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    게임동아

    김상호 게임 본부장 "'버튜버' 등 NHN만의 독보적인 전략으로 韓日시장 공략 가속화"

    2025.09.30. 11:28:06
    읽음32

    일본에서 게임사업을 가장 잘하는 한국기업은 어디일까. 엔씨소프트? 크래프톤? 스마일게이트? 모두 정답이 아니다.

    자회사인 NHN플레이아트를 통해 '라인 디즈니 츠무츠무', '#콤파스', '요괴워치 뿌니뿌니' 등으로 15년 이상 일본 게임시장 최정상에서 군림하고 있는 NHN이 바로 그 주인공이다.


    일본 3대 게임으로 군림하고 있는 NHN의 '라인 디즈니 츠무츠무'
    일본 3대 게임으로 군림하고 있는 NHN의 '라인 디즈니 츠무츠무'


    이러한 NHN이 신작 '어비스디아' 출시와 더불어 빠르게 변화하고 있는 일본 게임시장에 더욱 박차를 가하겠다고 발표해 귀추가 주목된다. 그동안 난공불락이라고 여겨진 일본 게임시장에서 나홀로 강세를 보이고 있는 한국 기업인 NHN의 행보여서 더욱 주목을 받을 수 밖에 없는 상황.

    이러한 NHN의 일본 게임사업에 대해 궁금하던 차에, 게임사업을 진두지휘하고 있는 김상호 게임 본부장을 NHN 일본 사옥 '아트리에'에서 만났다. 그에게 일본 게임사업 전략과 '어비스디아' 출시 한 달의 성과 등에 대해 자세히 들어봤다.


    김상호 NHN 게임 본부장
    김상호 NHN 게임 본부장


    다음은 김상호 NHN 게임 본부장과의 인터뷰 전문이다.

    Q: 게임동아: 오랜만에 인사드린다. NHN이 일본 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는데, 주요 게임들의 현황이 궁금하다.

    A: 김상호 부장: 아시다시피 NHN은 일본에서 '라인 디즈니 쯔무쯔무'나, '#콤파스', '요괴워치 뿌니뿌니' 등 다양한 게임을 서비스하고 있다. 특이한 점은 여전히 신규 이용자 유입이 꾸준히 발생하고 있다는 점이다.

    우선 '라인 디즈니 쯔무쯔무'는 일본 대표 퍼즐 게임으로 자리를 공고히하고 있다. 일본의 한 심사에서 '유튜버들이 가장 중계하기 좋아하는 게임'으로 라인 디즈니 쯔무쯔무가 선정되기도 했다. 게임 자체가 연출이 화려하고 빠르게 점수를 내야하는데, 유튜버들이 그걸 준비하는 부분에 대한 매력이 유리하게 작동하고 있는 것 같다.

    '요괴워치'도 '#콤파스'도 NHN 플레이아트가 직접 운영하면서 꾸준히 좋은 성적을 내고 있다. 두 게임 모두 일본 측유의 오시카츠('최애'를 지지하고 응원하는 팬덤 활동) 문화의 대표적인 성공 사례로 손꼽히고 있다.


    일본에서 엄청난 인기를 얻고 있는 '#콤파스'
    일본에서 엄청난 인기를 얻고 있는 '#콤파스'


    Q: 게임동아: NHN은 일본 게임 이용자들의 성향을 잘 파악하고 있는 것 같다. 일본 이용자들은 어떤 특징을 가지고 있다고 생각하는가.

    A: 김상호 부장: 한국 게임 이용자는 주로 1인칭 관점이 맞는 것 같다. 일본은 제가 느끼기에는 3인칭이거나 혹은 관찰자 시점으로, 관조적인 플레이 느낌이 있다고 생각한다.

    커뮤니티를 접근하는 방식도, 한국은 커뮤니티에서 내가 잘하는 것이 중요하다는 느낌이다. 커뮤니티는 나를 표현하기 위한 무대라고나 할까. 하지만 일본은 커뮤니티에 소속되어서 느끼는 안정감이나 소속감이 더 중요하고, 집단에 기여한다는 것에 의미를 두는 것 같아 보인다.

    Q: 게임동아: NHN 회사 차원으로 게임사업에 힘을 실어주는 것 같다.

