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    게임동아

    2025 e스포츠 토크 콘서트 개최... '만성적자 e스포츠 분야, 지속 가능하려면?'

    2026.01.02. 13:31:18
    읽음115

    만성 적자에 시달려온 국내 e스포츠 업계의 구조적 문제를 타파하기 위한 '2025 e스포츠 토크 콘서트'가 12월 30일 국회의원회관 제8간담회의실에서 개최됐다.

    '화려함 뒤의 내실을 묻다, 지속 가능한 e스포츠를 위한 마케팅-스폰서십 점검'이라는 주제로 진행된 이 행사는 민형배 더불어민주당 의원이 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한 행사로, 김용빈 오산대 교수, 박형준 T1 마케팅 팀장, 위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장, 임동환 한국프로축구연맹 팀장, 최재한 문화부 게임과장이 패널로 참석했다.


    '2025 e스포츠 토크 콘서트'
    '2025 e스포츠 토크 콘서트'


    1부, e스포츠 마케팅, 무엇이 문제인가 - 현황과 진단

    먼저 'e스포츠 마케팅, 무엇이 문제인가 - 현황과 진단'이라는 주제에 대해 토론의 장이 열렸다.

    이 주제는 선수 연봉과 콘텐츠 제작 비용 등이 상승하는 가운데, e스포츠의 자체 매출 기반이 충분하지 않다는 점에 대한 현황을 파악하여, 고비용 구조가 왜 굳어졌는지와 거시적인 시장 위축이 예상되는 이유는 무엇인지에 대한 종합적인 진단을 하는 자리였다.


    박형준 T1 마케팅 팀장
    박형준 T1 마케팅 팀장


    먼저 박형준 T1 마케팅 팀장은 현재 자생력을 가지고 흑자 운영을 하는 게임단은 없다고 밝히며 현재 '전통적인 스폰서십'과 '굿즈' 외에 유의미한 수익 사업이 없어 매출에 한계가 있다고 지적했다.

    특히 박 팀장은 스폰서를 하는 기업에게 ROI(I(Return on Investment, 투자수익률) 등 눈에 보이는 성과의 증명을 요구받고 있는데 이에 대한 근거 제시에 어려움이 있고 각 게임단들이 오프라인 홈 경기장을 가지고 있지 못한 점에 대해서도 어려움이 있다고 설명했다.

    또 기성 스포츠는 티켓 수입과 부대 수입 외에도 독자적인 휀스, 전광판 광고가 돌아가고 부대행사도 있지만, e스포츠는 스폰서 노출에 한계가 있다고 설명했다. 이외에도 박팀장은 게임 중에 노출 영역이 적은 것도 스폰서십 유치에 부정적인 부분이며, 이를 극복하기 위해 선수들을 동원하는 것도 연습 시간 때문에 한계가 있다고 지적했다.


    위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장
    위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장


    이어 위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장은 현재 SOOP에서 연간 200개 이상의 e스포츠 콘텐츠를 제작중이지만 스폰서가 도입되는 것은 채 5%가 안된다고 설명했다.

    위 본부장은 게임 사양의 요구 성능이 나날이 높아지면서 네트워크 장비, 방송장비 등이 업그레이드되어야 하는 e스포츠의 고비용화 특성과 함께 e스포츠 시장 자체가 너무 양극화되어 있는 것이 문제점이라고 지적했다. 롤드컵같은 대형 e스포츠 외에는 스폰서가 매력을 느끼는 대회는 전무하다는 것이 작금의 현실이라는 점도 되짚었다.


    최재한 문화부 게임과장
    최재한 문화부 게임과장


    마지막으로 최재한 문화부 게임과장은 산업 전체가 자생력을 갖추고 선순환 방향으로 가야한다는 정책 방향에는 동의한다고 하면서도 정부 입장에서는 간접 지원 형태로 갈 수 밖에 없다고 못박았다.

