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    게임동아

    한국적 미학이 깃든 턴제 로그라이크, ‘만귀고개’ 개발한 다물치

    2025.11.24. 15:15:36
    읽음269

    “작더라도 끝까지 완성하는 게임을 만들고 싶습니다.”_ 다물치 CEO

    어둑한 숲속에서 들려오는 기묘한 속삭임, 익숙하지만 낯선 전래동화의 질감, 그리고 그 안에서 헤매는 네 명의 주인공이 모든 분위기를 한 명의 개발자가 혼자 만들어냈다.

    ‘다물치’라는 이름으로 활동하는 개인 개발자는 여가 시간을 쪼개 10년 넘게 꾸준히 게임을 만들어왔다. 완성을 최우선 가치로 삼고, 자신이 사랑해온 동화적 감성을 게임에 담아내는 개발자. 그의 신작 ‘만귀고개’는 조선시대를 배경으로 한 턴제 로그라이크이자, 전래동화의 잔향이 남아 있는 독특한 스토리 기반 게임이다. 이 칼럼에서는 다물치 개발자와 함께, 그의 개발 철학과 ‘만귀고개’ 속 이야기를 깊이 들여다본다


    만귀고개
    만귀고개


    ■ 1인 개발자로 홀로 나아가는 다물치

    Q : 간단한 자기소개 부탁드립니다.

    다물치 : 네, 저는 사실 정식 게임사를 설립한 건 아니고, 개인 개발자로 활동하고 있습니다. 현재는 낮에는 본업이 따로 있고, 여가 시간에 취미로 게임을 만들고 있어요. 원래 게임을 좋아했는데, 나중에는 만드는 데까지도 관심이 생기게 됐습니다. 처음에는 플래시 기반의 액션스크립트로 시작했다가, 지금은 유니티를 활용해 본격적으로 게임 개발을 하고 있어요. 게임 개발을 시작한 지는 한 10년 정도 됐습니다

    Q : 초기에는 어려움도 많으셨을 것 같은데, 어떤 순간이 가장 기억에 남으셨나요?

    다물치 : 사실 크게 어려웠던 순간은 없었어요. 이유는 앞서 말씀드린 것처럼, 제가 개인 사업을 시작한 게 아니라 퇴근 후 여가 시간에 개발을 해온 거라 초반에는 오히려 열정이 넘쳤다보니 힘들다고 느끼지 않았거든요. 조금 힘들었다고 느낀 순간은 최근 '만귀고개'를 만들면서예요. 이 게임이 3년 차를 넘어서면서부터 정말 많이 힘들더라고요. 보통 게임은 1년, 길어도 2년 안엔 마무리해야 하는데, 3년이 넘어가다 보니 이미 너무 많은 걸 쏟아부어서 그만둘 수도 없고, 그렇다고 남은 작업은 여전히 많고… 그런 상황에서 끝내지 못한 채 꾸역꾸역 진행해야 했던 그 시기가 가장 힘들었어요. 그럴 때마다 일부러 깊게 생각하지 않으려고 했고, 잠깐 쉬면서 다른 게임을 하기도 하면서 다시 시작하는 식으로 극복했던 기억이 납니다.


    다물치 캐릭터
    다물치 캐릭터


    Q : ‘다물치’라는 이름에 담긴 의미가 궁금한데요. 게임 캐릭터 이름에서 따온 것일까요?

    다물치 : 네 맞습니다. '다물치’라는 활동명은 제가 만든 게임 ‘만귀고개’에 등장하는 캐릭터 이름에서 따온 것입니다. 원래는 취미로 게임을 만들다 보니, 따로 활동명을 생각해본 적이 없었어요. 그런데 스팀에 출시도 하고, 기사도 나가고 하다 보니 본명이 공개되는 게 조금 부담스럽더라고요. 그래서 급하게 활동명을 정해야 했는데, 새로운 이름을 떠올리는 게 생각보다 어렵더라고요. 결국 제가 만든 캐릭터 이름 중 하나를 그대로 가져다 쓰게 됐습니다.

