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    게임동아

    링게임즈, "어비스디아, 일본 시장을 발판으로 글로벌 시장에서 빛을 낼 것"

    2025.09.24. 11:20:56
    읽음268

    "서브컬처에 강점을 가진 일본 시장에서 이용자와 긴밀하게 소통하고 피드백을 반영해 성과를 낸 뒤, 이후 글로벌 시장으로 진출할 계획입니다."


    어비스디아 핵심 개발진
    어비스디아 핵심 개발진


    서브컬처 장르에서 깊은 이해도와 경험을 가진 개발진이 뭉친 링게임즈가 NHN과 함께 일본 시장 공략에 나섰다. 4인 실시간 파티 조작의 재미를 살린 서브컬처 신작 미소녀 수집 RPG '어비스디아'를 서브컬처 본고장인 일본 시장에 지난 8월 20일 선보였다.

    인터뷰 자리를 통해 만난 링게임즈의 안진홍 대표와 김태현 사업실장을 비롯한 개발진은 베스파의 글로벌 히트작 '킹스레이드'를 서비스하던 시절부터 호흡을 맞춰온 인물들이다. 주요 멤버들은 킹스레이드 초기 론칭부터 일본 및 글로벌 서비스를 경험하며 실무 노하우를 축적했다.

    안 대표는 "과거 킹스레이드 시절에도 글로벌 시장에서 수많은 피드백을 주고받으며 노하우를 쌓았다. 이번에는 서브컬처 장르에 더욱 특화된 경험을 살려, 다시 한번 글로벌 무대에서 도전하고 싶다"고 말했다. 김 실장 역시 "'어비스디아'의 완성도와 재미 면에서는 어떤 게임과 비교해도 부족하지 않다"며 자신감을 보였다.

    우리나라 개발사이지만 한국 서비스나 글로벌 서비스보다 일본 시장을 우선 택한 배경에는 일본 이용자 특유의 '충성도'와 '장기 서비스 기반'이 자리한다.


    링게임즈 안진홍 대표
    링게임즈 안진홍 대표


    안 대표는 "일본 이용자들은 특정 IP에 깊은 애정을 보이며, 한번 자리를 잡으면 장기간 함께 가는 경우가 많다. 일본에서 먼저 피드백을 얻고, 그 결과를 글로벌 버전에 반영하는 방식이 맞다고 봤다. 현재는 일본이라는 거대한 연습 무대를 통해 게임을 다듬고 있다"고 설명했다.

    김 실장도 "한국은 빠르게 '대세'가 되지 못하면 살아남기 어렵지만, 일본은 초기 성과가 조금 부족해도 장기적으로 역주행할 가능성이 크다"고 덧붙였다.

    실제로 일본은 까다롭지만 한 번 자리를 잡으면 장기적인 서비스가 가능한 시장이다. 출시한 지 오래된 게임들도 업데이트 하나로 순위가 50계단, 100계단씩 쉽게 오르는 모습이 나타난다.

    이런 일본 이용자들의 마음을 잘 알고 있는 링게임즈는 게임의 출시 전부터 세밀한 준비 작업을 진행했다. 가장 중요한 게임의 핵심 재미 외에도 OST, 성우, 2차 창작을 유도하는 다양한 요소에 투자했다. 게임 세계관 및 캐릭터를 연계하여 공개한 각 캐릭터 5종의 OST 프로젝트와 메인 티저 영상을 준비했고, 조회수가 합계 500만을 돌파할 정도로 관심이 뜨거웠다.


    어비스디아 이미지
    어비스디아 이미지


    안 대표는 "투자를 정말 아끼지 않았다. OST 제작에 과감히 투자했고, 성우 기용도 돈을 아끼지 않았다. 결과적으로 이용자들이 자발적으로 2차 창작을 준비하고, 게임 세계관에 몰입할 수 있는 분위기가 형성됐다"고 말했다.

    김 실장은 이러한 준비를 설렁탕집의 맛있는 깍두기에 비유했다. "설렁탕 맛집이 국물만 좋아서는 안 된다. 국물은 기본이고, 명장이 만든 깍두기나 밑반찬이 차별화를 만들어내듯, 우리는 투자를 아끼지 않은 OST와 모델링, 성우 연기를 준비했다."

