9월 25일부터 28일까지 일본 마쿠하리멧세에서 진행중인 세계 3대 게임쇼 ‘도쿄게임쇼 2025(이하 TGS 2025))’에서, 한국의 대표 인디 게임들을 육성하기 위해 한국콘텐츠진흥원(콘진원)에서 마련한 한국공동관 부스가 크게 주목받고 있다.
올해 콘진원은 총 15개의 우수한 인디 게임을 들고 해외 게임시장을 찾았다. 다양한 게임들이 해외 관람객들에게 호평을 받았지만, 그중에서도 독특하게도 리듬 액션 게임과 서브컬처 미소녀 게임을 섞은 게임이 특히 주목을 받았다. 바로 하이엔드 게임즈의 '플라티나 랩'이다.
지난 일러스타페스 등 다양한 국내 서브컬처 행사에서도 엄청난 팬들이 집결했던 게임이었기에, '플라티나 랩'에 대한 일본 시장에 대한 기대감도 커져가는 상황. 본지에서는 하이엔드 게임즈 김태준 대표를 만나 얘기를 들어봤다.

다음은 하이엔드 게임즈 김태준 대표와 함께 진행한 '플라티나 랩'의 인터뷰 전문이다.
Q: 게임동아: 게임에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A: 김태준 대표: 저희 하이엔드 게임즈(HIGH-END Games)는 리듬 액션 중심으로 개발을 진행하고 있으며, 이번 TGS 2025에 '플라티나 랩'(PLATiNA :: LAB)을 소개하기 위해 나왔습니다.
이 게임은 기본을 철저히 지키는 리듬 게임의 게임성으로 몰입감을 주는 동시에, Live2D로 구현한 개성있는 캐릭터와 RPG의 스토리텔링을 결합한 독창적 장르를 지향하고 있습니다.
현재는 얼리억세스 버전이 출시된 상태이며, 내년 정식 릴리즈를 목표로 온라인 모드와 스토리 모드, 호감도 시스템 외 이용자 편의성을 갖춘 완성도 높은 리듬게임을 완성해 나가고 있습니다.
특히 세계적인 캐릭터 IP 기업들과 리듬게임 관련한 유명 뮤지션들, 레이블과의 협업을 통해 오리지널 곡과 DLC를 지속적으로 확장해 나가는 점이 큰 차별화 포인트입니다. 단순히 음악을 소비하는 것이 아니라, 플레이어 스스로 세계를 ‘재구성’한다는 체험을 제공하는 것이 저희 회사의 핵심 가치입니다.
Q: 게임동아: 대표님에 대한 소개도 간략히 부탁드립니다.
A: 김태준 대표: 저는 20여년 이상 게임 업계에 몸담으며, 한국닌텐도 / 펜타비전 / 슈퍼브 / 네오위즈 등 온라인·모바일·콘솔을 아우르는 프로젝트를 총괄한 경험을 가지고 있습니다.
특히 글로벌 뮤지션들과의 협업 프로젝트를 다수 진행하며 음악 기반 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있으며, 현재는 하이엔드 게임즈를 설립하여 차세대 리듬 장르를 개척하는 데 전념하고 있습니다.

Q: 게임동아: 하이엔드 게임즈는 어떤 회사인가요?
A: 김태준 대표: 하이엔드 게임즈는 지난 2024년에 설립된 독립 게임 개발사로, 현재 총 10명 규모의 전문 개발 인력이 참여하고 있습니다. 기획 2명, 프로그래밍 4명, 아트 3명, 사운드 2명, QA/PM 1명으로 구성되어 있죠.
소규모지만 빠른 의사결정과 유연한 개발 프로세스를 강점으로 하고 있으며, 글로벌 협업 경험을 바탕으로 다양한 파트너와의 공동 작업이 가능합니다. 팀원 전원이 음악·게임에 대한 깊은 애정을 바탕으로 높은 몰입도로 개발에 임하고 있습니다.
Q: 게임동아: 혹시 '플라티나 랩'의 향후 출시 일정을 알려주실 수 있을까요?
A: 김태준 대표: 네에. 저희 '플라티나 랩'은 지난 2025년 4월 11일에 PC 스팀과 스토브 얼리 액세스에 돌입했습니다. 그리고 AQUA BLUE(아쿠아 블루) DLC가 2025년 8월 29일에 출시되었죠.
이어 sasakure.UK와의 콜라보 DLC를 2025년 12월 내에 출시할 예정이며, 2026년 내에 정식 출시를 할 예정입니다.

Q: 게임동아: 플라티나 랩의 향후 성과는 어떨 것이라고 전망하시는지요?
A: 김태준 대표: 우선 저는 '플라티나 랩'이 PC 스팀 얼리 액세스 기준으로 10만 다운로드 이상을 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 기존 일본·한국 리듬게임 팬덤과 글로벌 인디 게임 시장에서의 리듬 액션 수요, 그리고 유명 아티스트 DLC 확장 전략에 있습니다.
레퍼런스는 프로젝트 세카이, BEATMANIA, CHUNITHM, GITADORA와 같은 타이틀이 있으며, 저희 게임만의 독특한 스토리텔링과 캐릭터 IP 확장성을 갖춘 점이 차별화 요소입니다. 단순히 음악 게임을 넘어, 캐릭터와 서사를 통해 장기적인 팬덤을 구축할 수 있다는 점에서 더 특별한 성과를 기대하고 있습니다.
Q: 혹시 회사가 투자를 받았는지요? 혹은 퍼블리싱 상황도 궁금합니다.
A: 김태준 대표: 현재 일부 투자사와 초기 논의를 진행 중이며, 일본과 중국에서의 퍼블리셔와도 협업 가능성을 검토하고 있습니다. 이번 TGS를 통해서도 투자 - 퍼블리싱 - 파트너십 연계에 대해서 많은 논의를 진행하려고 합니다.

Q: 마지막으로 TGS 2025에 참여한 소감이나 이용자분들께 한마디 부탁드립니다.
A: 김태준 대표: '플라티나 랩'은 단순한 리듬게임이 아니라, 음악과 이야기가 결합된 새로운 장르의 체험을 담기위해 노력하고 있습니다. 이제까지 국내 리듬게임에서 경험할 수 없었던 특별한 콘텐츠들을 선보임과 동시에 계속해서 성장하는 모습을 보여드리겠습니다.