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    게임동아

    사랑받는 이야기를 만들고 싶었어요, ‘달빛 고민 상담소’ 만든 엔테일의 따뜻한 게임 철학

    2025.09.01. 17:38:39
    읽음375

    “모두가 주인공이 되는 이야기. 그것이 우리가 만들고 싶은 게임이에요”

    윤동희 엔테일 CEO

    플레이어가 이야기의 주인이 되고, 캐릭터가 진짜 사람처럼 느껴지는 순간. 그런 순간을 설계하는 데 집중하는 팀이 있다. 바로 여성향 인터랙티브 스토리 게임을 개발 중인 ‘엔테일’이다. 진심을 담은 이야기, 현실에서 위로받기 어려운 감정을 게임 안에서 치유할 수 있도록, 엔테일은 누구나 사랑받는 경험을 할 수 있는 공간을 만들고 있다.


    달빛 고민 상담소
    달빛 고민 상담소


    ■ “누구든 사랑받을 수 있는 게임을 만들고 싶었어요”

    Q : 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.

    엔테일 : 안녕하세요, 저는 여성향 시뮬레이션 게임 엔테일에서 프로듀싱과 기획, 팀장을 맡고 있는 윤동희입니다.

    Q : 먼저 게임사를 설립하게 된 계기가 어떻게 되는지 궁금합니다.

    엔테일 : 거창한 이유는 없었고, 그냥 누구라도 사랑을 받는 기분을 느끼게 하는 게임을 만들고 싶다는 생각이 들어서 팀원분들을 찾아다니기 시작했어요. 기존에 능력자분들이 꽤 계셨고, 부탁을 드려서 이루어지게 된 팀입니다.

    Q : 설립 초기에 기억에 남는 순간이 있는지 궁금합니다.

    엔테일 : 기억에 남는 순간은, 저희가 기획하고 각본을 만들었던 캐릭터들이 실제로 구현되어 가는 그 순간들이었어요. 그게 제일 행복했던 것 같아요. 물론 인디 팀이다 보니까 자본도 부족하고, 다들 생활을 위해 하는 일이 따로 있다 보니 우여곡절이 많고 포기하고 도망가고 싶은 순간도 많지만, 캐릭터들이 현실이 되는 걸 보면 그 모든 걸 잊게 되는 것 같아요.


    엔테일
    엔테일


    ■ 모두의 이야기를 담은 이름, 엔테일

    Q : 회사 이름에 담긴 의미가 있는지 궁금합니다.

    엔테일 : ‘엔테일(NTale)’은 ‘And’와 ‘Tale’을 조합한 단어입니다. ‘~와 이야기’라는 뜻을 담고 있어요. 그러니까, ‘당신과 이야기’가 될 수도 있고, ‘우리와 이야기’가 될 수도 있는 단어입니다. 앞에 들어갈 단어는 모두 저희가 하고 싶은 이야기 일수도 있어요. 모두가 함께, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 스토리 중심 게임을 만들고 싶다는 바람을 반영한 이름입니다!

    Q : 팀원분들의 역할과 구성은 어떻게 이루어져 있는지 궁금합니다.

    엔테일 : 저희 팀은 아트 디자이너가 네 분, 기획 및 작가가 세분 그리고 개발자 한분으로 이루어져 있습니다! 아트 디자이너 님들과 개발자님들께서는 각자의 업무에 집중하고 계시고, 작가 및 기획 세분은 제외한 나머지 세 분은 글도 쓰고, 기획도 하고, 여러 가지 정리를 다 같이 하는 구성입니다.

    Q : 게임 개발 과정에서 팀워크가 좋았다고 느끼신 순간이 있으실까요?

    엔테일 : 저희는 현재 수익이 나지 않고 있기 때문에 생활을 유지할 수 있는 상태에서 게임 개발을 지속하기 위해 다들 현업을 병행하며 개발을 진행하고 있습니다. 그래서 한달에 한번정도 오프라인으로 만나고, 평소에는 온라인으로 연락을 주고 받으며 개발을 지속하고 있어요. 그럼에도 불구하고 아직도 단 한 명의 이탈 없이 2년 동안 개발을 계속해오고 있다는 것 자체가 팀워크의 증거가 아닐까?!라고 생각해봅니다!