    다만 e스포츠 산업에 지속적인 성장 구조를 마련하기 위한 다양한 정책을 추진하고 있으며, 특히 국산 게임이 글로벌 e스포츠의 중심이 되는 형태로 지원하는 것이 바람직하다는 의견을 냈다.

    2부, 어떻게 나아질까 - 스폰서십 활성화 방안과 정책적 활로

    2부에서는 e스포츠업계에서 시장을 활성화시키기 위해 업계가 어떻게 대처해나갈 것이며, 시장 활성화를 위해 어떤 방법을 모색해볼 것인지에 대한 주제로 토론이 진행됐다.

    먼저 박형준 T1 마케팅 팀장은 메이저 e스포츠 종목은 국내보다 해외에서 더 인기가 높기 때문에 우선적으로는 글로벌 진출에 관심이 많은 스폰서를 찾는 방향으로 가야 한다고 조언했다. 또 각 게임단들이 자체 팬데이터를 쌓아서 팬들의 소비 성향 등 다양한 마케팅 데이터를 확보해야 한다고 덧붙였다.

    일례로 T1의 경우 여성 팬들이 전체의 70%를 차지하기 때문에 여성 기업들의 유치에 힘쓸 것이며, 상시 오프라인 커뮤니티 공간을 구축해서 스폰서십 활성화를 극대화하는 방향으로 갈 것이라고 설명했다. 특히 오프라인 체험형 마케팅으로 스폰서들이 요청하는 다양한 데이터를 증명할 수 있다고 보았다.

    위영광 SOOP 콘텐츠제작본부장은 e스포츠 리그를 만들때, 스폰서에 특화된 프로그램과 코너를 만드는 형태로 변화할 필요가 있다고 조언했다. 일례로 '발로란트'의 경우 MVP 등 여러가지 순간들을 스폰서를 붙이고 있으며, 오프닝 세리모니 쇼츠 영상 등 다양하게 활용하고 있다고 설명했다. 이처럼 경기 고도화에 많은 고민이 필요하다고 봤다.

    또 다양한 이슈화 외에도 데이터를 활용한 코너를 만들어서, 순위를 만드는 등 팬들이 관심을 가질 수 있는 다양한 요소를 통해 바이럴을 강화할 수 있다고 덧붙였다.


    김용빈 오산대 교수
    김용빈 오산대 교수


    김용빈 오산대 교수는 풀뿌리 e스포츠 문화 정착이 절실하다는 의견을 내놨다. 아직도 젊은 층에 e스포츠에 대한 관심이 상당하다고 표현한 김 교수는 단순히 1회성으로 진행되는 현재의 e스포츠 대회로는 한계가 명확하며, 직장인 사회인 야구처럼 보편적으로 풀뿌리 리그가 활성화되어야 한다고 조언했다.

    다만, 종목사 IP가 걸려있어 대회 유치가 쉽지 않아 종목사와 함께 공공 IP 사용에 대한 가이드라인이 제시되어야 한다고 덧붙였다.

    마지막으로 최재한 문화부 게임과장은 e스포츠 분야 기업 참여와 고용창출에 중점을 둔 정책을 마련하고, 지역 리그 활성화에도 초점을 맞추겠다고 전했다. 특히 지역 연고 팬 문화를 만들도록 유도하고, 은퇴 선수들이 산업 현장으로 투입될 수 있는 방안도 구축해보겠다고 향후 정책 방향에 대해 설명했다.

    이번 '2025 e스포츠 토크 콘서트'를 준비한 김기한 e스포츠 포럼장은 "특정 주체만 만족스럽고 나머지 주체는 희생이 된다고 하면 지속 가능하지 않다. e스포츠의 전체 파이를 함께 키울 수 있는 지혜를 지속적으로 모아야 한다."라며 "e스포츠가 하나의 문화로 이미 자리를 잡았기 때문에 앞으로도 발전할 수 있다고 본다."라고 말했다.

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