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    게임동아

    게임으로 사회취약계층의 목소리를 전한다. '빈칸' 개발한 스튜디오 누누슴

    2025.12.01. 17:24:45
    읽음271

    “보이지 않던 이야기의 빈칸이 채워지기 시작했습니다”

    '빈칸'은 가정 밖 청소년의 삶을 ‘일기’라는 매개체를 통해, 우리가 알지 못했던 기억의 조각들을 플레이어 스스로 채워 나가는 임팩트 스토리 게임입니다. 누군가의 빈자리를 그대로 두지 않고 그 옆에 같이 서기 위해, 사회의 빈칸을 함께 채워가자는 마음으로, 사회적 취약계층의 목소리를 게임이라는 언어를 통해서 세상에 전하고 있는 스튜디오 누누슴. 그들이 왜 ‘누누슴’이라는 이름으로 이 길을 걷기 시작했는지, 그리고 '빈칸'이 우리에게 어떤 질문을 건네고자 하는지 이야기를 들어보았습니다.


    빈칸
    빈칸


    ■ ‘누누슴’의 시작과 철학

    Q. 게임사를 설립하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.

    누누슴: 저희는 사회적 문제를 비즈니스적 솔루션으로 해결하고자 하는 사회적 기업 경영학회 ‘인액터스’ 안에서 시작해 지금의 게임 스튜디오가 설립되었고, 기존에 선배분들에게 바통을 이어받아 지금의 ‘스튜디오 누누슴’으로 확립되었습니다. 초기에는 ‘가정 밖 청소년’의 문제를 가시화하자는 목적에서 출발했지만 지금은 그 범위를 더 넓혀 사회적 취약계층 전반을 다루는 임팩트 인디게임을 제작하는 스튜디오로 활동하고 있습니다.

    ■ 팀명 의미

    Q. 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨져 있는지 궁금합니다.

    누누슴: ‘누누슴’은 말 그대로 ‘눈웃음’에서 따왔고, 함께 더불어 살아가는 공동체 안에서 모두가 웃음 지을 수 있기를 바라는 마음에 그렇게 지었습니다. 그리고 저희 게임의 목적은 결국 사회에서 잘 보이지 않는 이면의 이야기들을 끌어내는 것이다 보니, 그런 분들까지도 결국엔 모두 함께 웃을 수 있게 하자는 의미가 포함된 게임을 만들고자 시작된 이름입니다.

    Q. ‘누누슴’이 추구하는 비전은 무엇인가요?

    누누슴: 처음 출발은 사회적 취약계층의 이야기를 알리고 이들을 위한 경제적 지원을 하자는 것에서 출발되었습니다. 임팩트 게임을 잘 만들어 그 수익이 다시 당사자 분들에게 돌아가게 하는 선순환 구조를 만들고, 게임을 통해 당사자들을 위한 커뮤니티 형성까지 이어지게 하는 것이 저희가 추구하고 있는 비전입니다. 그래서 단순히 게임을 만드는 것뿐만 아니라, 후속적인 사회적 임팩트까지로 이어질 수 있게끔 하는 것이 최종 목표입니다.

    Q. 팀원분들은 어떠한 계기로 만나게 되신 건지 궁금합니다.

    누누슴 : 처음부터 누누슴에 들어가고 싶었던 저는 학회를 들어갈 때부터 지원 할 생각을 가지고 있었습니다. 기존 멤버가 신입 멤버를 뽑는 시스템으로 학회 안에서 진행된 비즈니스 솔루션을 같이 활동 해보면서 서로 많은 얘기들을 나누게 되었고, 팀에 맞는다는 판단을 받아 현재는 기존 2명의 멤버들을 포함해 신입 멤버 3명을 추가하고 총 5명으로 이루어져 있는 팀이 됐습니다.

    Q. 협업 할 때 어떤 걸 가장 중요하게 생각하시나요?

    누누슴: 특이하게도 저희는 애초에 게임을 위해서 만들어진 팀이 아니라 사회적 문제 해결을 게임을 접목해 보자는 접근에서 시작된 팀입니다. 그래서 협업을 할 때 게임에 대한 인사이트가 적은 팀원들한테 "게임을 왜 이렇게 만들어야 하는지" 이해시키는 부분을 가장 중요하게 생각했던 것 같습니다. 또 저희가 다루는 주제가 민감한 만큼 고증을 매우 중요하게 생각해, 실제 당사자분들과 인터뷰하고 관련 컨퍼런스에 많이 참여하는 등, 가정 밖 청소년과 관련된 정보가 더 이상 잘못 전해지지 않도록 신중히 확인해 가며 만들고 있습니다. 더불어 게임은 종합예술로서 개발자와 기획자 그리고 디자이너 간의 커뮤니케이션을 중심으로 최대한 서로의 의견을 존중하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있어 저희 팀도 그럴 수 있도록 노력하고 있습니다.