    현실감 있는 스토리를 최우선으로 생각하고 있다
    현실감 있는 스토리를 최우선으로 생각하고 있다


    ■ 이야기 너머의 이야기, '달빛 고민 상담소'

    Q : 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?

    엔테일 : 저희가 가장 중요하게 생각하는 것은 개연성입니다. 게임적 허용을 최소화하면서 드라마틱한 이야기가 될 수 있도록 노력하고 있어요. 현실에서 벌어져도 이상하지 않을 법하면서, 말이 되는 이야기나 시스템으로 구성해서 플레이 해주시는 이용자분들께서 현실과 너무 동떨어졌다고 생각하지 않도록 하는 것이 핵심입니다.

    Q : 이전에 진행했던 프로젝트가 있으신가요?

    엔테일 : 저희 팀원들은 여러 경력을 가지고 계십니다. 웹툰에 참여하시거나, 상업적 사진을 판매 하시거나, 게임 비주얼 작가님, 게임 시나리오 및 기획 작가님 등… 지금의 팀원으로 작업하는 첫번째 작품이 바로 ‘달빛 고민 상담소’ 프로젝트입니다. 현재 인터뷰를 하고 있는 저의 경력으로는 모바일 게임 ‘수상한 메신저’가 있습니다. 제가 정말 애정하고 아끼는 프로젝트였고 참여할 수 있어서 영광입니다. 이렇게 말할 수 있는 것 자체가 기쁩니다.(웃음)

    Q : 그 경험이 현재 프로젝트에 어떤 영향을 주었나요?

    엔테일 : 다양한 역할을 동시에 수행했던 경험이 지금의 개발에 많은 도움이 되었어요. 제가 하는 일이, 아트 개발을 제외하고 모든 일을 다 하고 있거든요. 기획, 시나리오, 이미지 기획, 국내/해외 마케팅, 고객지원, 영어 번역, 국내/해외 사업, 녹음 디렉팅, 계약관리 등등… 당시는 힘들었지만 지금은 이 모든 일을 수행할 수 있는 큰 자산이 되었습니다! 나를 죽이지 못한 것은 나를 강하게 만든다! (웃음)


    채팅 어플에서 여러 참여자들과 대화를 나누는 방식으로 진행되는 게임이다
    채팅 어플에서 여러 참여자들과 대화를 나누는 방식으로 진행되는 게임이다


    Q : ‘달빛 고민 상담소’에 대해 소개해 주세요.

    엔테일 : ‘달빛 고민 상담소’는 플레이어가 어떤 이유로 인해 달빛 고민 상담소의 소장, ‘천하백’의 조수가 되어, 달빛 고민 상담소 채팅 어플에 참여하게 됩니다. 그 채팅 어플에서 여러 참여자들과 대화를 나누게 되는 인터랙티브 스토리 게임이에요. 플레이어의 선택에 따라 이야기가 달라지고, 결말도 달라지는 구조예요. 이런 장르에 익숙하지 않으신 분들께는 “내가 주인공이 되어 상대 주인공을 선택하고, 이야기를 만들어가는 드라마”라고 설명을 드리기도 합니다!

    ■ 현실의 경험을 스토리에 담다

    Q : 이 게임의 특별한 재미 요소는 무엇인가요?

    엔테일 : 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서 많은 노력을 했습니다. 우리 친구들의 어떤 모습이 파인더 분들께 어필이 될 수 있을까, 많은 고민을 했어요. 그리고 캐릭터 한명 한명의 개성과 사랑스러움을 증폭 시키려고 노력했습니다. 이 친구들에 대해서 보여주고 싶은 부분이 정말 많은데, 이번에 출시하는 시즌1은 전체 스토리의 1/4라서… 많이 보여드리지 못하는게 너무 아쉬워요. 그리고, 저희는 이 캐릭터들이 살아있다고 생각하기 때문에, 스토리를 따라가며 어떻게 튈지 저희도 정말 궁금해요. 파인더님이 만들어가실 이야기가 기대됩니다!

    Q : 게임에 반영된 개인적인 경험이 있을까요?

