“상업성보다 하고 싶은 게임을 만들자는 선택이 애프터 더 커튼콜의 무대를 열었습니다.”
커튼콜팀
졸업 프로젝트라는 과제로 상업적이지 않다는 피드백을 들으며 시작했지만, 그럼에도 불구하고 커튼콜 팀은 “우리가 하고 싶은 게임”을 만들자는 선택을 했습니다. 커튼콜 팀은 기획과 아트가 많은 부분이 연결되어야 하는 구조 속에서 서로를 이해하고 소통하며, 각자의 경험을 모아 새로운 메커니즘을 만들어냈고, 그 결과물을 통해 많은 사람에게 자신들의 가능성을 증명했습니다.
한때 “상업적으로 훌륭한 게임은 아니다”라는 평가를 받았던 이 게임은 이제 “이런 게임이 한국에서 나오다니”라는 반응으로 바뀌며 많은 인정을 받고 있습니다. 더 이상 단순한 졸업 과제가 아닌, 그 너머의 무대를 보여줄 커튼콜 팀의 이야기를 들어보았습니다.
■ 애프터 더 커튼콜의 시작과 철학
Q. 팀을 만들게 된 계기와, 초기의 어려움이 궁금합니다.
커튼콜: 저희는 게임인재원 교육기관에서 졸업 프로젝트를 진행하기 위해 결성된 팀입니다. 교육기관 특성상 게임 완성도도 중요하지만, 이후 취업을 고려해 프로그래밍과 아트, 그리고 기획의 각 파트가 포트폴리오로 가져갈 수 있는 결과물을 만들어내야 했습니다. 이런 목표와 게임의 방향을 함께 맞추는 과정 속에서 의견 차이도 있었지만, 꾸준한 대화를 통해 이제는 같은 그림을 그리게 되었습니다. 처음에는 서로를 맞추는 과정이 어려웠지만, 결과적으로 팀을 더 성장하게 만드는 데 도움이 되었다고 생각합니다.
Q. 팀 이름에 담긴 의미도 궁금합니다.
커튼콜: 게임 제목은 기획안을 발표한 임수민 팀원이 직접 정하였고, 이후 결성된 팀은 그 제목에서 따와 ‘커튼콜’이라는 단어를 사용해 이름을 지었습니다. 교육과정 특성상 게임 기획안을 먼저 발표한 뒤 팀이 꾸려지는 구조라, 자연스럽게 게임 이름이 먼저 정해지고 그 이름이 팀명으로 이어지게 된 것입니다.
■ 팀워크와 이전 프로젝트
Q. 개발 중 “팀워크가 좋았다”고 느낀 순간은 어떤 순간이였는지 궁금합니다.
커튼콜: 저희 게임은 특성상 기획과 아트가 함께 걸어가야 하는 게임입니다. 기획에도 아트적 판단이 필요하고, 아트 리소스를 만들 때도 기획 의도가 중요하게 작용하기 때문에 같은 그림을 그리는 과정 속에서 자연스럽게 소통이 많아졌습니다. 또 각 파트가 연결되어 있다 보니 정기적으로 교수님 피드백을 함께 들으면서 호흡을 더 잘 맞출 수 있었고, 그 점을 교수님들도 좋게 평가해 주셨습니다.
Q. 이전 프로젝트 경험이 이번 작업에 어떤 도움이 되었는지 궁금합니다.
커튼콜: 게임인재원은 2년 과정이라 1학년 동안 네 번의 미니 프로젝트를 진행하고, 2학년에 졸업 프로젝트를 하기 때문에 모두 최소 네 번의 개발과 프로젝트 경험이 쌓여 있습니다. 매번 미니 프로젝트마다 팀이 달라 이번 프로젝트에서 처음 한 팀으로 만난 경우도 있었지만, 몇 명은 과거에 함께 작업하며 합을 맞춰 본 경험이 있어 서로의 경험이 개발에 많은 도움이 됐습니다. 퍼즐과 시나리오를 맡은 팀원은 작년 PD로 참여했던 ‘파심’의 퍼즐 아이디어를 발전시켜 이번 메커니즘을 구상하는 데 참고하였고, 서사 중심 게임을 주로 기획해 온 경험이 있는 팀원은 내러티브 기반을 유지하되 포인트 앤 클릭에서 1인칭 어드벤처로 확장하며 퍼즐적 요소를 강화했습니다.
