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    게임동아

    [게임스컴2025] "소통과 공감이 가득한 3세대 SNG, 설레임이 가득한 '낫어론'으로 오세요"

    2025.08.22. 09:29:14
    읽음242

    현지 시간으로 8월 20일부터 24일까지 독일 퀄른에서 진행중인 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴 2025(Gamescom 2025)’에서, 다양한 사람들과 서로 소통하고 공감할 수 있는 차세대 SNG '낫 어론'(Not alone)을 만났다.


    '낫 어론'을 개발한 모들스튜디오 구본석 대표
    '낫 어론'을 개발한 모들스튜디오 구본석 대표


    한국콘텐츠진흥원이 한국의 우수한 인디 게임을 세계에 알리기 위해 준비한 한국공동관 부스에 전시된 '낫 어론'은 모들스튜디오에서 개발한 샌드박스형 크래프팅 게임으로, 헥사타일 방식의 섬을 나만의 방식으로 꾸밀 수 있고 이용자들이 낯선 섬에 표류된 주인공이 되어 다양한 친구들과 함께 힐링되는 섬 생활을 이어나가는 내용을 가지고 있다.

    3세대 SNG로 불리우는 이 게임은 어떻게 세상 사람들이 서로 소통하고 공감하도록 이끌고 있을까. 모들스튜디오의 구본석 대표를 만나 '낫 어론'에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.


    자신만의 섬을 꾸미는 이야기. 여기서 설레임이 시작된다
    자신만의 섬을 꾸미는 이야기. 여기서 설레임이 시작된다
    다양한 기능을 즐길 수 있다
    다양한 기능을 즐길 수 있다


    다음은 '낫 어론'을 개발한 구본석 모들스튜디오 대표와의 인터뷰 전문이다.

    Q: 게임동아: '낫 어론'에 대한 간단한 설명을 부탁드립니다.

    A: 구본석 대표: 이 게임의 주된 목적은 자신만의 섬을 꾸며가는 것입니다. 헥사 타일 방식으로 확장되며, 이용자들은 재료를 채집하고 생산 건물같은 곳에 재료를 넣어서 발전시키는 등 다양한 방식으로 자신만의 섬을 꾸며가게 됩니다.

    장르는 엄밀히 따지면 SNG(소셜네트워크게임) 장르인데, 팜 게임에 가깝기도 합니다. 여기에 다른 이용자들이나 NPC들과 활발한 소통을 하도록 구성했기 때문에, 저는 '낫 어론'을 3세대 SNG라고 명명하고 있습니다.

    Q: 게임동아: '낫 어론'을 만들게 된 이유는? 어떻게 이런 게임을 만들게 되었는지요.

    A: 구본석 대표: SNG가 가진 소통과 공감을 매우 잘 드러낸 게임이라고 생각합니다. 사실 초창기 SNG들은 소셜 피처 중심에 있던 게임이었는데, 소셜 서비스들이 스팸 처리를 하면서 블락 처리가 되기 시작했었죠. 그래서 소셜이 빠진 소셜 게임이 되고 말았습니다. 그 이후 SNG의 명맥을 작게나마 타운즈 게임들이 이어온 거구요.

    이후 메타버스로 불리우는 '마인크래프트'나 '로블록스' 같은 샌드박스형 게임들이 나와서 인기를 얻고 있는데, 저는 이들 샌드박스 게임들이 흥하는 이유가 자신의 개성, 자신만의 콘텐츠를 표현할 수 있는 창구가 열려있고 거기에 서로 소통하며 공감할 수 있어서라고 보거든요.

    저도 그러한 소구력이 있는 게임을 만들고 싶었고, 들어올때 누가 날 찾아오거나 새로움을 주는 게임, 접속 할 때 마다 설레이는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

    Q: 게임동아: 유저들은 '낫 어론'에서 어떤 협동 콘텐츠를 즐길 수 있나요?

    A: 구본석 대표: '낫 어론'에서는 NPC와도 소통하고 다른 사용자와도 소통하고.. 모든 것이 소통으로 이루어져 있습니다.

    어떤 공동의 퀘스트를 클리어하기 위해서 일주일동안 함께 업무를 수행하기도 하고, 여러 퀘스트들을 진행하면서 함께 자원을 수급하기도 합니다. 협력 뿐만 아니라 서로 포인트로 경쟁하는 콘텐츠가 있기도 하죠.