    A: 김상호 부장: 사실 NHN은 지금까지 게임사업을 꾸준히 해왔다. 한국에서 웹보드 게임 분야에서 성과를 계속 쌓아왔고, 게임 조직에 대한 신뢰가 쌓여 새로운 도전을 할 수 있게 되었다고 말씀드릴 수 있다. 한국과 일본 모두 다양한 장르에 대해서 도전을 하고 있다.


    '요괴워치 뿌니뿌니
    '요괴워치 뿌니뿌니


    Q: 게임동아: 향후 NHN의 한일 게임사업의 방향성이 궁금하다. 또 개발 문화에도 차이가 있는가.

    A: 김상호 부장: 아시다시피 NHN은 한국에도 일본에도, 독립적으로 비슷한 규모로 게임 개발 스튜디오가 존재한다. 각자의 장점과 역량을 잘 살려서, 각자 잘하는 지역에서 사업을 전개하자고 해서 독립되어 있는 형태였다. 하지만 앞으로는 각자 잘하는 부부을 살려서, 서로 영향을 주고 시너지를 내자는 쪽으로 방향성을 잡았다.

    사실 한국과 일본 스튜디오가 서로 협력하여 같이 일하는 분위기를 만드는 것 자체도 몇 년이 걸렸다. 임원들과의 교류, 게임 개발자들과의 교류를 통해 처음에는 서로의 차이를 인지하는 것에 초점을 맞췄다. 일본 신입사원들이 들어왔을때, 한국에 연수를 하는 등 신입 사원들끼리의 교류도 진행하고 있다.

    개발 문화 또한 확실히 다르다. 한국은 제작을 할 때, 기본적인 프로젝트의 목표부터 생각을 하고, 그 과정에서 전체에서 어떻게 빠르게 목표를 달성할 수 있을 것인가를 고민한다. 공부하는 방식과 비슷하다는 느낌이랄까. 빠르게 벤치마킹해서 빠르게 제작하는데 특화되어 있다.

    반대로 일본같은 경우는, 코어의 재미가 무엇이냐라는 게임성에 더 집중하는 느낌이다. 만드는 사람과 고객이 서로 공감할 수 있는가에 대한 확인부터 하고 넘어간다. 그렇게 개발 속도감이 다르다보니, 과정에서 많은 차이가 생겼고, 해결하는데 조율이 필요했다.

    또 한국 조직같은 경우에는 각자의 역량이 굉장히 중요했다. 각자의 개발자, 디자이너. 그런 분들의 특징을 살려서 잘 녹이느냐가 관건이었다.

    반대로 일본은 그런 부분도 있긴 하지만, 리더십이 더 중요한 것 같다. PD나 집단의 리더가 컨펌을 하고 , 확인하고 순차적으로 진행하는 형태다. 그래서 한국 사람은 일본식 개발 스타일에 답답해하고, 일본 사람은 왜 확인을 하지 않고 넘어가지? 라며 한국식 개발 스타일에 의구심을 표하기도 했다.

    NHN은 지난 몇 년간 협업 프로젝트나 각종 교류를 통해서, 현지 시장과 업무 방식에 대한 차이를 충분히 이해하고 있다. 디테일하게 조율해나가면서 이제는 시너지를 얻고 있다고 생각한다.


    #콤파스 페스티벌 8th ANNIVERSARY’ 행사장 전경. 총 7천여 명의 방문객이 운집했다
    #콤파스 페스티벌 8th ANNIVERSARY’ 행사장 전경. 총 7천여 명의 방문객이 운집했다


    Q: 게임동아: 이번 TGS 2025도 그렇고, 일본 게임시장이 급격히 변하고 있는 것 같다. 어떻게 보시는가.

    A: 김상호 부장: 전통적으로 '일본은 콘솔 게임이 강하다'라고 생각하지만, 최근 PC 게임의 이용률도 올라가고 있다. 그래서 PC와 콘솔, 혹은 PC와 모바일 등 멀티 플랫폼으로 확장되는 움직임을 보이고 있다.

    소비 성향도 양극화되고 있다. 가성비를 중시하는, 최대한 돈을 들이지 않고 콘텐츠를 즐기는 가성비형과 내가 좋아하는 부분에 지출을 아끼지 않는 형태로 분할되는 것 같다. 일본 게임 이용자의 성향 자체도 자기가 좋아하는 것에 집중하되, 내가 주인공이 아니라 내가 후원하는 주체가 성장하고 그런 부분에 힐링을 얻는 형태로 발달 중이다.