■ ‘애프터 더 커튼콜’ 한눈에 보기
Q. 이번 게임의 제목과 내용을 소개해 주세요.
커튼콜: 게임의 제목인 ‘애프터 더 커튼콜(After the Curtain Call)’은 자신의 삶을 하나의 연극으로 여기는 주인공 유진의 이야기를 다룹니다. 현재 챕터 1을 개발 중이며, 유진의 과거와 할머니의 이야기가 중심으로 전개되는 스토리입니다. 핵심 퍼즐은 카메라를 사용해 오브젝트를 흡수하고 차원을 바꾸어 출력하는 방식입니다. 카메라를 통해 2D 오브젝트를 3D로, 3D 오브젝트를 2D로 바꾸며 퍼즐을 풀어 나갈 수 있습니다. 무대는 주인공의 환상 속이기 때문에 현실에서는 불가능한 공간 변화와 연출이 일어나고, 그 변화가 스토리와 맞물려 진행됩니다. 퍼즐을 풀 때마다 주인공의 기억과 관련된 연출이 나타나고 환상 세계의 구조가 변화하며 현실에는 없는 집 구조가 만들어지는 등 비현실적 변화 자체가 플레이의 재미 포인트가 되도록 설계했습니다.
■ 서사와 감정, 그리고 제작 비하인드
Q. 스토리속에 팀원 분들의 개인적 경험이나 감정이 반영된 부분이 있는지 궁금합니다.
커튼콜: 게임 속 구체적 사건은 새로 창작했지만, 과거로부터 도망치는 심리 같은 정서는 시나리오를 담당하는 팀원의 개인 감정이 녹아 있습니다. 또한 기획을 담당하는 팀원이 만든 핵심 콘셉트와 메인 설정을 기반으로, 최대한 같은 방향성을 유지하기 위해 팀원끼리 대화를 많이 나누며 살을 붙여 제작했습니다.
Q. 개발 중 재밌었던 에피소드가 있었다면 무엇인지 궁금합니다.
커튼콜: 사실 시작할 때 피드백으로 이 게임은 “상업적으로 훌륭한 게임은 아니다”라는 평가를 받았습니다. 그래서 저희 팀도 취업 전 돈을 번다는 목적보다는 마지막 과제로 ‘우리가 하고 싶은 게임’을 만들자는 마음으로 임하고 있었는데, 중간발표 시점에 인벤트리라는 업체에서 게임을 좋게 봐주셔서 크라우드 펀딩 제안을 받게 되었습니다. 공교롭게도 돈을 벌 생각은 하지 않았던 작품이었는데 오히려 수익화 기회가 생기니 신기하고 뿌듯했습니다. 현재는 10월 초 기준으로 600% 이상의 결과를 내며 펀딩이 순조롭게 진행되고 있어, 많은 분의 관심과 기대가 팀에 큰 힘이 되고 있습니다.
■ 앞으로의 방향과 플레이어에게
Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 혹은 지금 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금합니다.
커튼콜: 내러티브 게임을 계속 만들고 싶기도 하고, 장르에 구애받지 않고 다양한 게임의 스토리를 써 보고 싶다는 마음도 있습니다. 또한 한국 최초의 GOTY 수상을 이루는 경험을 목표로 하고 있기에 앞으로의 행보에도 많은 기대 부탁드립니다.
Q. 마지막으로, 플레이어가 이 게임을 어떻게 기억하길 바라시나요?
커튼콜: 이번 BIC 전시에서 “이런 게임이 한국에서 나오다니”라는 피드백을 받고 큰 힘을 얻었습니다. 저희가 큰 성공을 거두었다는 의미는 아니지만, 저희 게임을 통해 한국에서도 내러티브 퍼즐 게임이 충분히 자리 잡을 수 있다는 가능성을 느끼셨으면 합니다. 또한 국내에서는 잘 팔리지 않는다는 이유로 망설이는 분들이 저희 게임을 보고 새로운 도전에 나설 작은 계기를 얻으셨으면 좋겠습니다.
■ 인터뷰를 마치며: 새로운 연출과 무수한 가능성, 애프터 더 커튼콜의 무대
애프터 더 커튼콜은 상업적이지 않다는 피드백을 받으며 시작했지만, 상업성보다 자신들이 진짜 만들고 싶은 게임을 선택했습니다. 그러나 그 선택은 오히려 예상치 못한 크라우드 펀딩의 기회로 이어졌고, 아직 종료되지 않은 시점임에도 이미 600%가 넘는 기록을 달성하며 의미 있는 성과를 이루고 있습니다. 게임인재원에서의 다양한 경험과 팀워크, 그리고 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지가 모여 지금의 애프터 더 커튼콜을 완성했고, 그 결과 처음 받았던 피드백을 스스로 증명해 내고 있습니다. 커튼콜 팀은 오는 11월 13일 지스타 전시를 앞두고 있으며, 한국에서도 내러티브 퍼즐 게임이 충분히 자리 잡을 수 있다는 가능성을 다시 한번 보여줄 예정입니다. 더 나아가 커튼콜 팀의 행보가 더 많은 도전을 꿈꾸는 개발자들에게 새로운 시작을 위한 작은 용기가 되기를 바라며, 앞으로의 발걸음을 기대해 주시길 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스




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