    스튜디오 누누슴
    스튜디오 누누슴


    ■ 관심의 시작

    Q. 언제부터 사회적인 문제에 관심을 가지게 되었는지 궁금합니다.

    누누슴: 특별한 한 번의 계기라기보다, 사회적 기업의 창업을 표방하는 학회에서 여러 질문과 경험들을 겪으며 좋은 의도로 자연스럽게 관심을 가지게 되었습니다. 실제 활동을 하며 사회적 문제를 마주하다 보니 당사자 분들이 겪는 어려움들을 더 잘 이해할 수 있게 되었고, 프로젝트를 시작하면서 사람들의 이야기를 게임 속에 담았을 때 사회적 임팩트가 얼마나 갈 수 있을지 궁금해지기 시작했습니다. 이후 조사와 인터뷰를 할 수록 더 자세히 알게 되었고, 그만큼 더 자연스럽게 관심을 가지고 궁금해지기 시작했던 것 같습니다.

    Q. 개발 과정 속에서 어려웠던 점과 극복 과정 중 기억에 남는 순간이 있으신가요?

    누누슴: 초기 기획이 여러 번 바뀌어 수정이 잦았고, 개발 과정에서도 약간의 이슈가 있는 상태로 BIC에 나가게 되었는데, 기대하지 않았던 관심을 받으며 모티베이션을 얻었고, 다른 프로젝트들을 보며 도입할 만한 시스템들도 참고할 수 있어 힘들었지만 좋았던 기억이 납니다. 그 이후엔 우선적으로 기획을 한 다음 개발로 넘어가는 프로세스를 명확히 하며 좀 더 효율적이고 안정되게 만들었습니다. 또 BIC 기간 동안 받은 피드백을 바탕으로 광안리에서 밤늦게까지 팀원들과 “어떻게 해야 더 발전시킬까”를 토론했던 기억이 특히 나며 지금도 거의 매일 만나 학교에서 함께 먹고 이야기를 나누며 스토리를 다듬고 있습니다.


    BIC 참가 모습
    BIC 참가 모습


    Q. 이전에 만든 게임이나 진행했던 프로젝트가 있으신가요?

    누누슴: 제가 있었을 때는 아니지만, 이전에 저희 팀은 두 개의 게임을 먼저 만든 경험이 있습니다. 하나는 브랜딩 차원에서 ‘눈길’이라는 HTML기반의 게임을 제작하여 배포했고, 또 하나는 구글 플레이 스토어에 올라가 있는 비주얼 노벨 ‘너라는 미래’입니다. 두 작품 모두 가정 밖 청소년 이야기를 담고 있으며, 다각도에서 청소년들을 조명할 수 있도록 기획했습니다.

    Q. 이전의 어떤 경험들이 이번 프로젝트에 도움이 되었는지 궁금합니다.

    누누슴: 일단 ‘게임을 만들어봤다’는 경험 자체가 쉽지 않은데, 그걸 2번이나 도전했던 경험들이 게임을 통해 당사자분들의 이야기를 다루는 것에 대한 이해도를 높게 만들어 주었고, 관련 단체나 당사자 분들과의 커뮤니티랑 라포가 잘 형성되게 하여 정확한 고증과 문제의식을 자세히 드러내는 데 큰 도움이 되었습니다.

    ■ '빈칸' 한눈에 보기

    Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.

    누누슴: 이번 게임의 제목은 ‘빈칸’이며 미지의 공간에서 한 ‘일기장’을 가지고 기억을 찾아가는 여정을 담고 있는 스토리입니다. 이 과정 속에서 가정 밖 청소년들이 겪는 어려움이나, 그들이 왜 집을 나올 수밖에 없었는지, 그리고 우리가 어떤 관심을 가져야 하는지를 표방하는 임팩트 게임입니다.