    게임 출시 후 성과는 긍정적이다. 마케팅을 크게 하지 않았음에도 불구하고, 게임을 즐기는 이용자들의 꾸준히 즐기는 이용자와 평균 플레이타임이 매우 긍정적으로 나타나고 있다. 특히, 게임의 모델링에 이용자들이 좋은 평가를 전하고 있다.

    김 실장은 "'어비스디아'는 단순히 귀엽게 보이는 캐릭터가 아니라, 세밀한 의상 디테일까지 모두 신경 썼다. 작은 부분에서 차별화된 완성도를 보여주는 것이 핵심"이라고 밝혔다.


    링게임즈 김태현 실장
    링게임즈 김태현 실장


    '어비스디아'는 일본 시장 안정화 이후 한국과 대만 출시가 예정돼 있다. 안 대표는 한국과 대만 출시에 대해 "내년 1분기를 유력하게 보고 있다. 일본에서 안정권에 들어오면 글로벌 시장에 빠르게 진출할 수 있으리라 본다. 퍼블리셔인 NHN 과 협의를 통해 결정할 것이다."라고 말했다.

    아울러 링게임즈는 올해 9월 25일부터 9월 28일까지 4일간 개최되는 도쿄게임쇼 2025에 출전한다. 링게임즈가 가진 개발력을 인정받아 SBA(서울경제진흥원)이 주관하는 '2025 도쿄게임쇼 서울관'에 선정되어 참가하는 이들은 비즈니스 데이와 B2C 전시를 진행해 현지 바이어와 이용자들의 반응을 직접 확인할 예정이다.

    특히 도쿄게임쇼에서는 '어비스디아'가 아닌 별도의 신작 프로젝트인 '메탈 슬러그: 러쉬' 선보일 계획이다. 과거 오락실에서 발군의 타격감으로 사랑받았던 메탈슬러그 시리즈를 모바일에 맞춰 새롭게 풀어낸 작품이다. 시연을 위해 준비한 빌드도 까다로운 IP 홀더의 심사와 기준을 단번에 넘었을 정도로 완성도도 뛰어나다.

    '메탈 슬러그: 러쉬'는 '어비스디아'보다 규모 면에서 작을 수 있는 게임이지만, 해당 IP를 활용한 게임이 글로벌 시장에서 모두 좋은 성과를 냈던 작품인 만큼 링게임즈에서는 내심 기대를 걸고 있다. '어비스디아'가 대형 프로젝트라면, 해당 게임이 안정적인 수익을 보완해주는 역할을 맡아주길 바란다고 밝히기도 했다.

    일본 시장 출시를 시작으로 본격적인 글로벌 진출 단계에 돌입한 링게임즈는 '민첩함'을 가장 큰 무기로 내세우고 있다. 링게임즈는 퍼블리셔와 협업하며 단 한 번도 기일을 어긴 적이 없다고 한다. 현재 30명 규모의 어비스디아 팀과 10여 명 이하로 구성된 신작팀이 동시에 프로젝트를 진행하고 있지만, 각자 높은 집중력을 유지해 결과를 만들어내고 있다.


    링게임즈 신작 '메탈 슬러그: 러쉬
    링게임즈 신작 '메탈 슬러그: 러쉬


    링게임즈는 앞으로 '어비스디아'를 안정화한 뒤 대형 프로젝트보다는 소규모 타이틀이나 일본 IP를 활용한 하이퍼캐주얼 장르에도 도전할 계획이다. 작은 프로젝트를 통해 안정적인 구조 속에서 다양성을 추구해 나가겠다는 전략이다.

    회사 비전은 명확하다. 안 대표는 "일본 시장을 발판으로 글로벌 시장에서 빛을 내는 회사가 되고 싶다"고 했으며, 김 실장은 "독자적인 IP를 보유한 개발사로 성장하겠다"는 목표를 밝혔다.

    서브컬처에 강점을 가진 개발진이 똘똘 뭉치고, 디테일에 집중한 완성도, 빠른 피드백과 약속을 지키는 개발 문화가 더해진 링게임즈가 일본을 넘어 글로벌 시장에서도 존재감을 드러낼 수 있을지 주목된다.

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