용자들은 크리에이터들이 제작한 게임을 총 52억 3천만 시간 동안 즐겼다. 에픽게임즈는 2024년에 크리에이터 지원 프로그램을 통해 총 3억 5,200만 달러(약 5천억 원)를 지급하는 등 크리에이터 경제를 적극적으로 지원하며 포트나이트 자체를 하나의 거대한 생태계로 성공적으로 구축했다.

    또한, 대한민국을 대표하는 게임사인 넥슨은 이보다 앞선 2022년부터 '메이플스토리 월드'를 통해 UGC 생태계를 구축해왔다. '메이플스토리'의 아트 및 음악 등을 활용하여 이용자들이 자유롭게 게임을 제작하고 공유할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 지난해 누적 이용자 수는 260만 명으로 전년 대비 233% 증가했으며, 7,500개의 신규 월드가 제작되는 등 활발한 활동이 이루어졌다. 수익을 올린 크리에이터 또한 2,665팀에 달하며, 연매출 10억 원을 초과하는 성공 사례까지 발생하여 UGC 모델의 상업적 잠재력을 입증했다.

    UGC 분야에서 주목할 만한 또 다른 사례는 로블록스이다. 로블록스 역시 UGC 콘텐츠를 제공하여 전 세계적으로 상당한 인기를 확보하고 있으며, 이 플랫폼을 통해 유망한 개발자들이 다수 배출됐다. 특히 10대 청소년 개발자들이 수억 원대의 수익을 창출하며 '10대 백만장자'까지 등장했을 정도다.


    배틀그라운드 UGC
    배틀그라운드 UGC


    이처럼 다양한 게임사들이 UGC 도입을 통해 활발한 콘텐츠 움직임을 보이고 있는 가운데, 크래프톤의 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'와 미호요의 '원신'과 같은 선도적인 게임들이 UGC 기능을 확장하거나 새롭게 선보이는 현상이 나온다.

    최근 '배틀그라운드'는 37.1 라이브 서버 업데이트를 통해 'UGC 알파' 기능을 확장 도입했다. 해당 시스템은 이용자가 게임 규칙, 로직, 오브젝트 등을 직접 설계하여 독창적인 모드를 창출할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 한다.

    개발팀은 "기존 배틀로얄 장르의 경계를 초월하는 다양한 콘텐츠 확장을 가능하게 할 것이다."고 언급하며, 사용자들의 창의적인 시도를 적극적으로 지원하기 위해 기본적인 모드 샘플을 제공할 계획임을 밝혔다.

    현재 PC 플랫폼에서 10월 업데이트 전까지 운영될 예정인 'UGC 알파'는 배틀그라운드 플러스 계정 보유자에게는 세션 생성의 자유를 부여하며, 일반 사용자에게도 세션 참여 및 샘플 모드 플레이 기회를 제공함으로써 UGC 생태계에 대한 참여를 독려하고 궁극적으로는 사용자 기반을 확장하려는 전략적 목적을 내포하고 있다.


    원신 UGC
    원신 UGC


    미호요 또한 자사 오픈월드 게임 '원신'에 대규모 UGC 콘텐츠의 도입을 예고했다. UGC를 "여행자 여러분이 주도적으로 만들어 나가는 콘텐츠"로 정의한 원신 개발팀은 '속세의 주전자' 및 '신공귀부'에 비해 더 높은 자유도를 가진 에디터를 제공할 계획이다.

    '원신'의 UGC는 사용자가 자신만의 독창적인 게임을 창조할 수 있을 뿐만 아니라 다른 '여행자'들이 제작한 게임을 플레이할 수도 있는 형태를 갖추고 있다. 기존 기능 대비 월등히 높은 자유도를 지닌 에디터를 제공하며, 게임의 핵심 구성 요소를 거의 전적으로 사용자 정의할 수 있도록 설계됐다.

    나아가 '원신'은 게임 내 거의 모든 에셋을 단계적으로 공개할 계획이며, 이를 통해 경영 시뮬레이션, 서바이벌 챌린지, 파티 게임, 어드벤처 스테이지 등 다채로운 장르의 콘텐츠 생성이 가능해질 것으로 전망된다.

    여기에 솔로 플레이는 물론, 멀티 플레이를 통한 소통과 상호작용의 즐거움 또한 강조되며, 함께 '플레이'하고 경험을 공유할 수 있는 커뮤니티 공간 역시 마련될 예정이다.

    한 업계 관계자는 "게임 산업은 이제 개발사 중심의 일방향적인 콘텐츠 제공 모델에서 벗어나, 사용자와 함께 콘텐츠를 만들어가는 '개방형 생태계'로 진화하고 있는 것으로 보인다. 이러한 변화는 게임의 생명 주기를 연장하고, 기존 팬들에게 새로운 동기를 부여하며, 궁극적으로는 게임 생태계 전반의 활력 증진에 기여할 것으로 기대된다."고 말했다.

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