    또한 인기 장르는 퍼즐이나 캐주얼의 중요성이 커지고 있으며 게임에서 다른 콘텐츠로 오히려 IP가 확산되는 현상이 본격화되고 있다. 그래서 우리 NHN에서는 최근 '어비스디아'라는 게임을 준비했고, 그 흐름에 맞춰서, 게임의 IP가 없는 상황에서 IP를 만들기 위해서, 많은 공을 들였다. 일본의 서브컬처 문화를 접목해서 확산시키는 역할을 하고 있다.


    일본에 선 출시한 NHN의 신작 '어비스디아'
    일본에 선 출시한 NHN의 신작 '어비스디아'


    Q: 게임동아: 일본 서브컬처 매니아들은 어떤 특징이 있다고 보나? 그리고 '어비스디아'의 생존 전략도 궁금하다.

    A: 김상호 부장: 서브컬처 매니아들은 내가 매력을 느끼는 것 외에, 함께 공감하는 걸 중시하는 것 같다. 내가 밀고 싶어하는 캐릭터와 내가 함께 한다는 부분을 중시하는 것 같다는 것이다. 그래서 그런 점을 '어비스디아'에 포함시키기 위해 많이 노력했고, 개발사와 의견을 많이 주고 받았다.

    모에의 설정도 겉에서 보는 매력과 실제로 캐릭터가 가진 매력이 다른데 그런 부분을 발견하고 지지하는 과정들을 할 수 있게 한다든지 여러가지 신경을 썼다.

    전략적으로 또 매니아들과 어떻게 소통할까 고민하다가, '스카야'라는 버튜버 캐릭터를 '어비스디아' 사전 마케팅 단계부터 기획해서 데뷔를 시켰다. 이 버튜버가 10만 명 이상의 버튜버가 등록된 v.Chminer 플랫폼 기준 일본 주간 신인 버튜버 1위에 오르기도 했다.

    그런 부분이 저희 소통의 힘이라고 생각한다. 또 하나, 저희의 일본 서비스에 절대 포기하지 말고, 끝까지 체력과 끈기로 도전하라는 방침도 있다. 그런 자세로 고객분들과 소통하여 성과를 내도록 하겠다.


    '어비스디아' 버튜버 '스카야'
    '어비스디아' 버튜버 '스카야'


    Q: 게임동아: 일본 서브컬처 매니아들을 사로잡기 위해 NHN에서 개발사에 어떤 요구를 했는지 좀 더 구체화해서 설명해달라.

    A: 김상호 부장: 저희는 서브컬처가 일본 시장에 빠르게 도전할 수 있는 콘텐츠라는 생각으로 빠르게 추진을 했다. 하지만 추진을 하고 난 이후에는, 다른 몇몇 회사들로 인해 서브컬처 게임 쪽 퀄리티가 엄청나게 올라갔고, 현재 수준으로는 서브컬처 매니아들의 마음을 사로잡기가 쉽지 않겠구나라고 생각하기도 했다.

    그래서 일본 문화에 정통한 NHN 플레이아트 측을 통해 일본 현지에 맞게 퀄리티를 끌어올릴 수 있는 많은 작업을 진행했다. 일부 중국 게임처럼 엄청난 리소스를 들여서, 엄청난 퀄리티를 만드는 건 어렵지만 소통과 공감을 가장 중요시하는 부분에 중점을 뒀다. 일본 서브컬처 전문가들의 현지 전문 컨설팅을 통해서 다 뜯어 바꾼 셈이다.

    그리고 '어비스디아'라는 게임의 컨셉이 조율사라는 컨셉이고 음악과 연관된 부분이 있기에 뮤직 비디오나 OST 쪽으로 접근했다. 이런 방식이 더 자연스럽게, 직접적이고 자연스럽게 들어갈 수 있는 부분이 있다고 생각했다.

    개발사인 링게임즈도, 일본에서 뜬 경험이 있고, 개발자들도 덕후라고 자부하는 분들이기 때문에, 잘 논의가 되었다.