    엔테일 : 음… 무거운 이야기일수도 있는데, 개발일지에도 적었으니 편하게 이야기 하겠습니다! 오래 전 제가 매우 힘들었던 시절, 심리 상담을 받았던 적이 있습니다. 기대도 안하고 갔는데, 오히려 그 경험이 저에게 정말 큰 도움이 되었어요. 제 자신에 대해서 더 잘 알게 되었습니다. 때문에 스스로 많은 발전을 했다고 생각해요. 그래서 “심리”와 뇌과학에 관심이 생기며 더욱 공부하고자 했습니다. 그렇게 고려대학교 심리과학 대학원에 진학하게 되었습니다. 지금은 생계를 위한 현업을 하고, 퇴근 후 대학원 수업을 들으러 가고 동시에 게임도 개발하고 있어요.

    Q : 심리 상담을 게임으로 풀어낸 이유가 있을까요?

    엔테일 : 결국 심리 상담은 ‘자기 자신을 사랑하게 되는 것’을 목표로 한다고 생각합니다. 자기 자신을 사랑하기 위해서는 자기 자신을 아는게 먼저라고 배웠어요. 우리가 아무것도 모르는 걸 사랑할 순 없으니까요. 이 세상에서 가장 오랜 시간, 죽을 때 까지 함께 하는게 내 자신이니까, 나를 아는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그래서 더 많은 사람들이 자기 자신에 대해서 알아가고, 또 사랑했으면 좋겠다는 생각을 했어요. 그래서 가능하다면 조금 더 재미있는 방법으로 자신을 사랑하는 방법을 알아갈 수 있으면 좋지 않을까? 라는 생각이 들었고, 그것이 ‘달빛고민상담소’의 시작이 되었습니다.


    이용자의 선택에 따라 달라지는 스토리
    이용자의 선택에 따라 달라지는 스토리


    ■ 이용자와의 만남, 그리고 앞으로의 계획

    Q : 이번 게임을 개발하면서 가장 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 일이 있을까요?

    엔테일 : 아직 게임을 정식 출시하지 못했음에도 불구하고 저희 게임의 소식을 기다려주시고, 기대된다고 해주실 때 너무 감사드립니다. 저희가 현재 플레이엑스포 2번, 코믹월드 1번 이렇게 총 3번 부스를 참여했는데 한번도 빠짐 없이 저희 부스를 보기 위해 일부러 찾아오시는 분들도 계시고, 저희 부스만을 보기 위해서 전시회에 오셨다는 분들을 보면 정말 형용할 수 없는 감사함과 기쁨을 느낍니다. 저희 게임에 대해서 검색해주시고, 포스팅을 작성해주시는 것을 볼 때 마다 ‘이래서 게임을 만드는 구나’라는 생각이 들어요. 그리고 팀원분들과 같이 으쌰으쌰 할 때도 기억에 남습니다. 저는 현재 팀장으로서 중심을 잡고 있지만, 팀원분들이 계셔야 저도 있는거라고 생각합니다. 이야기가 조금 샜는데… 게임을 개발하며 기억에 남는 일이 너무 많아서 하고 싶은 이야기가 많네요(웃음)

    Q : 앞으로 어떤 게임을 만들어가고 싶으신가요?

    엔테일 : 이용자분들이 “이 게임은 돈 쓸 가치가 있다.”라고 말할 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 저도 게임을 플레이 하는 한명의 게이머로서, 게임에 돈을 쓴다는 것이 어떤 의미인지 알고 있습니다. 열심히 피땀흘려서 번 돈을 저희 게임에 써주신다는 것 자체가 진심으로 감사한 일입니다. 그런 ‘가치’가 있는 게임이 되고 싶어요.

    Q : 이용자분들에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라시나요?

    엔테일 : 이 질문을 듣자마자 떠오른 말이 있어요. 바로 “졌지만 잘 싸웠다”입니다. 어쩌면 의아하게 들릴 수 있지만, 저희 같은 작은 인디팀이 이 거대한 게임 시장에서 살아남기란 쉽지 않은 일이잖아요. 그래도 저희는 가진 역량 안에서 할 수 있는 모든 것을 다해 왔다고 생각합니다. 그래서 그 진심이 이용자분들께 닿길 바라요. 설령 게임이 큰 성공을 거두지 못하더라도, “비록 사라졌지만 재미있었어. 제작진들이 정말 열심히 만든 게임이었지”라는 기억으로 남는다면, 저희로서는 그것만으로도 충분히 의미 있다고 느낄 것 같아요. 물론 끝까지 최선을 다 할 것입니다!!


