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    게임동아

    캐주얼하면서도 깊이가 있다. ‘애니멀 어드벤처’ 개발한 곤군게임즈

    2025.11.24. 18:17:11
    읽음46

    “얼마나 팔릴까보다, 얼마나 재미있게 만들 수 있느냐가 더 중요합니다.”_ 장재곤 곤군게임즈 CEO

    오늘 소개할 곤군게임즈는, “함께 게임을 만든다”는 철학에서 시작된 스튜디오다. 곤군게임즈는 게임 이 주는 즐거움의 가치를 더 많은 사람들이 느낄 수 있도록 하고 싶다는 마음으로 프로젝트에 임하고 있다. 여기서 중요한 건 거창한 메시지도, 거대한 규모도 아니다. 그저 ‘재미있고, 맛있는 게임’을 만드는 것. 누가 플레이하더라도 자연스럽게 웃고 몰입하게 되는 경험을 설계하는 것이다. 이번 칼럼에서는 곤군게임즈가 어떤 생각으로 게임을 만들고, 또 새로운 프로젝트 ‘애니멀 어드벤처’를 어떤 방향으로 준비하고 있는지 함께 들여다본다.


    애니멀 어드벤처
    애니멀 어드벤처


    ■ 우연히 만나 창업까지, 곤군게임즈의 시작

    Q : 간단한 자기소개 부탁드립니다.

    곤군게임즈 : 안녕하세요. 저는 곤군게임즈를 운영하고 있는 대표 장재곤입니다.

    Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

    곤군게임즈 : 제가 게임 업계에서 일하기 시작한 건 약 10년 전이었는데, 돌이켜보면 거의 15년 가까이 된 것 같습니다. 본격적으로 개발을 시작한 시점은 2016년부터였고요. 그러면서 자연스럽게 인디 게임 분야에 흥미가 생겨 개인 개발도 병행하게 되었습니다.

    그 과정에서 대학생 게임 제작 동아리인 ‘게임메이커스’를 함께 설립하게 되었고, 그곳에서 품질관리나 교육 같은 역할을 맡으며 많은 사람들과 함께 작업할 수 있는 경험을 쌓았습니다. 그때 “같이 게임을 만들면 훨씬 더 좋겠다”는 생각이 들었고, 지금도 함께하고 있는 게임메이커스 출신 주요 멤버와 팀을 꾸려 창업하게 되었습니다. 그렇게 해서 지금의 회사를 운영하게 된 것이죠.


    곤군게임즈
    곤군게임즈


    Q : 회사 이름은 대표님의 성함을 따서 만든 건가요?

    곤군게임즈 : 네, 어느 정도 맞습니다. 사실 회사 이름을 짓는 게 생각보다 어렵더라고요. 어떤 이름이 좋을지 고민하다가, 제가 ‘함께 게임을 만드는 사람들’에 관심이 많다는 점에서 제 이름을 따서 만들게 됐습니다. 철학이라고까지는 할 수 없겠지만, 그 정도의 의미는 담겨 있다고 생각합니다.

    ■ “재미있게 만들 것” 곤군게임즈가 지키는 철학

    Q : 대표님만의 게임 철학이나 개발 원칙이 있으신가요?

    곤군게임즈 : 저는 어릴 때부터 게임을 정말 좋아했고, 그 경험이 자연스럽게 개발로 이어졌습니다. 게임이 줄 수 있는 즐거움과 가치를 더 많은 사람들에게 전달하고 싶다는 마음이 회사 설립의 가장 큰 이유였습니다. 저희의 비전은 게임을 사랑하는 사람들이 모여 최고의 재미를 만들고, 올바른 게임 문화를 함께 만들어가는 것입니다. 단순히 게임을 만드는 팀이 아니라, 게임 문화를 움직이고 이야기할 수 있는 팀을 지향하고 있습니다.

    ■ 팀은 작지만, 방향은 선명하다

    Q : 현재 팀 구성은 어떻게 되어 있나요?

    곤군게임즈 : 팀 규모는 시기마다 변해왔지만, 지금은 소수 정예로 집중해서 개발하고 있습니다. 이전에는 한 10명 정도의 팀원들이 함께 했지만, 현재는 두 명이서 운영을 이어나가고 있습니다.

    Q : 게임을 개발하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점은 무엇인가요?

