웹젠이 12일 막을 올려 16일까지 진행되는 지스타 2025에 출품한 신작 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠(Gate of Gates)'의 미디어 간담회를 13일 진행했다. 이날 자리에는 개발사 리트레일의 박찬혁 기획 팀장과 정명근 아트디렉터가 참가해 게임 소개와 질의응답을 진행하며 궁금증을 해결해 줬다.
먼저 게임 소개는 박찬혁 기획 팀장이 맡았다. '게이트 오브 게이츠'는 다양한 환경의 스테이지에서 12명의 캐릭터를 활용해 전략적인 디펜스 전투를 경험하는 데 초점을 맞춘 '스테이지 클리어형' PvE 디펜스 게임이다.
세계관은 가까운 미래, 새로운 에너지 '검은 물질'의 발견과 함께 번영하던 인류가 차원문 '게이트'를 통해 나타난 크리처의 침공으로 파괴되고, 생존자들이 '전술의체'라는 전투 병기를 활용해 맞서는 이야기와 구조를 그렸다. 덕분에 현실 기반의 장소가 전장의 배경이 되며, 인간형 의체(캐릭터)와 메카닉 형태의 전술 장비를 함께 운용한다.
전투 기본 규칙은 친숙하지만, 물 지형, 안개, 지형 방해 요소 등을 적극적으로 활용해 전술적 사고를 필요로 하고 유닛 배치와 업그레이드, 스킬 사용 등 다양한 재미 요소를 갖춘 것이 특징이다.
게임의 또 다른 핵심은 육성 시스템인 '작전 분석'이다. 일정 범위 내에서 스탯과 스킬을 랜덤으로 부여하며 덱을 생성하는 로그라이크 스타일의 육성 시스템으로 준비했다. 전투–보상–조율의 3단계를 반복하며 다양한 덱을 만들 수 있고, 최종 조율 단계에서 이용자가 직접 보정해 최악의 결과를 피할 수 있도록 설계했다.
향후에는 현재 시연 버전에서 선보인 콘텐츠 외에도 보스 러시, 하드 모드, 타임어택, 무한 모드, 로그라이크 모드 등 다양한 즐길 거리를 추가해 나갈 계획이다.
이어서는 정명근 AD와 박찬혁 기획 팀장이 기자들의 질문에 답변하는 질의응답이 진행됐다.
Q. 경쟁 디펜스 서브컬처 게임과의 차별점은 무엇인가?
A. 박찬혁 팀장: 이용자들이 떠올리는 그 게임, 저도 오래 플레이했다. 가장 큰 차별점은 '랜덤 덱 생성(작전 분석)'이다. 한 번 만든 덱으로 똑같은 전투만 반복하지 않게 하려는 것이 목적이다. 또 인게임에서는 업그레이드, 배치 순서, 스킬 사용 등으로 에너지 관리 방식이 달라져 전투가 고착화되지 않도록 했다.
Q. 작전 분석이 빠르다기엔 복잡하고 시간이 더 길어질 수 있어 보인다. 향후 조율 계획은?
A. 박찬혁 팀장: 내부 기준으로는 하나의 완성된 덱 육성이 30분도 걸릴 수 있다. 하지만 익숙해지면 5분 정도로 끝나는 것을 목표로 하고 있다. 또 전투 스킵 등 편의성을 넣고 있으며, 런칭 버전에서는 구조가 일부 달라질 수도 있다. 핵심은 랜덤 육성 로그라이크 구조를 유지하는 것이다.
Q. 로그라이크 육성과 디펜스가 합쳐지면 피로도가 높아질 우려는?
A. 박찬혁 팀장: 저희도 가장 많이 고민한 부분이다. 초반엔 호흡이 긴 구조도 만들었지만 너무 무거워져서 인스턴트성, 랜덤성을 강화한 현재 형태로 조정했다. 피로도는 캐릭터 성능, 편의성 시스템, 스킵 기능 등으로 완화할 계획이다.
Q. '메모리얼 카드' BM은 어떻게 생각하고 있나? 과금하지 않으면 콘텐츠를 즐기기 어렵지 않을까?
A. 박찬혁 팀장: 아직 확정된 BM은 없다. 다만 '카드 없으면 육성 자체가 불가능한 구조'는 절대 지양한다. 각 챕터를 클리어하면 기본 제공되는 메모리얼 칩 슬롯이 있어 최소한의 육성은 누구나 할 수 있게 만들 계획이다.
Q. 포스트 아포칼립스 배경이 많다. 시나리오 차별 포인트는?
A. 박찬혁 팀장: 저희는 전쟁과 크리처, 그리고 밀리터리 기반 세계관이라 서사적으로 풀 수 있는 여지가 많다. 인물·사건 중심의 구조이며, 캐릭터들의 관계성과 사건이 무게 있게 전개된다. 기존 서브컬처보다 더 묵직한 서사가 될 것이다.
Q. 2D, 3D 혼용이 아트 통일성에 부담이 될 수 있어 보인다. 어떻게 조율하고 있나?
A. 정명근 AD: 세계관에 어울리는 장비, 의상 구현을 우선했고, 전투는 실시간 컨트롤을 고려해 SD 3D, 스토리·연출은 LD 2D 스파인을 사용한다. 제작 비용은 더 들지만 게임 플레이성과 아트 감성 모두 포기할 수 없어서 선택한 구조이다.
