㈜엔씨소프트(공동 대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨(NC))가 ‘도쿄게임쇼 2025(이하 TGS 2025)’에 출전해 자사가 퍼블리싱하는 서브컬처 신작 ‘리밋 제로 브레이커스’ (개발사 빅게임스튜디오, 이하 브레이커스)의 새로운 버전을 전격 공개했다.

'브레이커스'는 애니메이션 감성으로 구현된 고퀄리티 그래픽과 심도 깊은 스토리를 갖춘 서브컬처 풍 RPG로, 올해 TGS 2025에서는 다양한 보스 몬스터를 사냥하며 캐릭터를 성장시키는 레이드를 공개하는 등 ‘헌팅 액션’의 재미를 강조한 빌드를 발표했다.
행사장에서는 삼성의 최신 게임 전용 디스플레이를 활용하여 최신 빌드를 시연했으며, 관람객들은 미려한 캐릭터 그래픽과 함께 총 5마리의 초대형 레이드 보스를 직접 플레이하며 공략할 수 있었다.

특히 이번 TGS 2025에서는 각 캐릭터 별로 ▲화려한 근접 액션, ▲실시간 캐릭터 교환, ▲속성 공격, ▲보스 패턴 공략, ▲패링, ▲저스트 회피 등을 체험하며 '브레이커스' 만의 박진감 액션 전투에 대한 쾌감을 느낄 수 있도록 유도하는 모습이었다.
연내 CBT와 함께 오는 2026년 중 출시를 예고한 이 '브레이커스'가 어떻게 개발되고 있을까, TGS 2025 현지에서 엔씨소프트 안진호 사업실장, 빅게임스튜디오 이동준 PD, 한석준 CAO(Chief Art Officer)을 만나 얘기를 들어봤다.
다음은 엔씨소프트와 빅게임스튜디오와 진행한 인터뷰 전문이다.

Q: 게임동아: 지난해 TGS 2024에 출전한 후 1년 만에 TGS에 나왔는데, 주로 어떤 부분에 변화가 있었는지 궁금하다.
A: 안진호 사업실장: '브레이커스'는 지난 2023년에 스토리 텔링을, 2024년도에 헌팅 액션이라는 장르를 표방한 바 있다. 그리고 올해에는 레이드 전투에 대한 검증을 위해 출전하게 됐다. 현장에서 매우 긍정적인 반응이 나왔고, 이를 통해 '잘못되지 않은 방향이다'라고 생각하게 됐다.
특히 이번 TGS 2025에서는 레이드 전투에 대한 전투 시스템을 고도화하고, 런칭 스펙에 가까운 시연 버전을 준비했다. 올해 빌드에는 원소 시스템과 함께 캐릭터의 광폭화 패턴들이 추가되었다. 그래서 지난해와는 완전히 다른 전투 스타일을 느낄 수 있으실 것이다.
Q: 이번 TGS 2025에 정확한 시연 분량은 어느 정도인가?
A: 이동준 PD: 이번에는 5종의 보스 레이드를 준비했다. 전투 스타일에 따라 한 판 한판 클리어 시간은 다를 수 있겠지만, 다 즐기시면 20분 안팎으로 다 즐기실 수 있을 것 같다.


Q: 직접 플레이를 해보니 '몬스터 헌터' 같은 헌팅 형태인 것 같다. 그런 방향성인 것인가.
A: 이동준 PD: 캐릭터 수집형 게임이다보니 캐릭터의 개성이 강할 수 밖에 없었고, 그렇기 때문에 각 캐릭터 별 조합으로 전투에서 시너지 효과를 내도록 하는 게 쉽지 않았다. 그래서 각 원소의 결합 만으로도 쉽게 전투를 할 수 있도록 하자라고 방향성을 정했고, 그렇게 원소를 정한 후에 캐릭터를 고려해서 조합하면 더 쉽게 전투를 진행할 수 있도록 했다.
Q: 게임동아: 레이드 던전을 통해 액션을 직접 해보니 굉장히 다양하고 유연해 보인다.
A: 이동준 PD: 그렇다. 게임에 저스트 액션, 저스트 회피, 저스트 패링 등이 있다. 또 캐릭터를 교환하는 도중에도 약간의 무적 시간이 있어서, 이를 보스와의 전투 때 전략적으로 활용할 수 있다.
한 캐릭터가 공격을 하다가 몬스터가 큰 공격을 해올 경우 공격 모션이 끝나기 전에도 회피나 타 캐릭터로의 전환공격하는 애가 플레이어로 빠진다.
Q: 게임동아: 패링에 대해서도 자세한 설명을 부탁드린다.
A: 이동준 PD: 몬스터들이 공격을 할 때 자세히 보면 안광이 빛날 때가 있다. 이때 패링을 치거나 회피를 하면 저스트 발동이 된다. 이를 통해 몬스터의 브레이크 게이지를 깎을 수 있다.
패링을 실패하면 특수 스킬이 나가지만 자신의 스킬 재화를 소비하는 셈이 되기 때문에, 효율적으로 잘 쓰는 것이 중요하다.