    '어비스디아' 컨셉 아트
    '어비스디아' 컨셉 아트


    Q: 게임동아: 일본 이용자들이 어비스디아에 가장 매력을 느끼는 부분은 어떤 부분이라고 생각하는가.

    A: 김상호 부장: 가장 큰 호평을 받는 부분은 단연 캐릭터다. 사실 최근 서브컬처 게임들은 SF나 혹은 어둡거나 암울한 게임들이 많다. 하지만 기본적으로 밝은 분위기의 기류가 한 번 다시 오지 않을까? 라고 생각했다.

    그런 부분을 잘 살리기 위해 캐릭터 설정에 신경을 많이 썼고, 3D 연출이나 성장 등에도 디테일한 표현들을 잘 챙겼다. 왜 이런 뿔을 가지고 있고 왜 꼬리를 흔들지? 등 디테일한 설정들이 캐릭터에 생동감을 주고 있다고 생각한다.

    또 3D 모델링도 호평을 받는 부분으로 판단한다. 비슷한 캐릭터가 없이, 현재의 캐릭터 설정과 신규 캐릭터들도 깊은 고민을 통해 새로 탄생시키려 하고 있다.

    전투도 4명의 캐릭터를 편성해서 실시간 조작할 수 있다는 게 초기 컨셉이어서 자동 전투를 추가하지 않았었는데, 개발사 측과 잘 협의해서 넘어갔다. 4명의 캐릭터 스킬을 연계해서 발동시키는 전략기도 전략적으로 쓰이는 등 전투 부분에 대해서 좋은 반응을 얻고 있다.


    '어비스디아' 컨셉 아트1
    '어비스디아' 컨셉 아트1


    Q: '어비스디아'의 한 달째 성과가 궁금하고 앞으로 어떻게 해나가실 예정인가.

    A: 김상호 부장: '어비스디아'는 사실 굉장히 긴 호흡을 가지고 움직이고 있다. 매출이 성과의 전부는 아닌 것 같고, 결국에는 성과를 만들어내는 사례들이 많았기 때문에 꾸준히 소통하며 노력해서 지표를 올려가려고 한다.

    그렇게 하기 위해 종합적으로 팬덤을 형성하는 게 중요하다고 보고, OST나 버튜버 외에도 업데이트를 잘 기획해서 스토리를 잘 나타낼 예정이다. 이미 조회수 300만 건, 그리고 OST도 유튜브에서 100만 에 가까운 조회수가 나오고 있다.

    그러한 팬덤 형성을 통해 리텐션 지표도 4주가 넘어가고 있는데, 평균 40%가 넘어가고 있다. 로아스 등 마케팅 지표도 긍정적이어서 향후 스케일업을 어떻게 할 것인가 검토하고 있다.

    Q: 게임동아: 한국 서비스가 기대된다. 출시는 언제쯤을 생각하시는지?

    A: 김상호 부장: 저희는 일본 먼저 출시하고 한국과 대만, 그리고 이후 나라를 공략해나갈 예정이다. 우선 연말에 AGF 2025에 나가서 한국 고객분들과 소통할 예정이다. 그리고 피드백 수정을 통해 1월에 출시하고, 이후 글로벌 시장 진출을 고민해보겠다.


    '어비스디아'의 매력적인 캐릭터들
    '어비스디아'의 매력적인 캐릭터들


    Q: 게임동아: '어비스디아'를 기대하고 계신 한국 팬분들께 한마디 부탁드린다.

    A: 김상호 부장: 우선은 AGF에 많은 준비를 하고 있다. 캐릭터의 장점이나 실시간 전투에 대한 장점 등을 어필할 예정이다. 일본에서 인기있던 버튜버 관련 콘텐츠도 준비중이다. AGF에 모이시는 분들은 덕력이 높은 분들이라 충실히 준비하고 있다.

    '어비스디아'는 캐릭터 설정이나 그런 부분에 있어 내부적으로도 많은 자부심을 가지고 있기 때문에, 기다리시는 분들 실망시키지 않도록 최선을 다할 예정이다. 언제나 팬분들의 의견에 귀를 기울이고 반영하는 모습을 보여드리도록 하겠다. 다시 한번 진심으로 감사드리며, '어비스디아'에 많은 관심 부탁드린다.

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    • 中 정부, 전기차 수출 규제 강화…2026년 1월부터 허가제 의무화

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