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    게임동아

    ‘포식’의 쾌감을 추구한 ‘글러트니’, 독창적인 로그라이크를 꿈꾸는 TeamFG

    2025.11.10. 17:43:31
    읽음295

    수많은 로그라이크 게임이 있지만, ‘글러트니(Gluttony)’는 다릅니다. ‘포식’이라는 독창적인 시스템을 전면에 내세워, 적을 잡아먹고 그 능력을 흡수하는 쾌감을 중심으로 전투가 전개됩니다. 귀여운 캐릭터와 카툰풍 그래픽이 어우러져 기존 장르에서 보기 힘든 색다른 분위기를 완성했고, 빌드와 전략을 끝까지 고민하게 만드는 플레이로 차별화를 두었습니다. 끊임없는 시행착오 속에서도 포기하지 않고 소재의 재미를 살려온 TeamFG. 그들의 첫 작품 글러트니에 담긴 의지를 지금부터 전해드립니다.


    포식을 소재로 한 로그라이크 글러트니
    포식을 소재로 한 로그라이크 글러트니


    ■ TeamFG의 시작과 철학

    Q. 팀을 만들게 된 계기가 어떻게 되신지 궁금합니다.

    TeamFG: 저희는 경일 게임아카데미에서 처음 기획 스터디로 네 명의 기획자가 모여 사이드 프로젝트를 해보자는 생각으로 자연스럽게 기획서를 쓰며 시작했습니다. 게임에 대한 애정이 커지면서 작년 8월 제 지인인 프로그래머가 합류한 후부터 완성과 출시를 목표로 본격적으로 회사를 만들게 되었습니다.

    Q. 처음에 팀으로 모여 개발을 진행하셨을 때 어려웠던 점, 혹은 그 어려웠던 점을 극복해 나가는 과정 속에서 기억에 남는 순간이 있으실지가 궁금합니다.

    TeamFG: 저희는 ‘게임 학도’였기에 아무래도 경험이 부족하였고, 경험이 부족하다 보니 시작할 때마다 찾아보고 적용해서 큰 프로세스에 대한 이해도도 부족했습니다. 그럼에도 “특정 소재를 가지고 재미있는 게임으로 만들겠다”는 초기 방향성에서 크게 벗어나고 싶지 않았습니다. 하지만 첫 프로젝트였던 만큼 일부 컨셉은 바뀐 부분도 분명 있었습니다. 이 부분에 대한 얘기는 팀 이름 소개와 함께 이어 말씀드리겠습니다.

    Q. TeamFG라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있는지 궁금합니다.

    TeamFG: 저희 팀 ‘FG’는 ‘Fat Guy’의 약자입니다. 게임 핵심 소재가 ‘잡아먹는다’로 초기 방향은 “몰려오는 음식형 적들을 끊임없이 먹어치우는 속도감 있는 액션 로그라이크”였고, 캐릭터도 ‘둠가이’를 패러디한 중년의 뚱뚱한 남성이 선글라스를 끼고 적을 무자비하게 먹어치우는 컨셉이라 그 당시 주인공 이름이 Fat Guy였습니다. 다만 공부하던 당시 배웠던 게임은 복잡한 프로젝트였기 때문에 의사 결정에 있어서 초기 방향성을 따라가야 한다는 식으로 배워 최대한 그 가르침을 따라가려 했습니다.

    하지만 실제로 개발을 진행하다 보니 초기 방향성을 건드리는 일들이 많이 발생하였고, 이용자 피드백과 구현 적합성을 맞추는 조정이 필요했습니다. 그래서 저희가 지향하는 옛날 미국 카툰풍 그래픽 스타일인 컵헤드와 톰과 제리처럼 신체 비율이 과장되는 느낌의 먹는 액션을 더 찰지게 표현하려고, 뚱뚱한 캐릭터보다 마른 체형이 과장 효과를 크게 살릴 수 있다는 아트팀 의견에 따라서 캐릭터와 설정을 바꿀지, 초기 방향을 따라갈지를 2주 동안 매일 회의를 했고, 결국 지금의 귀여운 캐릭터 라인업으로 결정되었습니다. 회사 이름 ‘Fat Guy’에는 “초기 방향성에 대한 치열한 고민과 선택”이 응축돼 있다고 봐주시면 좋겠습니다.