    곤군게임즈 : 저는 게임을 만들 때 재미 자체를 가장 중요하게 생각합니다. 자원이 한정된 인디 게임 개발에서는 특히 그렇다고 느꼈어요. 게임은 요리와 같다고 생각하는데, 맛있게 만드는 건 개발자의 책임이죠. 그래서 “얼마나 팔릴까?”보다는 “얼마나 재미있게 만들 수 있을까?”에 집중합니다. 누구나 즐길 수 있는 게임을 정성스럽게, 진심으로 만드는 과정이 저에게는 가장 중요합니다.

    Q : 지금까지 출시하셨던 게임 중 가장 의미 있는 작품이 있으신지 궁금합니다.

    곤군게임즈 : 저희가 원래 처음에는 캐주얼 플랫폼 점프 게임을 개발했어요. 지원 사업을 여러 번 신청했는데 잘 되지 않아서 아쉽게 출시까지 이어지지는 못했습니다. 이후 모바일 하이퍼캐주얼 장르도 시도했지만, 대규모 자본이 필요한 시장 구조 때문에 성과를 내기 어려웠습니다. 그래서 '어떻게 방향을 전환할까' 고민하다가, PC 플랫폼 기반의 멀티플레이 온라인 게임인 ‘애니멀 어드벤처’를 본격적으로 개발하게 되었습니다. 처음으로 모바일이 아닌 PC플랫폼으로 전환해서 만들었고, '할거면 제대로 하자' 라는 결심으로 멀티플레이까지 지원하는 온라인 게임으로 개발했습니다.


    처음 도전해본 PC기반 온라인 게임
    처음 도전해본 PC기반 온라인 게임


    ■ 지금 준비 중인 ‘애니멀 어드벤처’

    Q : 현재 준비 중인 ‘애니멀 어드벤처’에 대해 소개 부탁드립니다.

    곤군게임즈 : ‘애니멀 어드벤처’는 파티 게임 스타일을 기반으로 경쟁적인 전투 요소가 더해진 게임입니다. 커비 같은 점프 액션에 공격과 협동 요소까지 포함되어 있어, 큰 스테이지 안에서 팀워크와 스킬을 활용해 전략적으로 움직이는 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 실제로 게임을 플레이한 이용자들은 “하나의 게임 안에 다양한 게임이 들어 있다”는 피드백을 남기기도 했습니다.

    현재 게임은 총 세 가지 모드를 제공합니다. 먼저, 싱글 플레이 모드는 혼자 목표 지점까지 도달해야 하는 방식으로, ‘항아리 게임’처럼 도전적인 난이도가 특징입니다. 다음으로 레이싱 모드는 카트라이더처럼 아이템전 형태로 진행되며, 캐릭터마다 고유 스킬이 있어 이를 활용해 경쟁하게 됩니다. 마지막으로 팀전 모드는 최대 8명이 4대 4로 나뉘어 깃발을 지키거나 탈취하는 방식으로 진행되며, 짧은 시간 안에 협력과 전략이 이루어지는 점에서 오버워치를 떠올리게 한다는 평가도 받았습니다.


    파티 게임 스타일에 경쟁적인 전투 요소가 더해졌다
    파티 게임 스타일에 경쟁적인 전투 요소가 더해졌다


    이처럼 ‘애니멀 어드벤처’는 하나의 틀 안에서 점프 액션, 레이싱, 팀 전략 전투가 자연스럽게 공존하는 구조를 지니고 있어, 이용자마다 즐기는 포인트가 달라지는 것이 가장 큰 강점입니다. 어떤 플레이어는 점프 액션에서 손맛을 느끼고, 또 어떤 플레이어는 팀전에서 협동의 재미를 찾으며, 다양한 재미가 흐름처럼 이어지는 경험을 만들어냅니다.

    ■ 자꾸만 손이 가는 곤군게임즈 게임만의 비결

    Q : 이 게임에 반영된 대표님의 개인적인 경험이나 영감을 받은 계기가 있나요?

    곤군게임즈 : 사실 이번 작품에는 제가 과거에 유아용 코딩 교육 앱을 만들었던 경험이 알게 모르게 조금 반영되어 있는 것 같습니다. 해당 프로젝트를 진행하면서 유아나 교육용 콘텐츠를 만드는 경험을 처음 했고, 그게 저에게는 꽤 긍정적인 기억으로 남아있었어요.

