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    게임동아

    [인터뷰] 요시다 나오키 PD “파판14의 두 번째 신생을 준비 중”

    2025.11.17. 15:04:02
    읽음61

    스퀘어에닉스의 대표 MMORPG ‘파이널판타지14’(이하 파판14)을 총괄하는 요시다 나오키 디렉터가 지난 16일 막을 내린 ‘2025 지스타’ G-CON의 강연자로 나섰다.

    올해로 한국 서비스 10주년을 맞아 ‘파판14에 담긴 이야기, 설정, 그리고 게임 메카닉’이라는 주재로 강연을 진행한 요시다 나오키 디렉터는 달변가다운 화려한 입담으로 현장 이용자들에게 깊은 감명을 주기도 했다.

    그렇다면 오랜만에 한국을 다시 찾은 요시다 나오키 PD는 강산이 변하는 시간인 10년 동안 한국 서비스를 이어온 ‘파판14’를 어떻게 평가하고 있을까? 지스타가 열리는 벡스코 현장에서 자세한 이야기를 들을 수 있었다.


    요시다 나오키 디렉터
    요시다 나오키 디렉터


    Q: 한국 서비스 10주년을 맞은 소감부터 듣고 싶습니다.

    A: 10년이라는 전환점에 도착했다는 사실이 감격스럽습니다. 경쟁이 매우 치열하고 이용자들의 눈높이가 높은 한국에서 10년간 장기 서비스를 이어올 수 있었다는 것은 개발팀의 노력뿐 아니라 한국 커뮤니티의 열정, 그리고 액토즈의 최정해 실장을 포함한 한국 운영팀의 헌신 덕분이라고 생각합니다.

    일본에서 시작된 온라인 게임이 한국에서 최장기간 서비스된 사례가 파판14뿐이라는 점도 자랑스럽습니다. 앞으로 15년, 20년 누구도 따라올 수 없는 장기 서비스 모델을 함께 만들어가고 싶습니다.

    Q: 2014년 지스타 이후 10년 만에 다시 한국 무대에 섰습니다. 소감이 남다를 것 같습니다.

    A: 위키피디아에 제 이름을 검색하면 아직도 2014년 지스타 사진이 나옵니다. 그 사진을 보면 “아, 젊었구나”라는 생각이 절로 듭니다.(웃음) 이렇게 15년 동안 큰 부상 없이 계속 이 일을 해온 건 전 세계 이용자들이 보내주신 응원과 격려 때문이라고 생각합니다. 실제로 “잠은 제대로 자세요?”, “식사는 하세요?”라는 편지가 회사로 도착하고, 사무실 책상에 영양제가 놓여 있는 적도 있었습니다. 나이는 들었지만, 마음은 변하지 않은 것 같습니다.

    Q: 글로벌 서비스 중에서도 한국어판은 이용자 규모가 상대적으로 적은 편인데, 한국 서비스는 어떤 의미를 지니나요?

    A: 파판14는 지역이 아닌 ‘하나의 커뮤니티’라고 보고 있습니다. 다만 현실의 문화·취향·유행은 국가마다 달라서 각 지역의 이용자들이 좋아하는 것이 무엇인지 운영팀이 적극적으로 찾아내고 반영하는 방식이 저희의 기본 방침입니다.

    그래서 이용자 수가 많고 적음은 지표로 보지 않습니다. 예를 들어 한국에서 5만 명이 플레이한다면 “5만 명만큼만 캠페인을 하자”가 아니라, 그 5만 명을 기반으로 더 넓힐 수 있는가를 먼저 생각합니다. 이것이 한국어 서비스가 가진 의미이며, 가능성을 본 이유입니다.

    Q: 한국에 ‘에오르제아 상설 카페’가 빠르게 추진된 배경이 궁금합니다.

    A: 상설 카페 구상은 처음부터 제가 하고 싶었던 일이었습니다. 에오르제아에서 매일 다른 이용자를 만나듯이, 오프라인에서도 모험가들이 만날 수 있는 공간을 만들고 싶었습니다. 다만 상설 카페는 기간 한정 팝업보다 훨씬 높은 수익성과 지속성을 요구하기 때문에 쉽지 않은 프로젝트입니다.

