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    게임동아

    백영훈 스마일게이트메가포트 대표 "'카제나'와 '미래시'로 서브컬처의 본산지 日시장 공략"

    2025.09.29. 09:58:21
    읽음402

    스마일게이트는 9월 25일부터 28일까지 일본 지바현 ‘마쿠하리 멧세’에서 개최중인 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’에 처음으로 공식 부스를 냈다.


    TGS 2025 스마일게이트 부스 전경
    TGS 2025 스마일게이트 부스 전경


    자사에서 야심차게 준비한 서브컬처 기반의 신작 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’(이하 미래시)를 전격 공개하기 위한 것으로, 스마일게이트는 이 두 게임이 '난공불락'으로 표현되는 일본 시장을 뚫을 수 있는 경쟁력을 갖췄다고 보고 있다.

    실제로 TGS 2025 스마일게이트 부스에는 수많은 일본 관람객들이 찾아들며 '카제나'와 '미래시'에 대해 깊은 관심을 갖는 모습이었고, 행사 내내 긴 줄이 이어졌다. 스마일게이트 부스 바로 옆에 코나미, 세가, 소니 플레이션 등 기라성 같은 일본 회사들이 가득했음에도 처음 출전해 이정도로 부스가 주목받는 건 이례적이라고 할 정도였다.

    그렇다면 스마일게이트는 향후 일본 시장 공략을 어떻게 해나가게 될까, 궁금하던 차에 백영훈 스마일게이트메가포트 대표를 현장에서 만났다.


    스마일게이트메가포트 백영훈 대표
    스마일게이트메가포트 백영훈 대표


    다음은 백영훈 스마일게이트메가포트 대표와의 인터뷰 전문이다.

    Q: 게임동아: 스마일게이트가 이번에 처음 TGS를 참여하게 되었다. 그 이유와 참여 의의에 대해 설명 부탁드린다.

    A: 백영훈 대표: '카제나'는 오는 10월 내 정식 출시가 예정되어 있는 작품이고, '미래시'는 이번에 최초 공개된 서브컬처 신작이다. 일본이 서브컬처나 애니메이션 게임의 본진이다 보니까 보다 의미를 부여해 보려고 TGS에 최초로 참여하게 됐다.

    사실 그동안 스마일게이트가 일본 내의 성과가 미진했던 건 사실이다. 하지만 이제 제대로 도전해보려고 한다. 그래서 일본 법인을 만들고 부서를 꾸렸다. 일본 법인의 첫 번째 작품이 '카제나'이며, TGS 2025에서의 발표를 통해 스마일게이트가 일본에서 본격적인 서비스를 전개하겠다고 하는 상징적인 의미를 담았다.

    Q: 게임동아: 일본 법인 규모나 하고 있는 역할은 무엇이라고 보는가?

    A: 백영훈 대표: 이번 '카제나'를 기점으로 내년에 일본 시장이 메인 타켓인 게임을 2개 더 런칭할 것이다. 그렇게 해서 지속적으로 일본 팬층에게 인정받는, 신뢰받는 게임 회사로 포지셔닝 하고 싶었다.

    신뢰라고 하면 매출이 얼마다 이런 말보다 추상적이지만, 일본 시장은 신뢰를 쌓아야 매출이 가능한 시장이라고 생각한다.

    그래서 스마일게이트라고 하면 신뢰할 수 있는 게임 회사가 되기 위해 일본 법인을 준비한 것이다. 규모로 보면 일본 법인은 아직 스타트업 느낌이다. 총 9명 정도로 구성되어 있으며, 사업 개발, 소싱, 새로운 IP 콜라보, 콘텐츠 피드백, 반응, 마케팅 서포트, CS 등을 멀티로 하고 있다.

    Q: 게임동아: 일본 시장은 어떤 매력이 있는 시장이라고 생각하시는지?

    A: 백영훈 대표: 일본에 매출 TOP 20안에 들어간 게임들은 10년이 넘은 게임들도 많다. 게임 이용자분들에게 신뢰를 주고, 지속 가능하게 서비스할 수 있다면, 굉장히 오랫동안 해당 IP를 즐겨주시고 플레이를 해주신다. 몬스터 스트라이크, 퍼즐앤드래곤, 디즈니 쯔무쯔무 등도 지속성 있게 오래 간다.

    또 애니메이션 쪽에서는 지분률이 가장 높은 나라이기 때문에, 만약 일본에서 성공하면 역으로 글로벌 다른 지역에서도 관심을 가지는 경우가 많다. 그런 면에서 일본 시장이 중요하다.