    teamFG
    teamFG


    ■ 팀워크와 이전 프로젝트

    Q. 지금까지 팀원분들과 게임을 개발을 해 오시면서 이때 팀워크가 참 좋았다라고 생각이 되시는 순간도 있으실지 궁금합니다.

    TeamFG: 저희는 마이크로한 마일스톤을 항상 세우며 진행했습니다. 2주에서 한 달 간격으로 공모전, 오프라인 출품, 빌드 등 마감에 쫓기며 진행했습니다. 첫 플레이어블 데모를 만들어야 했던 3월 즈음, 빌드가 이틀 정도 남은 시점에서 깃 이슈로 곤란한 상황이 생겼습니다. 당시 팀원이 10명이었고, 포트폴리오 용으로 참여한 분들도 있어 곤란할 수 있었는데, 긴급회의를 열어 지금 당장 처리해야 되는 문제들을 분담해 굉장히 잘 완성했던 경험이 있습니다. 작년부터 함께하며 쌓인 끈끈함 덕분에 각자 맡은 파트를 끝내고 필요한 곳을 도우며 수습했습니다. 처음 시작한 인디팀으로서 임기응변이 필요했는데, 그때 모두가 놀랄 만큼 잘 따라와 주어서 팀워크가 참 좋은 팀이구나라는 생각을 했습니다.

    Q. 이전에 출시하셨던 게임 혹은 경험 하셨던 프로젝트들도 있으실지 궁금합니다.

    TeamFG: 상업 프로젝트는 이번이 처음입니다. 다만 학원에서 기획자와 프로그래머가 함께한 협업 프로젝트나, 기업과 연계해 진행했던 작업들을 거치면서 많은 걸 배울 수 있었습니다. 아이디어를 세우고 그것을 실제 플레이가 가능한 형태로 설계한 뒤, 완성하는 프로세스를 직접 경험했던 부분들이 큰 도움이 되었습니다. 개발 단계에서는 기획과 프로그래머가 어떻게 대화하고 조율해야 하는지를 배웠고, 반대로 아트와의 협업은 이번이 처음이라 초반에는 낯설고 어려웠지만, 지금은 잘 맞춰 가고 있습니다. 이런 모든 경험들이 이번 프로젝트를 이끌어 가는 데 큰 힘이 되어, 게임을 발전시키고 팀을 성장시키는 데 좋은 결과를 가져다준 것 같습니다.


    뚱뚱한 주인공에서 마른 주인공으로 변경
    뚱뚱한 주인공에서 마른 주인공으로 변경


    ■ 글러트니 한눈에 보기

    Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.

    TeamFG: 저희 ‘글러트니’의 장르는 탑다운 액션 로그라이크입니다. ‘식탐’을 뜻하며, 지옥의 식탐 영역에서 몰려오는 음식형 악마를 식탐의 악마가 끊임없이 포식하고 힘을 빼앗아 방출하는 여정을 다룹니다. 액션 로그라이크의 장르적인 문법은 굉장히 완성도가 높아 그걸 최대한 가져가되, 그 안에서도 적을 잡아먹는 액션을 게임 시스템에 어떻게 녹여 플레이를 할 수 있도록 만드는 데 많은 고민을 했습니다.

    그래서 뱀서라이크에서 기본 토대를 가져와 ‘뱀파이어 서바이버스’나 ‘탕탕특공대’처럼, 조작을 통해 접근하는 것만으로 능력이 자동으로 발동되는 공격 방식을 따랐고, 여기에 저희만의 핵심인 ‘포식’ 액션을 더해 적 체력이 낮아지면 순식간에 돌진하여 마무리하고, 그 능력을 뺏어오는 시스템을 추가했습니다.

    햄버거, 핫도그, 콜라 등 여러 타입의 음식 악마가 등장하고, 각기 능력이 달라 어떤 타이밍에 어떤 적을 포식할지, 지금 내 빌드와 시너지가 맞는지를 계속 고민해야 하며, 액션에 전략을 추가해 끝까지 고민하며 몰입하는 플레이를 지향하고 있습니다. 로그라이크의 팬으로서 최근 장르에 대한 매너리즘을 느꼈기에, 후반까지도 고민이 이어지는 독창적 체험을 만들고 싶었습니다. 그러다 보니 난이도도 높아진 부분도 있고, 플레이어가 강해지면 게임이 단순해지는 부분도 있어서 계속 고민해야 하는 플레이를 만들고 싶었습니다.


    적들을 먹어치운다
    적들을 먹어치운다


    Q. 개발하시면서 재밌었던 에피소드나 비하인드 스토리가 있으신지 궁금합니다.

    TeamFG: 사실 저는 마일스톤을 정하면 “죽이 되든 밥이 되든” 달리는 성향이라, 현장감 넘치는 에피소드를 꼽기 어렵습니다. 다만 BIC 같은 큰 행사에 처음 전시했을 때, 어두운 액션존 속에서 핫핑크 포인트와 귀여운 캐릭터 덕분에 많은 분이 찾아와 주셨고, 플레이 후 “게임성과 콘셉트가 독창적”이라는 평가를 듣고 기뻤던 것이 기억에 남습니다. 장르가 같아도 스킨만 바뀐 게임은 만들고 싶지 않았기 때문에 소재의 매력을 살리는 데 집중을 많이 했고, 실제 많은 분들이 플레이해보시고 좋은 반응을 주셔서 감동이 컸던 것 같습니다.