    Q : 혹시 캐릭터와 공통점도 있으신가요?

    다물치 : 사실 그 캐릭터가 좋은 캐릭터는 아니에요. 굉장히 나쁜 캐릭터이고, 사이코패스 같은 성향을 가진 인물이거든요. 저도 처음에는 그런 점까지 생각하지 못했는데, 나중에 보니까 ‘왜 하필 이 캐릭터를 활동명으로 했을까?’ 싶기도 했어요. 그래도 성향적으로 닮은 점은 전혀 없고 외형적으로는 조금 비슷할 수 있어요. 저도 길쭉하고 안경을 쓰고 있다 보니까요.


    전래동화를 기반으로 한 로그라이크 게임
    전래동화를 기반으로 한 로그라이크 게임


    ■ 완성을 가장 우선에 두는 개발 철학

    Q : 개발 철학이 있으시다면 무엇일까요?

    다물치 : 저는 아무리 작은 것이라도 ‘완성하는 것’을 굉장히 중요하게 생각해요. 미완성 게임보다 작더라도 완성된 게임이 제 게임 개발 성장에 훨씬 도움이 된다고 믿고 있고요. 그리고 제가 좋아하는 요소들을 많이 넣되, 어떤 절제된 규칙 안에서 깊이를 담으려고 노력합니다. ‘만귀고개’도 그런 방향으로 만든 게임이에요. 제가 좋아하는 요소는 전부 들어가 있지만 복잡하지 않게, 최대한 덜어내는 형태로 설계했습니다.

    Q : 이전에 개발하거나 출시했던 게임이 있는지도 궁금합니다.

    다물치 : 예전에 '모두 다 죽어야 해'라는 게임을 만든 적이 있어요. 이 게임은 스팀에 출시된 건 아니고, itch.io라는 사이트에서 플레이할 수 있습니다.


    모두 다 죽어야 해 게임
    모두 다 죽어야 해 게임


    Q : 그 게임에 대해 간략히 소개해 주실 수 있을까요?

    다물치 : 이 게임은 유니티 엔진에 조금 익숙해졌을 때, ‘완성하는 경험을 해보자’는 생각으로 만든 작품이에요. 2D 공포 게임이고요. 처음부터 거대한 무언가를 만들겠다는 목표보다는, 지인들에게 “내가 이런 걸 만들었다”라고 보여줄 수 있는 작은 프로젝트로 시작했습니다.

    6개월 정도 정말 즐겁게 개발했고, 큰 어려움 없이 만들었던 게임이에요. 공개할 생각도 없어서 한동안 그냥 방치해두었는데, 나중에 테스트해보려고 itch.io에 올려봤어요. 그런데 따로 홍보한 적도 없었는데도 국내 스트리머나 방송하시는 분들이 직접 찾아서 플레이해주시고, 해외 이용자분들도 즐겁게 플레이해주셨습니다. 지금도 꾸준히 플레이되는 게임이에요.


    모두 다 죽어야 해 게임 화면
    모두 다 죽어야 해 게임 화면


    Q : 그러면 그 게임이 지금 개발 중인 ‘만귀고개’에 영향을 준 부분도 있을까요?

    다물치 : 그 게임을 출시했을 때는 예상보다 반응이 훨씬 뜨거웠어요. 기쁘기도 했지만, 동시에 조금 아쉬움도 있었어요. 이 게임은 약 40분 정도면 끝나는 단편이라 모두가 비슷한 흐름으로, 동일한 경험을 하게 되거든요. 집중해서 즐길 수 있다는 장점도 있었지만, 그만큼 한계도 분명했어요.

    그래서 다음 게임은 성장 요소, 전략 요소, 이야기 요소까지 넣어서 스트리머나 이용자들이 각자 방식으로 풀어나갈 수 있는 ‘더 큰 게임’을 만들고 싶다는 생각이 들었고, 그렇게 해서 ‘만귀고개’의 규모가 자연스럽게 커졌습니다. ‘만귀고개’는 전체 플레이 타임이 약 8시간 정도로, 이용자마다 선호 전략도 다르고 랜덤 요소도 많아 다양한 플레이가 가능해요. 이런 부분이 이전 작품인 ‘모두 다 죽어야 해’와 확실히 다른 점이고, 더 큰 재미를 담고 싶어 만든 방향이었습니다.