    카오스 제로 나이트메어 포토존
    카오스 제로 나이트메어 포토존


    Q: 게임동아: 이번 TGS 2025에서 일본 관람객들의 반응은 어떤가.

    A: 백영훈 대표: '카제나'를 플레이했던 분들이 대체적으로 게임이 잘 나온 것 같다는 반응을 해줬다. 마무리 좀 더 잘해줬으면 좋겠다는 피드백도 있었다. 언어라든가 하는 세세한 부분 쪽에서 디테일하게 정리해야한다고 느꼈다. 끝까지 신경써서 런칭 준비하도록 하겠다.

    Q: 게임동아: 스마일게이트가 내년 TGS에도 나올 예정인가.

    A: 백영훈 대표: 내년에 애니메이션 풍의 게임이 2종 준비되고 있다. 그중에 하나가 이번에 공개한 '미래시' 이기도 하다. 다만 TGS 출전과 타이밍 상으로 잘 맞을 수 있을지 검토중이다.

    이번에 TGS 2025에 처음 출전하다보니 아쉬움이 많아서, 만약 내년에 또 나온다면 극복할 수 있을 것 같다. 이번에 행사에 출전하면서 준비를 잘 했다고 생각했지만 그래도 느끼는 게 많다. 만약 내년에 나온다면 좀 더 잘 할 수 있지 않을까.


    스마일게이트 서브컬처 라인업의 쌍두마차가 될 '카제나'와 '미래시'
    스마일게이트 서브컬처 라인업의 쌍두마차가 될 '카제나'와 '미래시'


    Q: 게임동아: 한국의 '니케'와 '블루아카이브', 중국에서도 '무한대' 등 경쟁력 높은 라이벌 게임들이 많은데, 스마일게이트 만의 특별한 전략이 있나.

    A: 백영훈 대표: 우선 '카제나'는 서브컬처 느낌은 있지만 본질은 전투에서의 덱 구성 전략이라고 본다. 다크한 세계관에 유니크함도 있지만 전투에서의 덱 빌딩 등을 통해 장기 잔존율과 장기 리텐션이 높은 게임으로 가도록 노력하고 싶다.

    '미래시'는 캐릭터에서의 유니크함이 있다. 시간을 되돌린다는 독특한 컨셉부터 시작해서 중장기 적으로 e스포츠화도 가능하지 않겠냐 라고 생각한다.

    Q: 게임동아: 일본 시장에 PC 게임 비중이 높아지는 등 최근 큰 변화가 감지되는데 어떻게 대응할 계획이신지.

    A: 백영훈 대표: 맞다. 일본 시장에 대해 공부를 해보니, 일본의 모바일 시장은 거의 플랫하지만 PC 시장은 코로나 이후 확실히 커졌다. PC 시장이 2020년에 8% 정도 였는데 지금은 그 2배 정도 점유율을 보이고 있다.

    코로나 이후 집에 PC를 많이 마련한 영향으로 보고 있고, 실제로 PC 스팀에서도 같은 인기 게임을 일본어로 다운로드한 것이 한국을 앞질렀을 정도다. 그래서 모바일과 PC를 같이 런칭하는 것이 필수라고 생각한다. 단일 플랫폼은 앞으로 점점 더 답답할 수 있다고 본다.

    Q: 게임동아: 일본에서의 성공 기준을 어떻게 책정할 것인가.

    A: 백영훈 대표: 매출도 매출이지만, 일단은 안정적인 이용자 숫자를 확보하는 게 성공 기준으로 평가받을 것 같다. 개인적인 목표는 DAU가 일본 안에서 10만 이상 되면 성공이라고 평가하게 될 것 같다.

    Q: 게임동아: 마지막으로 일본 시장에 대한 스마일게이트의 포부를 말씀 부탁드린다.

    A: 백영훈 대표: 일본 시장은 매우 중요한 시장이다. 애니메이션 IP의 가장 큰 강국이기도 하고, 전세계 서브컬처 이용자분들께 사랑받기 위해서는 꼭 성공해야 하는 시장이기도 하다. 일본에서 '카제나'를 서비스하고 소통을 통해 얻은 피드백을 지속적으로 반영해 나가면서 신뢰받는 회사로 자리잡고 싶다. 신뢰받는 퍼블리셔로, 플랫폼 홀더로 포지셔닝하고 싶다. 그게 목표다.

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