    Q. 개발할때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트이나 시스템이 있다면 소개해주세요.

    누누슴: 처음 기획을 할 때 ‘기억을 회상하는 시스템’으로 플레이어가 ‘이건 내 기억’이라고 느끼며 몰입할 수 있도록 ‘일기’라는 오브젝트를 선택했고, 이 시스템을 중심으로 일기의 ‘빈칸’을 채워가며 메인 스토리를 완성해 나가는 구조입니다. 그래서 제목이 ‘빈칸’인 거고 단순히 일기 속 ‘빈칸’뿐만 아니라, 우리 사회 자체에서의 빈칸을 의미하고 있어서 가정 밖 청소년들의 옆 빈자리를 함께 채우자는 의미도 담고 있습니다.

    Q. 개발자분들의 개인적인 경험이나 어떤 감정이 반영 되었는지 궁금합니다.

    누누슴: 게임을 만드는 목적이 사회적으로 알려지지 않는 것들에 대한 얘기를 담아내는 것이기 때문에 저희의 경험이나 감정들을 녹여내기 보다는 당사자 분들의 실제 이야기를 스토리 부분으로 자연스럽게 녹아들 수 있도록 담아내려고 노력했습니다. 또한 플레이 부분에서는 흥미를 돋게 만드는 요소들인 미스터리함과 강한 임팩트를 줄 수 있는 스토리를 추가했는데, ‘To the Moon’이라는 게임 속 ‘기억을 찾아가는 여정’을 레퍼런스로 참고해 완성도를 높일 수 있었습니다. 기존의 스토리형 게임들과 차별점을 두는 데 많은 시간을 들여 신중하게 개발을 했던 부분들이 이번 게임을 만들 때 했던 좋은 경험이라고 생각합니다.

    Q. 개발하면서 재미있었던 에피소드나 비하인드 스토리가 있으실지 궁금합니다.

    누누슴: 사실상 대외 활동은 BIC가 처음이었고, 한 분 한 분의 피드백을 듣고, 그날 밤 광안리에서 둥글게 모여 “어떻게 더 발전시킬 수 있을까”를 밤새 이야기했던 경험이 가장 기억에 남는 순간이었습니다. 그런 시간들로 인해 저희팀은 지금도 거의 매일 만나 함께 밥을 먹고 스토리 작업을 해가며 점점 발전해 나가는 모습을 보여드리기 위해 열심히 노력하고 있습니다.


    일기장의 빈칸을 채워가는 것이 게임의 핵심이다
    일기장의 빈칸을 채워가는 것이 게임의 핵심이다


    ■ 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지

    Q. 앞으로 이 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획이신지 궁금합니다.

    누누슴: 목표는 ‘임팩트 게임 같지 않은 임팩트 게임’을 만드는 것입니다. 마케팅 용어로서의 임팩트도 좋지만, 게임 자체로 주목을 받은 뒤 “알고 보니 이런 이야기를 담고 있었더라”가 더 큰 사회적 영향력을 행사할 수 있다고 생각하기 때문에 그런 게임을 만들고 싶습니다. 현재 ‘빈칸’은 대중에게 처음으로 노출을 많이 시키는 게임이기 때문에, 저희가 이런 주제를 가지고 게임을 만든다는 걸 알리기 위해서 사회적인 부분들을 중심적으로 더 많이 보여드리고 있습니다. 또한 내부 잠정 출시일은 내년 2026년 가정의 달인 5월을 목표로 검토 중에 있으니, 저희 게임에 많은 관심을 부탁드리겠습니다.

    Q. 마지막으로, ‘빈칸’을 기다리는 플레이어들이 이 게임을 어떻게 기억하길 바라시나요?

    누누슴: 사실 저도 가정 밖 청소년'이라는 단어를 처음 제대로 알게 되었습니다. 그래서 플레이어 분들이 이 게임을 통해 “아, 가정 밖 청소년 이야기를 담은 게임이 있더라”라고 기억해 주신다면 정말 좋을 것 같습니다. 그 단어 자체가 많은 분들의 뇌리에 남기는 것만으로도, 저희는 이 게임을 만든 개발자로서 큰 역할을 했다고 생각하기 때문에 그런 부분들을 끝까지 생각해 주시고 인식해 주셨으면 좋겠습니다.