    누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만들었다
    누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만들었다


    ■ 전래동화의 잔향을 품은 조선시대 로그라이크 ‘만귀고개’

    Q : 개발 중인 ‘만귀고개’를 소개해 주세요.

    다물치 : ‘만귀고개’는 조선시대를 배경으로 한 턴제 로그라이크 게임입니다. ‘만귀산’에서 벌어지는 미스터리한 사건들을 주인공들이 각자의 사연을 안고 해결해 나가는 이야기이고요. 전통적인 턴제 로그라이크의 특징을 유지하면서도, 누구나 쉽게 배우고 즐길 수 있다는 점이 이 게임의 가장 큰 특징입니다.

    Q : 타 게임과 비교해서 자랑할 만한 요소가 있다면 어떤 부분일까요?

    다물치 : 보통 턴제 로그라이크 게임들은 던전을 탐험하며 점점 깊은 곳으로 내려가고, 그 과정에서 성장과 아이템 수집을 반복하는 구조예요. ‘만귀고개’도 이런 전통적인 특징을 갖고 있지만, 기존 작품들은 큰 설정이나 구체적인 사건 없이 컨셉 정도만 있는 경우가 많아 기승전결이 뚜렷한 스토리가 없는 경우가 많습니다.

    하지만 ‘만귀고개’는 흥미진진한 이야기가 게임의 중심에 놓여 있다는 점이 가장 큰 차이예요. 윤길은 만귀산에서 벌어진 살인사건을 조사하는 고지식한 수사관이고, 장고사리는 실종된 스승을 찾기 위해 산에 들어간 견습 무당이며, 다물치는 자신의 수명을 늘리기 위해 저승으로 내려가 수명부를 조작하려는 주술사입니다. 같은 공간에서 동일한 적들과 싸우지만, 캐릭터마다 이야기와 스킬이 모두 달라 매번 전혀 다른 느낌을 줍니다. 각자의 서사가 플레이 경험을 완전히 달라지게 만드는 것. 이 점이 이 게임의 핵심적인 특징입니다.


    캐릭터마다 이야기와 스킬이 완전히 달라진다
    캐릭터마다 이야기와 스킬이 완전히 달라진다


    Q : 이 게임에 담긴 개인적인 경험이나, 영감을 받은 대상이 있으신가요?

    다물치 : 사람들이 보통 ‘조선시대 배경’이나 ‘한국적인 정서’를 이 게임의 주요 특징으로 보지만, 사실 제가 가장 많이 담으려고 했던 건 ‘동화’, 특히 전래 동화입니다. 저는 어릴 때부터 전래 동화 그림책을 정말 좋아했어요. 수업 시간에도 몰래 꺼내보다가 혼날 정도였죠. 전래 동화에는 독특하고 기묘하면서도 신비로운 감성이 있는데, 저는 그 감성을 게임에 담고 싶었어요.

    예를 들어, 그림자를 가위로 잘라 품에 넣는다거나, 위기의 순간에 삼색 주머니를 하나씩 펼쳐 위기를 넘기는 장면, 떡으로 만든 찹쌀개가 여우를 쫓아내는 장면 같은 것들요. 이런 설정은 현실적이거나 논리적이지 않지만, 동화에서는 너무 자연스럽게 받아들여지잖아요. 저는 그런 장면들을 굉장히 좋아해서, 그 요소들을 게임 곳곳에 녹여낸 것이 이 게임의 가장 큰 특징이자 감성이라고 할 수 있어요.


    전래동화의 신비로운 감성을 담기 위해 노력했다
    전래동화의 신비로운 감성을 담기 위해 노력했다


    Q : 그럼 이용자분들이 꼭 경험했으면 하는 포인트나 '이 구간만큼은 꼭 플레이해봤으면 좋겠다' 싶은 구간이 있을까요?