    한국에서 실현된 이유는 단 하나, 한국 이용자들의 열정이 워낙 뜨거웠기 때문입니다. 운영팀도 “이건 반드시 성사해야 한다”라고 강하게 추진해 주었고, 이것이 결정적인 동력이 됐습니다.


    파판14 카페
    파판14 카페


    Q: 한국의 파판14 카페에는 어떤 특별한 테마나 메뉴가 구성되었나요?

    A: 한국 카페는 다른 국가와 달리 ‘크리스타리움’을 테마로 하는 독자적인 콘셉트를 갖습니다. 글로벌에서도 높은 인기를 가진 도시이기 때문에 강력한 개성을 드러낼 수 있을 것으로 생각했습니다. 메뉴와 굿즈 역시 한국판 오리지널이 준비되어 있습니다. ‘새벽의 혈맹 아크릴 마그넷’, 물을 부으면 푸른 빛을 띠는 크리스타리움 아이스컵, 하이델린·조디아크를 테마로 한 키 뱃지 등은 한국 카페에서 처음 선보입니다. 다만 초기 물량이 적어 개당 1개씩 제한 판매를 진행할 예정입니다.

    Q: 한국 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있을까요?

    A: 기업 강연은 피하지만, 학생들의 강연 요청은 가능한 한 직접 가는 편입니다. 게임 업계에 오고 싶다면 먼저 “본인이 어떤 직군을 원하는지”를 명확하게 해야 합니다. 기획·애니메이션·프로그래밍·TA 등 접근 방식이 전혀 다르기 때문입니다. 그리고 어떤 직종이든 공통적으로 말씀드리는 것은 하나입니다. 일단 “많은 장르의 게임을 하라.”라는 것이죠.

    FPS만 즐긴다고 RPG를 몰라서는 안 됩니다. 또 “재미있다 혹은 없다”에서 끝나는 것이 아니라, 왜 재미있었는지, 왜 별로였는지를 분석하는 습관을 지녀야 합니다. 게임 개발자는 그 분석 능력이 전부라고 생각합니다. 그리고 저는 이제 힘들어졌지만, 가능하다면 영어도 반드시 익히셨으면 합니다. 한국은 언어 감각이 뛰어난 나라이고, 이 능력은 해외 시장에 진출하는 데 매우 큰 무기가 될 것입니다.

    Q: 한국 카페에서 제공될 굿즈나 운영 방식도 궁금합니다.

    A: 초기에는 한국 한정 굿즈 2종을 우선 판매합니다. 카페 운영을 직접 맡는 방식이기 때문에 초기 시행착오가 많아, 우선 물량을 제한해 안정화를 목표로 할 계획입니다. 스퀘어에닉스 내에서도 “‘파판14’뿐만 아니라 다양한 브랜드 굿즈를 글로벌로 쉽게 유통시키자”는 논의가 진행 중이며, 관련 규칙이 개편되면 한국에서도 더 많은 공식 굿즈를 취급할 수 있도록 준비하고 있습니다.


    요시다 나오키 디렉터
    요시다 나오키 디렉터


    Q: 파판14 커뮤니티가 특히 단단한 이유는 무엇이라고 보시나요?

    A: 의도해서 만든 커뮤니티는 아닙니다. 구 파판14 시절, 실패작으로 시작한 게임을 포기하지 않고 서로 도와가며 플레이했던 이용자들이 기초를 만들었습니다. 여기에 저희가 가능한 한 솔직하게 운영 정보를 공개하고, “왜 가능한지/왜 불가능한지”를 명확하게 설명하며 상호 이해를 쌓아 온 점도 중요했습니다.

    또 프리투플레이가 아닌 월정액 방식으로 운영되다 보니 한 명 한 명이 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 책임감 있게 행동한다는 점도 커뮤니티의 질을 높이는 요인입니다. 파판14의 스토리가 ‘당신이 이세계의 영웅이다’라는 메시지를 강하게 전하는 것도 긍정적 영향을 주었다고 봅니다.

    Q: 한국 이용자들과 나누고 싶은 이야기가 있다면?