    일례로 친구와 내가 서로 생산 못하는 것을 서로 목표치를 달성한 후 트레이드 한다거나, 멀티 미션을 진행하기도 하고 상시 미션도 있죠.

    그래서 아침에 새로 접속할 때마다 '오늘은 무슨 재미있는 일이 있을까?', '누가 날 찾아왔을까?' 하면서 두근거릴 수 있는 게임, 설레임이 있는 게임이라고 말씀드린 겁니다.

    Q: 게임동아: 개발팀은 총 몇 명인가요? 개발비는 어떻게 마련하셨는지요.

    A: 구본석 대표: 저희는 10년 넘게 서비스하는 게임을 만들자는 목표로 우수한 개발자들을 많이 영입했습니다. 전체적인 비주얼도 따뜻하고, 개성을 표츌할 수 있는 게임을 만들고 싶었거든요.

    처음엔 5명 정도로 시작했지만 현재는 총 직원이 23명입니다. 스타트할 때 해긴이나 카카오게임즈, 위메이드 커넥트 등에서 씨드를 받았고, 지난해에 VC 투자로 20억을 유치하여 개발비를 확충한 상황입니다.


    '낫 어론'을 플레이하며 설명중인 구본석 대표
    '낫 어론'을 플레이하며 설명중인 구본석 대표


    Q: 게임동아: 향후 게임 서비스는 어떻게 예정하시는지요.

    A: 구본석 대표: 1차적으로는 대형 퍼블리셔와 일을 하고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 스케일업하는 것은 한계가 있다고 봅니다.

    지난해 지스타때 해외 게임사들에게도 컨택 포인트가 있었고, 이번 게임스컴에서도 더 많은 해외 퍼블리셔들을 만나 다양한 의견을 들어볼 예정입니다.

    만약 대형 퍼블리셔와 접목이 안되면 UA 마케팅 회사들과도 제휴를 통해 글로벌 서비스를 진행할 수 있다고 보고, 모두 코드가 맞지 않으면 천천히 자체적으로 스케일업하면서 서비스를 진행할 예정입니다.

    저 개인적으로 지난 10여 년 동안 글로벌 퍼포먼스 마케팅을 해왔기 때문에 KPI를 분석해서 성공적인 월매출을 끌어올리는 것은 자신이 있는 편입니다.

    Q: 게임동아: 정식 출시 시점은 언제쯤으로 생각하십니까?

    A: 구본석 대표: 기능적으로는 대부분 구현이 다 되어 있습니다. 이제 단순 불륨업과 함께 최적화 작업이 남아있는 상태이며, 내년 4월 정식 서비스를 예상하고 있습니다.

    Q: 게임동아: 현재 진행중인 게임의 성과(런칭 후 예상 지표)는 어느 정도로 보는지 궁금합니다. 왜 그정도 성과가 날 수 있다고 생각하는 지와 그 근거로 잡은 레퍼런스로 잡은 프로젝트가 있는지도 궁금합니다. 예전 레퍼런스가 있다면 그 프로젝트와 어떤 차별성있으며 왜 더 특별할 것이라고 생각하는지 등을 말씀주시면 됩니다.

    A: 구본석 대표: '낫 어론'은 월 매출 목표 30억 정도로 잡고 있습니다. 국내 시장이 아니라 글로벌 시장을 보는데, 비교 대상이 되는 '타운쉽'(꿈의 마을)이 월 매출 200억 원 정도를 하고 있어 비교해봤습니다. 유럽과 북미가 메인 타겟이고, 탑 100안에 들어가는 게 목표입니다.

    현재는 모바일 버전이지만 향후에는 PC용으로도 같이 개발을 할 예정입니다.

    Q: 게임동아: 마지막으로 유저들이 어떻게 기대하면 좋을지 등 대표님의 멘트를 부탁드립니다.

    A: 구본석 대표: 요즘에도 정말 좋은 게임들이 많이 나오고 있지만, 언제부터인가 게임안에서 설레임을 찾는 건 더 힘들어졌다고 봅니다.

    처음 '낫 어론'을 생각할 때부터 사람들에게 충분한 힐링과 설레임을 주고 싶었습니다. 두근두근거리는 마음과 함께 소통과 감성을 전달할 수 있는 공간을 만들어드리겠습니다. '낫 어론'을 꼭 기억해주세요.

    태그
    낫어론 게임
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      AI matters 13:41:52
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      AI matters 13:41:25
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