    다물치 : 튜토리얼과 4명의 캐릭터가 있는데, 튜토리얼은 단순히 시스템을 알려주는 기능을 넘어 만귀산에서 벌어지는 중요한 사건의 시발점 역할을 해요. 예를 들어, 나무꾼이 만귀산에 들어갔다가 길을 잃고 헤매다 결국 ‘향나무 깎시’에게 목숨을 잃게 되는데, 이 사건이 곧바로 윤길의 이야기로 이어집니다. 윤길은 실종된 나무꾼의 진실을 밝히기 위해 만귀산에 들어오게 되죠.

    또 장고사리는 이곳에서 자신의 신어머니, 즉 스승님이 사망했다는 사실을 알게 되고, 그 영혼을 극락으로 보내는 역할을 맡습니다. 그런데 이 스승님을 죽인 인물이 바로 주술사 다물치예요.


    각자의 이야기가 서로 연결된다
    각자의 이야기가 서로 연결된다


    이처럼 각 캐릭터의 이야기는 따로 존재하지만, 직접적으로든 간접적으로든 서로 유기적으로 연결되어 있어 전체 이야기를 플레이하면 훨씬 더 깊고 재미있는 경험이 됩니다. 그래서 한 캐릭터만 플레이하기보다는 4명의 캐릭터를 모두 진행해보시는 것을 추천드립니다.

    ■ 이용자들의 반응, 개발자에게 돌아온 가장 큰 보람

    Q : 개발을 하시면서 뿌듯했던 순간이 있으셨나요?

    다물치 : '2025 플레이엑스포’에 참가하면서 ‘만귀고개’ 부스를 직접 운영했어요. 사실 이런 행사는 처음이었고, 또 1인 개발자라 혼자서 4일 내내 부스를 지켜야 해서 정말 힘들었죠. 그런데 3일 차, 4일 차부터는 일반 이용자분들이 관람하는 날이라 관람객들과 직접 만나게 되었는데, 놀랍게도 ‘만귀고개’를 좋아해주시는 팬분들이 계시더라고요. 일부러 찾아와 주신 분들도 있었고, 게임에 대해 아주 깊이 있게 대화를 나눴어요. “이건 왜 이런 건가요?”, “이 캐릭터는 왜 이 장면에서 그런 선택을 한 건가요?” 같은 질문들을 해주셨는데, 정말 게임을 깊이 있게 플레이한 분들만 할 수 있는 질문이었어요. 그분들과 이야기 나누면서 정말 큰 보람을 느꼈습니다.

    또 기억에 남는 순간이 하나 더 있었어요. 제가 ‘만귀고개’의 나무 피규어를 직접 만들어서 게임을 재미있게 플레이해주신 분들께 선물로 드렸거든요. 디스코드에 “이 피규어 드릴게요, 오시면 드릴게요”라고 공지를 올렸었는데, 그걸 보고 정말 멀리서 일부러 찾아와주신 분이 계셨어요. 그분은 디스코드에서만 알고 있던 분인데, 오랫동안 다양한 피드백을 주셨던 분이었거든요. 처음부터 게임에 관심을 가져주시고 꾸준히 플레이해주신 분인데, 직접 만나게 되어서 제가 오히려 더 고맙고 영광스럽기도 했어요. 그래서 반가운 마음으로 피규어를 선물로 드렸던 기억이 납니다.


    꾸준히 플레이해주시는 팬분들이 있어 힘이 난다
    꾸준히 플레이해주시는 팬분들이 있어 힘이 난다


    Q : 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지 혹은 향후 계획이 있으신지 궁금합니다.

    다물치 : 사실 저는 깊게 계획을 세워서 만드는 스타일은 아니에요. 취미로 여가 시간에 개발하다 보니, 지금까지도 그때그때 떠오르는 아이디어를 기반으로 게임을 만들어왔고 앞으로도 그렇게 할 것 같아요. 다만 ‘완성하는 것’만큼은 꼭 지키고 싶어요. 만들고 싶은 게임이 떠오르면 끝까지 만들어 출시하는 방식으로 계속 작업해나갈 생각입니다.