Q. '게이트 오브 게이츠'라는 이름의 의미는? 그리고 AI 활용 여부는?
A. 박찬혁 팀장: '게이트'는 세계 곳곳에 생성된 차원문이자 크리처가 나타나는 통로이다. 매우 직관적인 이름이라 선택했다.정명근 AD: AI는 레퍼런스 참고용 정도로만 사용하며, 실 제작은 전부 팀원들이 직접 작업하고 있다.
Q. 힐러가 없다. 이는 의도인가? 또 좋아하는 캐릭터가 못 쓰일 가능성은?
A. 박찬혁 팀장: 힐러를 넣어본 적도 있지만 전투 템포가 느려져 현재는 제외했다. 향후 전투 구조가 변하면 재검토할 수 있다. 또 '특정 캐릭터를 못 쓰는 상황'을 막기 위해 지형 기믹, 장비 조합, 룰 변화 등을 활용해 모든 캐릭터가 쓰일 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이다.
Q. 공식 자료에 '서브컬처'라는 단어가 보이지 않았다. 의도인가?
A. 박찬혁 팀장: 전략 디펜스의 재미를 핵심으로 설명하다 보니 용어가 빠졌을 뿐, 서브컬처 게임의 특징도 모두 포함하고 있다.
Q. 전투복, 일상복은 단순 교체 시스템인가? 의상 수는 늘어날까?
A. 정명근 AD: 전술의체는 기본적으로 전투복을 제공하고, 캐릭터 감성을 보여주기 위해 일상복도 준비하고 있다. 앞으로 여러 벌의 일상복이 추가될 수 있으며, 2D와 SD 캐릭터, 스킬 연출 모두 의상별로 적용될 예정이다.
Q. 캐릭터 수는 대략 얼마 정도 되나?
A. 박찬혁 팀장: 이번 지스타 시연은 12종, 이후 내부 테스트 시엔 24종 이상, 론칭 시점에는 30종 이상(전술 장비 제외)을 목표로 하고 있다.
Q. 리트레일은 어떤 팀인가? 어떤 계기로 프로젝트를 시작했나?
A. 박찬혁 팀장: 설립 1년의 신생 회사지만 업력 긴 멤버가 많다. 국내 서브컬처 게임 작업자도 있다. 초기엔 소규모로 시작했고, 팀 내부에 밀리터리·메카닉·디펜스 팬이 많아 자연스럽게 해당 장르로 방향이 잡혔다.
Q. 코스트를 직접 회득해야 하는 방식은 피로도가 높을 가능성이 있다.
A. 박찬혁 팀장: 생산, 순서 조절이라는 전략성을 주고 싶었기 때문이다. 피로도는 메모리얼 칩, 스킬 구성, 편의 캐릭터 등으로 완화하는 방안을 검토 중이다.
Q. 모바일 외 PC 출시도 고려하고 있나?
A. 박찬혁 팀장: PC 대응도 적극적으로 검토 중이며, 웹젠과 협의해 가능한 방향을 찾고 있다.
Q. 이번 체험은 맵이 모두 오른쪽에서 왼쪽으로 적이 몰려오는 형태였다. 다양화 계획은?
A. 박찬혁 팀장: 지스타 시연은 난이도 완화를 위해 단일 방향으로 구성했다. 내부 빌드에는 다양한 형태의 맵이 있으며, 학습 이후에는 더 복잡한 전장을 제공할 예정이다.
Q. 난이도가 꽤 높은 편이다. 목표 난이도는?
A. 박찬혁 팀장: 메인 스토리는 쉬운 난이도, 전투·육성 콘텐츠는 점차 올라가는 구조로 설계한다. 내부 기준은 외부 이용자에게는 매우 어렵기 때문에 친절한 난이도 곡선을 만드는 것이 목표이다.
Q. 시작하자마자 지휘관이 죽는 연출은 어떤 의도인가?
A. 박찬혁 팀장: 이야기를 끌고 가기 위한 장치이며, 주인공(지휘관)의 특별함을 보여주는 시작점이다. 스토리 전개에 따라 과거 이야기 등으로 확장될 여지도 열어두고 있다.
Q. 경쟁 작품을 넘을 자신이 있는가?
A. 박찬혁 팀장: 누군가를 넘겠다기보다 우리가 할 수 있는 최선의 재미를 만드는 것이 출발점이다. 말씀하시는 작품은 오래된 노하우가 있는 게임이지만, 저희도 매력적인 세계, 재미있는 전투를 만들면 충분히 승산이 있다고 믿는다.
Q. 시즌 운영 주기와 개발 인력 확대 계획은?
A. 박찬혁 팀장: 주간·월간·시즌 단위의 콘텐츠 순환을 고려 중이다. 캐릭터 스토리, 전투 모드가 업데이트 핵심이 될 것이다. 개발 인력은 지스타 직전부터 적극 채용 중이며 규모를 확대할 계획이다.
Q. 마무리 인사를 부탁한다.
정명근 AD: 부족한 점이 많지만 계속 다듬어서 이용자분들께 사랑받을 수 있게 준비하겠다.
박찬혁 팀장: '재미있게 플레이했다'는 말을 듣는 것이 가장 기쁘다. 최대한 빨리, 완성도 높게 개발해서 많은 분들이 사랑해 주시는 게임을 만들겠다.