    개발자들이 정말 열심히 만든 게임으로 기억되는 것이 목표
    개발자들이 정말 열심히 만든 게임으로 기억되는 것이 목표


    ■ 인터뷰를 마치며: 따뜻한 위로를 나누는 새로운 방식

    ‘달빛 고민 상담소’는 게임을 통해 따뜻한 위로와 자아 성찰의 기회를 제공하고자 하는 진심 어린 시도다. 인터뷰 내내 진솔한 이야기를 들려준 엔테일의 목소리에는, 한 명의 이용자라도 더 공감받길 바라는 마음이 담겨 있었다. 엔테일의 여정에 앞으로도 지속적인 관심과 응원이 함께하길 바란다.

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    • GM·상하이자동차, 중국 합작법인 계약 20년 연장… 뷰익 전동화 모델 글로벌 수출 본격화

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 76 공감 1
    • 중국 7월 자동차 시장, 배터리 전기차 성장 내연기관차 하락 가속

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 84 공감 1
    • 테슬라, 텍사스에 101억 달러 규모 수직통합 태양광 공장 추진

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 70 공감 2
    • 쉐보레, 21년 만에 중국 내수 판매 공식 중단… 수출 전용 브랜드로 전환

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 70 공감 2
    • 주행거리와 전비 최적화로 돌아온 디 올-일렉트릭 MINI 컨트리맨 공식 출시

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 67 공감 1
    • 볼보자동차코리아, 쿠팡플레이 시리즈에 플래그십 라인업 XC90·S90 지원

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 72 공감 1
    • BMW 그룹 코리아, BSI 및 MSI 만료 고객 대상 '닥터 BMW 위크' 실시

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 81 공감 1
    • 로크웰 오토메이션 코리아, 김낙현 신임 사장 선임

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 64 공감 1
    • 람보르기니 레부엘토 SV, 호켄하임링서 양산차 역대 최단 랩타임 기록 달성

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 69 공감 1
    • 제네시스, 전기차 감성 더한 차세대 2.5 터보 하이브리드 시스템 및 GV80 하이브리드 공개

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 63 공감 1
    • 현대차그룹, 전자음악가 키라라 협업 신기술 음원 '정련' 공개

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 65 공감 1
    • 한국타이어, 쿠프라 전기 해치백 '라발'에 아이온 에보 OE 공급

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 59 공감 2
    • 포드, 2030년부터 링컨 생산기지 중국서 미국으로 이전

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 62 공감 1
    • 아시아 최대 수소 행사 'WHE 2026', 11월 킨텍스 개최

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 100 공감 1
    • 7월 글로벌 EV 판매 185만 대 기록… 유럽 급성장 vs 북미·중국 둔화

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 113 공감 1
    • 현대차, 중국 전용 첫 EV 아이오닉 V 사전 판매 착수… 9월 공식 출시

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 73 공감 1
    • BMW그룹, 'Car2Car' 연구 프로젝트로 폐차 재활용률 51% 달성

      글로벌오토뉴스 26.08.13.
      읽음 60 공감 1
    • ‘지스타 2026’ 청사진 공개…외연 확장·인하우스 콘텐츠 승부

      게임동아 26.08.13.
      읽음 130 공감 2
    • TRPG, 카드, 미스터리를 결합한 '이레이스 미싱 링크' 개발한 퍼머넌트 파피루스

      게임동아 26.08.13.
      읽음 78 공감 2
    • 2026년 8월 13일 미국 AI 관련주 — 코어위브 19.28% 상승, 마이크론 4.92% 동반 상승

      AI matters 26.08.13.
      읽음 142
    • 배터리 순삭의 주범, 스마트폰 AI가 전력 60%를 낭비하는 충격적인 이유

      AI matters 26.08.13.
      읽음 88
    • 블랙스미스, 1년도 안 돼 기업가치 9배…AI가 만드는 코드 검사로 637억 원 유치

      AI matters 26.08.13.
      읽음 87
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