    이번 ‘만귀고개’에서는 처음으로 본격적인 시나리오 작업을 해봤는데, 힘든 만큼 정말 즐거운 경험이었어요. 그리고 많은 분들이 “스토리가 재미있다”, “캐릭터가 매력적이다”라는 피드백을 많이 주셔서, 다음에도 스토리 기반 게임을 한 번 더 만들어보고 싶다는 생각이 들었습니다.

    또 하나 느낀 점은, 게임 하나를 만드는 데 1~3년이 걸리다 보니 앞으로 만들 수 있는 게임이 생각보다 많지 않다는 거예요. 그래서 예전처럼 “언젠가 만들겠지”가 아니라, 꾸준히 완성하고 출시해야 한다는 마음으로 임하고 있어요. 앞으로도 ‘다물치’라는 이름으로 다양한 게임을 계속 만들고 싶습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.


    만귀고개에 등장하는 캐릭터들
    만귀고개에 등장하는 캐릭터들


    ■ 인터뷰를 마치며: 한국형 로그라이크의 다음 장을 준비하는 다물치

    전래동화의 잔향, 조선의 정서, 그리고 네 명의 주인공이 지나가는 저마다의 길. ‘만귀고개’는 단순히 고개를 넘는 이야기가 아니라, 각자의 삶과 선택이 얽히며 만들어내는 서사적 무게를 담은 게임이다. 다물치는 10년 넘는 시간을 ‘완성’이라는 한 가지 원칙으로 채우며, 여가 시간 속에서 조금씩 세계를 쌓아 올렸다. 그 신중하고 꾸준한 손길은 게임 곳곳에 스며 있으며, 플레이어는 그 흔적을 따라가며 특유의 아련하고 묵직한 분위기를 마주하게 된다.

    ‘만귀고개’는 화려한 시스템을 내세우지 않는다. 대신 옛이야기를 읽듯, 한 칸씩 걸으며 천천히 스며드는 재미를 선사한다. 플레이어는 네 명의 주인공이 겪는 선택과 결과를 통해, 게임이 아니면 만날 수 없는 조선의 미묘한 감정을 체험하게 된다. 이제, 다물치가 열어둔 고개의 끝에서 당신은 어떤 이야기를 남기게 될까.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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    • 포드 차세대 전기차 플랫폼 UEV 공개

      글로벌오토뉴스 00:52:59
      읽음 120 공감 8
    • 메르세데스-벤츠, 롱 휠베이스 전기 GLC 중국시장 출시

      글로벌오토뉴스 00:52:47
      읽음 131 공감 9
    • 피아트 500e, 영국 정부 보조금으로 진입 가격 1,700파운드 대 인하

      글로벌오토뉴스 00:52:43
      읽음 117 공감 8
    • 폭스바겐, 3세대 아마록 배터리 전기차 전환

      글로벌오토뉴스 00:52:40
      읽음 110 공감 8
    • 테슬라·스페이스X 사업 중복 확대…통합 가능성 대두

      글로벌오토뉴스 00:52:36
      읽음 106 공감 8
    • 포드, 스페인 공장 지분 지리자동차에 매각

      글로벌오토뉴스 00:52:32
      읽음 122 공감 8
    • JLR 코리아, '레인지로버 GT' 공개… 전동화 EMA 플랫폼 기반의 첫 순수 전기 모델

      글로벌오토뉴스 00:52:26
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    • 지케이모빌리티, 강동 아이파크 더리버몰서 ‘지커 임시 전시장’ 운영

      글로벌오토뉴스 00:52:21
      읽음 146 공감 10
    • BYD코리아, 맨시티 내한 맞아 전국 34개 전시장에 고객 참여 이벤트 진행

      글로벌오토뉴스 00:52:17
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    • 테슬라 2분기 매출 282억 달러 사상 최고… AI·로보택시 투자 급증에 이익은 반토막

      글로벌오토뉴스 00:52:13
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    • 레인지로버, 브랜드 첫 전기 GT 개발 완료 단계