    A: 특별히 “이런 피드백을 주세요”라는 요청은 없습니다. 다만 한국은 캐릭터 꾸미기에 대한 선호도가 매우 높고 ‘환상약 소비량 세계 1위’입니다. 그만큼 꾸미기에 진심이라 외형·의상·장식 관련 의견을 더 듣고 싶습니다. 또 한국에서 ‘파판14’를 어떤 환경에서 플레이하고, 언제 로그인하며, 주당 어느 정도 플레이하는지를 직접 듣고 싶습니다. 앞으로의 10년을 만들기 위한 중요한 데이터라고 생각하기 때문입니다.

    Q: 한국판 7.5 패치가 글로벌과 동시 릴리즈됩니다. 이를 위해 어떤 과정이 있었나요?

    A: 10년 넘게 기다려온 순간입니다. 가장 큰 난관은 번역과 음성 녹음 스케줄이었습니다. 파판14는 매 업데이트 엄청난 양의 텍스트와 음성이 추가되기 때문에, ‘일본어 최종 수정 → 번역 → 녹음 → QA’ 과정을 동시에 진행하는 것은 거의 불가능에 가까웠습니다.

    다만 한국 운영팀이 매우 빠른 로컬라이징 체계를 구축해 꾸준히 테스트를 반복했고, 그 결과 드디어 글로벌과 같은 일정으로 패치를 제공할 수 있게 됐습니다. 다만 앞으로는 지역만의 독자 콘텐츠(의상 등)는 사라지게 됩니다. 하나의 글로벌 커뮤니티로 나아가기 위한 결정입니다.

    Q: ‘두 번째 신생’을 준비하며 MMO 디자인 방향을 바꾸고 있다고 하셨습니다. 구체적으로 어떤 변화를 고려하고 있나요?

    A: 과거 MMORPG는 반복 플레이를 전제로 한 장르였습니다. 하지만 이제는 이용자들의 ‘가처분 시간’(여유 시간)이 매우 짧아졌습니다. 그래서 ‘파판14’의 디자인도 다음 단계로 진화해야 한다고 생각합니다. 예를 들어 로그인하면 “오늘은 강해지고 싶은가?”, “스토리를 즐기고 싶은가?”, “플레이 시간이 2시간뿐 인가?”를 먼저 묻고, 그에 맞는 콘텐츠를 제안하는 구조를 검토 중입니다.

    또 특정 장비 레벨에 관심이 없는 이용자에게는 탈 것, 외형, 장식품 같은 다른 보상을 우선 제시하는 등 개인화된 플레이 가이드를 강화하고 싶습니다. MMORPG가 ‘시간을 많이 들여야만 즐길 수 있는 장르’라는 인식을 바꾸는 것이 목표입니다.

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    • 넷마블 '세븐나이츠 리버스', 출시 0.5주년 기념 업데이트 실시

      게임동아 09:38:51
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    • 국내 최대 게임쇼 '지스타 2025' 폐막.. '구세주'로 떠오른 엔씨소프트

      게임동아 09:38:18
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    • 구글, AI 여행 도구 전면 확장…‘플라이트 딜스’ 글로벌 출시와 개인화 예약 기능 강화

      다나와 09:18:43
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    • 마이크로소프트, 대기 예측용 AI ‘오로라’ 공개…극한 기상 대응 능력 높인다

      다나와 09:18:19
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    • 현대차·기아, 車산업 공급망 탄소중립 전환 위한 '민관 상생협력' 협약

      오토헤럴드 25.11.17.
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    • 폭스바겐, 328마력 ‘뉴 T-록 R’… 드리프트 모드 갖춘 고성능 SUV 변신

      오토헤럴드 25.11.17.
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    • 폴스타, 나스닥 유지 위해 ‘1:30 역주식분할’ 추진설…1달러 위기 속 고육책

      오토헤럴드 25.11.17.
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    • 현대차, G20 남아공 요하네스버그 정상회의 MPV 스타리아 지원

      오토헤럴드 25.11.17.
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    • AI 데이터센터 폭증 속 재생에너지 활용 가능성 주목… 지속가능성 논의 본격화

      다나와 25.11.17.
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    • 고어 버빈스키 감독, “생성형 AI가 영화 제작을 잠식 중”… 창작자 역할 약화 우려

      다나와 25.11.17.
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