    To the Moon에서 많은 영감을 받았다
    To the Moon에서 많은 영감을 받았다


    ■ 인터뷰를 마치며 : ‘누누슴’과 함께 빈칸을 채우며

    '빈칸'은 단순히 누군가의 사연을 소개하는 게임이 아닙니다. 세상이 보지 못했던 빈칸의 존재를 알려주고, 그 곁에서 서서 함께 채워가는 과정을 플레이하게 하는 게임입니다. 플레이어가 ‘가정 밖 청소년’이라는 단어를 처음 마주하고, 그것을 자신의 기억 속에 남기는 순간, 이미 이 게임은 벌써 첫 번째 목적을 달성 한 셈입니다. 임팩트 게임 같지 않은 임팩트 게임을 만드는 걸 꿈꾸는 스튜디오 누누슴. 그들이 채워 넣고자 하는 ‘빈칸’중 하나는 어쩌면 우리의 인식일지도 모릅니다. 내년 가정의 달을 목표로 지금도 열심히 다음 페이지를 향에 달려가고 있는 스튜디오 누누슴을 기대하며 지켜봐 주시길 바랍니다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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      글로벌오토뉴스 10:02:28
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    • 한국타이어 라우펜 폭스바겐 폴로에 신차용 타이어 공급

      글로벌오토뉴스 10:02:24
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    • 한국앤컴퍼니그룹 팀 간 교류 프로그램 우연한 시리즈 확대 운영

      글로벌오토뉴스 10:02:19
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    • 미쉐린코리아 ‘타이어모어’, 2026 여름 MORE 프로모션 실시

      글로벌오토뉴스 10:02:15
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    • 콘티넨탈타이어, 스마트기기 브랜드 '가민'과 맞손

      글로벌오토뉴스 10:02:11
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    • 르노그룹, 엑소텍 물류 로봇 도입으로 부품 출고 시간 87% 단축

      글로벌오토뉴스 10:02:04
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    • 아시아·태평양 사륜구동 시장, 2033년 1,290만 대 규모 확대 전망

      글로벌오토뉴스 10:01:59
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    • 메르세데스 벤츠 코리아, 한국여자오픈 우승자 김민솔 선수에 GLE 450 4MATIC 전달

      글로벌오토뉴스 10:01:54
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    • 폭스바겐코리아 2026 장마철 침수 피해 차량 지원 캠페인 실시

      글로벌오토뉴스 10:01:50
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    • 벤틀리모터스 굿우드 페스티벌 오브 스피드서 100년 유산과 장인정신 공개

      글로벌오토뉴스 10:01:46
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    • 미 커넥티드카 중국산 부품 규제에 미국 부품업계 공급망 재편 속도

      글로벌오토뉴스 10:01:38
      읽음 85
    • 르노, 중국계 브랜드 공세 속 상반기 글로벌 판매량 117만 대 기록

      글로벌오토뉴스 10:01:30
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    • 현대차 2026년 2분기 매출 49조 2,153억원 역대 최대 달성

      글로벌오토뉴스 10:01:26
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    • 기아 스포티지, 독일 아우토 모토 운트 슈포트 SUV 비교 평가 종합 1위

      글로벌오토뉴스 10:01:18
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    • 현대차그룹, 브라질 사회공헌 활동 확대… 친환경·의료·문화 다각도 지원

      글로벌오토뉴스 10:01:14
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    • MINI 코리아 코오롱 모터스, MINI 분당 전시장 이전 개장

      글로벌오토뉴스 10:01:08
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    • 메르세데스-벤츠, 중국 지분 15% 제한 미국 입법 규제 완화 타진

      글로벌오토뉴스 10:01:02
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    • GM, 내연기관 중심 전략 재편 속 2026년 실적 전망치 상향 조정

      글로벌오토뉴스 10:00:58
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    • 고속도로 휴게소 ‘바가지 물가’ 잡는다… 다단계 운영 구조 전면 개편

      글로벌오토뉴스 10:00:50
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    • 기아 경기 안양지점 황경하 선임, 누적 4천 대 판매… 39번째 ‘그랜드 마스터’ 등극

      글로벌오토뉴스 10:00:44
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    • 캐딜락&GMC, 충청권 거점 '청주 팝업 전시장' 오픈… 프리미엄 고객 접점 확대

      글로벌오토뉴스 10:00:40
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    • 메르세데스-벤츠 사회공헌위원회, 전국 소방기관에 전기 SUV EQB 5대 기증

      글로벌오토뉴스 10:00:35
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    • 국내 완성차 5사, '하계 휴가철 자동차 무상점검 서비스' 실시

      글로벌오토뉴스 10:00:32
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