Q: 게임동아: 이번에 레이드를 크게 강조하셨는데, RPG 장르인 만큼 탐험이나 RPG, PVE 등의 콘텐츠는 없는 것인가.
A: 이동준 PD: 아니다. '브레이커스'는 판타지와 왕도적 세계관을 가지고 있는 RPG로, 메인 스토리에 많은 분량의 스토리 라인이 준비되고 있다. 필드를 돌아다니면서 퀘스트를 진행하는 플레이도 5시간 이상 준비되어 있다. CBT나 런칭을 하게 되면, 이러한 부분을 적지 않은 분량으로 즐길 수 있으실 것이다. 이번에 선보인 레이드는 액션 전투에 특화된 콘텐츠로 추가된 것이다.

Q: 게임동아: '브레이커스'는 아트에 상당한 강점이 있는 것 같다. 아트 제작시 어디에 초점을 뒀는가.
A: 한석준 CAO: 몬스터들과 캐릭터들의 형태에 초점을 두고, 각 몬스터들의 다양함을 외형적으로 보여주려고 했다.
애니메이션 제작에서 많은 고민이 필요했는데, 전투할 때 직관적으로 잘 보여주는 형태이면서도 전체적으로 아름답고 이뻐야 했기 때문이다. 여러 충돌점이 있었지만 그런 부분을 잘 해결해나가기 위해 노력했다.

Q: 게임동아: 현장에서 레이드 전투를 해보니 타격감도 좋았다. 그래픽적인 면에서 어떻게 타격감을 살리려고 노력했나.
A: 한석준 CAO: 이동준 PD님도 연출에 대한 다양한 의견을 주셨다. 그리고 더 때리는 느낌이 나도록 많은 단계를 둬서 검증과 실험을 반복했다. 계속 그렇게 디벨롭하면서 타격감이 점점 뛰어나게 된 것 같다.
Q: 게임동아: 엔씨소프트와 협업하면서 생겼던 에피소드나 느낀 점 같은 것들이 있는가.
A: 이동준 PD: 엔씨소프트가 여러 방면으로 큰 도움을 주고 있다. 저희 회사(빅 게임)이 큰 회사가 아니다보니 부족한 점이 많이 있는데, 엔씨와 협업하면서 거대한 인프라나 테크적인 기술 지원도 엄청 받고 있다.
특히 서비스에 관련된 부분에 대한 지원이 크다. SDK에 대한 것이나, 테크 쪽과 서비스 관련으로 협업이 긴밀하게 진행되고 있다.

Q: 게임동아: 엔씨소프트가 '브레이커스'를 퍼블리싱하게 된 이유는 무엇인가?
A: 안진호 사업실장: 엔씨소프트는 내부적으로 MMORPG에 특화되어 있고, 서브컬처 장르는 내부에서 개발하기는 어려움이 있지 않은가 하는 의견이 많았다. 저도 '아이온' PD를 하다가 이 게임을 담당하게 됐는데, 회사 내부에서 서브컬처를 좋아하는 사람들을 모아 실을 꾸미고, 괜찮은 게임에 대한 서칭을 하다가 빅게임 스튜디오가 눈에 들어왔다.
우리(엔씨소프트)의 사업 역량과 인프라와 빅게임 스튜디오가 힘을 합치면 새로 개발하는 것보다 훨씬 시너지가 나는 도전이 되지 않을까 하는 생각이 들었던 것 같다.
Q: 게임동아: '브레이커스'의 BM 모델은 어떻게 되나.
A: 이동준 PD: 다른 서브컬처 게임의 BM과 크게 차이나지 않을 것으로 생각한다. 캐릭터 가챠가 메인 BM이지만, 캐릭터의 무기는 레이드를 통해 소재 수집을 통해 진행하는 것이라 BM과 거의 상관이 없을 것이다.
A: 안진호 사업실장: 글로벌 원빌드로 가고 이용자들의 부담도 가볍게 가려고 한다. 콘텐츠를 즐겨서 공략하는 맛, 그리고 성장하는 맛을 즐기는데 초점을 둘 것이며, 캐릭터 가챠와 패스, 그리고 외형 아이템 BM 정도를 생각하고 있다. 서브컬처 이용자들이 공감할 수 있는, 유저 친화적 BM으로 고민하고 있다.

Q: 게임동아: 정식 서비스가 되면 신규 캐릭터의 출시 주기는 어느정도로 보는가?
A: 이동준 PD: 현재 기준으로는 3주 단위로 신규 캐릭터 1종씩 업데이트하는 방향으로 계획을 세우고 있다.
Q: 게임동아: 향후 게임 출시 일정에 대해 간략하게 소개해달라.
A: 이동준 PD: 일단 CBT는 올해가 목표이긴 하다. AGF나 지스타에 나갈 확률이 높고, 그 과정에서 정확한 일정은 향후 피드백을 드리겠다. 런칭은 내년 상반기를 목표로 하고 있다.