    게임을 만들 때도 ‘누구를 대상으로 하느냐’에 따라 접근 방식이 달라지잖아요. 그 경험 이후로, 자연스럽게 특정 연령층만을 위한 게임보다는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 생각이 생겼던 것 같아요. 그래서 이번에 만든 ‘애니멀 어드벤처’도 굉장히 캐주얼하게 접근할 수 있는 방향성을 담고 있습니다.


    하나의 게임에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 것이 특징
    하나의 게임에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 것이 특징


    물론 겉으로는 유아나 전 연령층이 할 수 있을 것처럼 보이지만, 막상 플레이해보면 꽤 난도가 있고 ‘빡센 구간’도 있는 게임이에요. 그래서 처음에는 순한 맛처럼 보이지만, 실제로는 매운 맛이 뒤따르는 구조랄까요. 실제 테스트에서도 “화가 나는데도 손이 계속 간다”는 피드백을 많이 받았습니다. 스팀 얼리 액세스 리뷰에서도 “여러 요소가 알맞게 섞여 있어 맛이 있다”는 반응이 나왔고요.


    쉬워보이지만 매운 맛도 느낄 수 있다
    쉬워보이지만 매운 맛도 느낄 수 있다


    Q : 애니멀 어드벤처를 개발하면서 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 사건이 있으신가요?

    곤군게임즈 : 저희가 이번 프로젝트에서 가장 자랑스럽게 생각하는 점은, 처음으로 PC 온라인 게임에 도전해 완성했다는 것입니다. 온라인 환경과 서버 구축 경험이 많지 않은 작은 팀으로 시작했기 때문에 쉽지 않았지만, 어려움을 하나씩 해결해 가며 결국 멀티플레이가 가능한 형태로 출시할 수 있었습니다. 이 과정에서 AI 기술을 적극 활용해 신입 개발자들도 빠르게 학습하며 개발을 진행할 수 있었던 점이 큰 도움이 됐습니다.

    이 게임은 BIC에 출품된 이후 여러 퍼블리셔와 기업들로부터 관심을 받았고, 실제로 테스트 요청과 문의도 이어졌습니다. 현재는 스팀에 무료 버전으로 공개되어 해외 이용자들로부터 “이게 무료 게임이 맞냐”는 긍정적인 평가를 받고 있습니다.

    앞으로는 싱글 플레이, 레이싱, 팀전 등 기존 3가지 모드 외에, 이용자가 직접 콘텐츠를 만드는 크리에이티브 모드도 준비하고 있어 확장 가능성을 더욱 넓혀갈 계획입니다. 외부에서 관심이 계속 이어지고 있다는 사실 자체가, 저희에게는 이미 큰 의미입니다.


    현재 공개된 무료 버전이 호평받고 있다
    현재 공개된 무료 버전이 호평받고 있다


    ■ 더 큰 확장을 위한 곤군게임즈의 꿈

    Q : 앞으로 어떤 게임을 만들어나가고 싶으신가요?

    곤군게임즈 : 저희는 게임을 만들 때 재미가 있다고 확신하면 끝까지 완성하는 것을 가장 중요하게 생각합니다. 현재 개발 중인 ‘애니멀 어드벤처’는 기본 구조를 탄탄하게 설계해두었기 때문에, 앞으로 다양한 모드와 콘텐츠 확장이 용이합니다. 특히 이용자가 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 요소도 고려하고 있어요.

    또한 PC 온라인뿐 아니라 모바일, 닌텐도 스위치 등 다른 플랫폼으로의 확장도 계획하고 있습니다. 게임이 스트리밍에 적합한 구조이기 때문에, 향후 e스포츠나 방송형 콘텐츠로 발전할 가능성도 열려 있다고 보고 있습니다. 다양한 파트너들과 함께 이러한 확장 가능성을 계속 탐색하고 있습니다.


    스팀뿐만 아니라 다른 플랫폼도 계획 중이다
    스팀뿐만 아니라 다른 플랫폼도 계획 중이다


    Q : 마지막으로 곤군게임즈를 어떻게 기억하길 바라시나요?

    곤군게임즈 : 저희의 비전이기도 한데요, 곤군게임즈는 정말 게임을 재미있게 만드는 회사로 기억되었으면 좋겠습니다. 그리고 무언가를 빠르게 찍어내는 방식이 아니라, 정말 맛있는 한 접시를 만드는 셰프처럼 게임을 만드는 방식이 맞다고 생각합니다. 어떤 장르를 만들든, 플레이어가 “아, 이 팀이 만들었으니 재미는 이미 보장되어 있겠구나”라고 믿을 수 있는 팀이 되고 싶어요.