    체력이 낮아진 적들을 먹으면 그 능력을 뺏아올 수 있다
    체력이 낮아진 적들을 먹으면 그 능력을 뺏아올 수 있다


    Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 혹은 지금 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금합니다.

    TeamFG: 얼리 액세스 버전은 원하던 기준에 거의 다다랐지만, 시스템 완성과 독창성만큼 매력이 핵심으로써 정말 중요하다고 느껴졌습니다. 이번에 우선순위에서 밀려 못한 부분인 거점의 소파에 상호작용을 하면 카툰풍 애니메이션이 출력되고, 풀썩 앉아서 쉬는 등 기본적인 흐름과 무관해도 소소하지만 살아있는 상호작용이 플레이어에게 주는 즐거움은 매우 중요하다고 생각했습니다. 그래서 지금은 이런 요소들을 폴리싱하는 단계에 들어가 있고, 아트분이 새롭게 합류해 이런 재미 요소들을 많이 만들어 가고 있습니다.

    내러티브 쪽에 많은 어필은 못했지만, 그래도 저희 세계관이 흥미로운 면은 분명히 있는 게임입니다. 현재까지는 게임 내적으로 전달을 잘 못하고 있는 부분에서 대사 시스템을 보완하고 서사를 더 선명하게 만듦으로써 이용자들이 흥미를 갖게 할 수 있도록 내러티브적인 부분을 보완하고, 커뮤니티에서도 설정과 시놉시스를 공개해 어필해 볼 생각입니다. 팀의 모토인 “소재의 재미를 최대한 살린다.”처럼, 스킨만 바뀐 게임이 아니라 핵심 콘셉트와 소재가 플레이 전반에 스며드는 게임을 계속 만들겠습니다.


    로그라이크 기본 문법을 따르면서 색다른 재미를 선사하기 위해 노력했다
    로그라이크 기본 문법을 따르면서 색다른 재미를 선사하기 위해 노력했다


    Q. 마지막 질문입니다. 플레이어들이 이 게임을 어떻게 기억해 주길 바라시나요?

    TeamFG: “한국에서 나오는 좀 독특한 로그라이크.”라는 문법을 따라가 독특한 재미를 주는 게임이 있었다고 기억해 주신다면 저희로서는 큰 성공입니다. 물론 플레이하다 보면 시간 가는 줄 모르고 재미있었다는 평도 받고 싶고, 무엇보다도 “독특하다”는 말을 들었을 때 가장 기분이 좋을 것 같습니다.


    스킨만 다른 게임이 아니라, 독창적인 재미를 주는 게임이 되는 것이 목표
    스킨만 다른 게임이 아니라, 독창적인 재미를 주는 게임이 되는 것이 목표


    ■ 인터뷰를 마치며: 독창적인 ‘포식’ 액션으로 차별성을 보여준 TeamFG의 도전

    ‘글러트니는 단순히 또 하나의 로그라이크가 아닙니다. “적을 잡아먹는다”는 독창적인 발상을 끝까지 밀어붙여, 기존 장르에서는 경험하기 어려운 전략적 긴장감과 포식의 쾌감을 동시에 구현했습니다. 카툰풍 그래픽과 귀여운 캐릭터 디자인은 치열한 전투 속에서도 색다른 매력을 선사하며, 이용자들이 끝까지 몰입할 수 있는 플레이 경험을 만들어 냅니다. 현재 TeamFG는 얼리 액세스를 목표로 마무리 작업과 폴리싱에 집중하고 있으며, 시스템의 완성도뿐만 아니라 세계관과 서사를 보강해 더 깊은 재미를 전달하고자 합니다. 첫 상업 프로젝트임에도 불구하고, 그들의 집념과 도전은 분명히 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 앞으로 ‘글러트니’가 어떤 방식으로 플레이어들에게 기억될지, 그리고 TeamFG가 만들어 갈 또 다른 독창적인 시도들이 어떤 설렘을 줄지 기대해 주시길 바랍니다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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    • 의료용 침대에서 생활가구로…슬로우베드 모션베드 매출 184% 증가

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    • 폭염에 기력 떨어진 시니어…관절·영양·수분 관리 제품 주목

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    • 소노시즌 냉감 침구 매출 63%↑…침실 전체가 시원해졌다

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    • 토트백이 백팩으로 변신…휴가철 ‘멀티 유즈 백’ 뜬다

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    • ‘원신·붕괴: 스타레일’ 갤럭시 Z 시리즈 테마로 만난다

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    • 폭염·소나기·강한 냉방에 달라진 여름 옷장…아시아 4개국 패션 수요 다변화

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