      글로벌오토뉴스 00:52:09
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    • 기아, 인도 전략형 소형 전기 SUV 시로스 EV 공개… 배터리 평생 보증

      글로벌오토뉴스 00:52:06
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    • 빈패스트, 상반기 베트남서 전기차 역대 최대 11만 5,000대 판매

      글로벌오토뉴스 00:52:02
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    • 유럽연합 26개국, 전기차 보급 맞춰 충전망 인프라 목표 달성 완료

      글로벌오토뉴스 00:51:59
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    • 인제스피디움, ‘2026 강원 국제 모터 페스타’ 성료… 1만여 관람객 몰리며 성황

      글로벌오토뉴스 00:51:56
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    • 현대모비스 2분기 영업이익 9,752억원 달성… 전장부품·A/S 사업 성장 견인

      글로벌오토뉴스 00:51:50
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    • 한국타이어 라우펜 폭스바겐 폴로에 신차용 타이어 공급

      글로벌오토뉴스 00:51:46
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    • 한국앤컴퍼니그룹 팀 간 교류 프로그램 우연한 시리즈 확대 운영

      글로벌오토뉴스 00:51:40
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    • 미쉐린코리아 ‘타이어모어’, 2026 여름 MORE 프로모션 실시

      글로벌오토뉴스 00:51:36
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    • 르노그룹, 엑소텍 물류 로봇 도입으로 부품 출고 시간 87% 단축

      글로벌오토뉴스 00:51:28
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    • 아시아·태평양 사륜구동 시장, 2033년 1,290만 대 규모 확대 전망

      글로벌오토뉴스 00:51:23
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    • 메르세데스 벤츠 코리아, 한국여자오픈 우승자 김민솔 선수에 GLE 450 4MATIC 전달

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    • 폭스바겐코리아 2026 장마철 침수 피해 차량 지원 캠페인 실시

      글로벌오토뉴스 00:51:13
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    • 벤틀리모터스 굿우드 페스티벌 오브 스피드서 100년 유산과 장인정신 공개

      글로벌오토뉴스 00:51:09
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    • 미 커넥티드카 중국산 부품 규제에 미국 부품업계 공급망 재편 속도

      글로벌오토뉴스 00:51:01
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    • 르노, 중국계 브랜드 공세 속 상반기 글로벌 판매량 117만 대 기록

      글로벌오토뉴스 00:50:53
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    • 현대차 2026년 2분기 매출 49조 2,153억원 역대 최대 달성

      글로벌오토뉴스 00:50:49
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    • 기아 스포티지, 독일 아우토 모토 운트 슈포트 SUV 비교 평가 종합 1위

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    • 현대차그룹, 브라질 사회공헌 활동 확대… 친환경·의료·문화 다각도 지원

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    • MINI 코리아 코오롱 모터스, MINI 분당 전시장 이전 개장

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    • 메르세데스-벤츠, 중국 지분 15% 제한 미국 입법 규제 완화 타진

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    • GM, 내연기관 중심 전략 재편 속 2026년 실적 전망치 상향 조정

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    • T1 베이스캠프 부산점, ASUS RTX 50 앞세워 ‘엔비디아 인증 PC방’ 선정

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    • 제플몰, 주말 한정 ‘위크엔드 페스타’…기가바이트·PNY 등 최대 42% 할인

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    • 엔비디아·KAIST, 서울에 공동 AI 연구소…3억달러 규모 협력

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    • 이재명 대통령·젠슨 황, 샌프란시스코서 만난다…한국 AI 전략 논의

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    • 엔비디아·SK, 5,000억달러 ‘AI 동맹’…2GW AI 팩토리 구축

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    • 엔비디아, 네이버에 10억 달러 투자…세종 AI 팩토리 200MW로 확대

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    • 이재명·젠슨 황·샘 알트먼 한자리에…“한국, AI 시대 핵심 동력”

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    • 엔비디아, 네이버·SK·현대차와 ‘AI 동맹’…GPU 15만 개 이상 투입

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