    그래서 저희는 앞으로도 다양한 시도를 하겠지만, 그 중심에는 언제나 ‘재미’가 있을 것입니다. 장르를 가리지 않고, 하지만 재미만큼은 확실하게. 그게 저희 곤군게임즈가 지향하는 팀의 모습입니다.

    ■ 인터뷰를 마치며: 정성을 담아 '맛있는 재미'를 완성하는 팀, 곤군게임즈

    곤군게임즈는 빠르게 소비되는 게임들 속에서, 정성스럽게 만들어진 재미가 얼마나 오래 기억될 수 있는지 보여주고자 한다. 장르나 규모보다 중요한 것은 “얼마나 재미있게 만들었는가”라는 가장 근본적인 질문. 그리고 그 질문에 진심으로 답할 수 있을 때, 곤군게임즈의 이름은 자연스럽게 플레이어들의 기억 속에 남게 될 것이다. 그들이 만들어낼 다음 한 접시가 기대되는 이유다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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    애니멀 어드벤처 게임
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      오토헤럴드 25.11.24.
      읽음 60 공감 1
    • 초강력 오프로드, 카이엔 일렉트릭 실차 공개… 듄 테스트 능력 확인

      오토헤럴드 25.11.24.
      읽음 54 공감 1
    • [EV 트렌드] 테슬라, 품질·브랜드 이미지 ‘이중 추락’… 최악·오너 기피 1위

      오토헤럴드 25.11.24.
      읽음 49 공감 1
    • 롤스로이스, 8비트 게임의 향수 비스포크 ‘블랙 배지 고스트 게이머’ 공개

      오토헤럴드 25.11.24.
      읽음 47 공감 1
    • 제네시스, G90 플래그십 확장 가속 '쿠페·컨버터블 이어 초대형 왜건까지'

      오토헤럴드 25.11.24.
      읽음 49 공감 1
    • 포르쉐 911 GT3, 만타이 키트로 한계 돌파… 공력·섀시 전면 업그레이드

      오토헤럴드 25.11.24.
      읽음 42 공감 1
    • 제네시스, 미국 US 뉴스 앤드 월드 리포트 선정 최고의 럭셔리 브랜드 수상

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 47 공감 1
    • 중국 시장 전용 '현대 일렉시오'의 디자인

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 54 공감 1
    • 유럽연합, 운송 부문 탈탄소화에 AFIF 보조금 6억 유로 투입... 70개 프로젝트 선정

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 44
    • BYD, 100km대 주행 초저가 미니 EV 라코 공개... 유럽 저가 전기차 시장 공략?

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 58
    • 테슬라, 애리조나주 유료 라이드헤일링 서비스 승인 획득... 미국 로보택시 사업 확장 가속

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 42
    • 웨이모, 플로리다 마이애미에서 완전 무인 라이드헤일 서비스 개시... 런던 진출로 글로벌 확장 가속

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 44
    • 현대차그룹, 미국 전기차 역풍 속 대형 하이브리드로 토요타 아성 정조준... LA 오토쇼서 신모델 공개

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 47
    • 샤오미 EV, 첫 모델 출시 602일 만에 누계 생산 50만 대 돌파...전기차업체 중 세계 최단 기록

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 45
    • 아우디, SAIC와 협력해 중국 전용 EV E SUV 콘셉트 공개

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 45
    • 아마존 죽스, 샌프란시스코에서 무인 로보택시 도입

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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    • 포드 트럭, 첫 전기 트럭 F-라인 E 공개... 터키서 생산, 내년 유럽 시장 본격 투입

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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    • 폭스바겐, 고숀 하이테크와 협력 표준 셀 대량 생산 착수... 2032년까지 장기 공급 계약

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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    • 현대차, 전기차 충전 시간 3분 목표 제시

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
      읽음 48
    • 포르쉐 911 GT3 만타이 키트 공개

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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    • 혼다코리아, ‘러브 윈터 라이브’ 개최

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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    • 롤스로이스, ‘블랙 배지 고스트 게이머’ 공개

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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    • 만트럭, ‘뉴 MAN TGX 4800’ 출시

      글로벌오토뉴스 25.11.24.
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