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    게임메카

    신작 내도 겨우 버티는 정도, 2025년 게임업계 '최악의 불황'

    2026.02.19. 13:22:58
    읽음77
    ▲ 게임 상장사 2025년 연간 실적 (자료출처: 전자공시 및 각 회사 IR 페이지)

    2025년에 국내 게임업계에 숱하게 돌았던 '불황'이라는 분위기가 성적표로 나왔다. 신작이 성과를 내도 제자리를 지키는 수준에 그치는 경우가 많았고, 흥행에 실패했거나 출시가 미뤄진 경우 그대로 실적이 바닥을 쳤다. 2023년과 2024년을 버텨온 기초체력마저 손실된 느낌이다. 따라서 2026년에 의미 있는 성과를 거둬 소진된 체력을 보충하지 못한다면, 다가오는 2027년이 더 두려워질 수밖에 없는 상황이다.

    신작이 성공했지만 실적이 크게 개선되지 못한 대표적인 업체는 엔씨소프트다. 작년 4분기에 출시된 아이온2가 약 한 달 반 만에 매출 774억 원을 기록하며 분전했으나, 회사를 책임져온 모바일게임 매출이 14% 줄어들었다. 결국 작년 전체 연매출은 5% 감소했고, 아이온2가 출격한 4분기 매출만 봐도 전년 동기 대비 1% 감소했다. 비용을 줄여 영업이익은 흑자전을 이뤘으나, 매출 증가를 기반으로 한 것이 아니기에 외연이 성장했다고 보기 어렵다. 영업이익률 역시 1%대로 저조한 편이다.

    ▲ 엔씨소프트 게임별 매출, 모바일게임 매출이 계속 줄어들고 있다 (자료출처: 엔씨소프트 IR 페이지)

    마비노기 모바일, 아크 레이더스 등 신작 다수를 출격시킨 넥슨도 작년 연매출 자체는 역대 최고 기록이지만, 영업이익은 0.2% 감소한 1,240억 엔(한화 약 1조 1,765억 원)에 그쳤다. 신규 타이틀 출격에도 매출 성장률이 크지 않았고, 영업이익은 정체됐다. 물론 작년 4분기에 메이플 키우기 전액환불 영향을 반영한 부분도 있으나, 핵심 시장인 중국 매출 감소 문제를 온전히 해결하지 못했다는 점이 크게 작용했다.

    크래프톤도 연매출 자체는 창사 이래 최고지만, '배틀그라운드' IP 의존도가 과하게 높다는 숙제를 풀어내지 못했다. 여기에 인건비 증가가 겹치며 영업이익은 전년 동기보다 10.8% 감소하며 수익성이 악화됐다. 크래프톤은 작년에 'AI 퍼스트'를 선언하며 사내 AI 활용도를 높이고, 희망퇴직으로 인력을 감축하는 전사적인 구조조정에 나섰다. 다만 장기적인 성장을 도모하고 싶다면 올해야 말로 '배틀그라운드 원툴'이라는 꼬리표를 떼야 한다.

    나이트 크로우로 쌓은 기반에, 서브컬처 게임 '로스트 소드' 흥행 성과로 작년 연매출이 98.5%나 뛰어오른 위메이드맥스 역시 영업손실 487억 원을 기록하며 적자폭이 커졌다. 신규 타이틀 성과가 없었던 것은 아니지만, 2024년 12월에 완전 자회사로 편입된 매드엔진 인수에 신작 개발 인력 증가로 인한 비용 증가로 인한 것으로 풀이된다. 더 큰 과실을 계속해서 수확해야 하는 상황이다.

    신작 효과 없으면 고꾸라지는 중견 게임사

    상황이 이러하니 예정대로 신작을 내지 못했거나, 뚜렷한 성과를 보지 못한 게임사는 암울한 성적표를 받아들었다. 이 측면에서 대표적인 곳은 지속되는 신작 연기에, 어렵게 내놓은 가디스 오더가 개발사 사정으로 조기에 종료되며 출시 효과를 전혀 보지 못한 카카오게임즈다. 작년 연매출은 26% 감소했고, 영업손실 396억 원을 내며 상장 후 처음으로 연간 적자를 기록했다. 오는 3월 20일 '붉은사막' 출시를 예정한 펄어비스도 작년 한 해 동안은 장기간의 '신작 공백'을 버티지 못하고 영업손실 148억으로 적자가 지속됐다.

    ▲ 상장 후 첫 영업손실을 기록한 카카오게임즈 (자료출처: 카카오게임즈 IR 페이지)

    이어서 컴투스는 MMORPG '더 스타라이트' 출시에도 매출은 0%대 성장률에, 영업이익은 60.7%가 하락했다. 모회사인 컴투스홀딩스도 고질적인 '신작 공백'을 작년에도 해소하지 못해 영업손실 87억 원으로 적자가 지속됐다. 위메이드는 작년 2월에 레전드 오브 이미르를 출격시켰으나 매출은 줄고, 비용 관리로 100억 원대 영업이익을 유지하는 것에 그쳤다.

    서브컬처 게임 다수가 연기되며 체질개선 효과를 보지 못한 웹젠도 영업이익이 45.5% 감소했고, 조이시티도 신작 출시에 따른 지급수수료와 마케팅비 증가로 전년보다 영업이익이 56.3% 줄었다. 신작 연기로 손익이 악화된 넵튠은 영업이익이 74.9% 줄었고, 기존작 매출 하락이 이어진 넥슨게임즈는 올해 신규 타이틀을 출시하지 못한 가운데 신작 개발비는 그대로 유지되며 602억 원의 영업손실을 냈다.

    체급을 높이지 못해 버티는 것에 집중하는 흐름은 여러 중견 게임사에서 나타났다. 매출은 379억 원이지만, 영업이익은 3억 원에 그친 한빛소프트, 작년 11월 드래곤 플라이트2 출시에도 영업손실 46억 원으로 적자가 지속된 플레이위드코리아 등이 있다. 이 외에도 쿠키런: 킹덤 5주년 효과로 매출은 늘었으나 관련 마케팅비 증가로 영업이익이 77% 하락한 데브시스터즈, 전년보다 919% 성장한 107억 원으로 5년 만에 세 자리 수 영업이익을 달성했으나 비용 절감이 주요인인 위메이드플레이도 이러한 탁류에 휩쓸렸다.

    종합적으로 보면 2025년에는 신규 타이틀이 성공하더라도 실적 개선은 미비한 경우가 많았다. 출시 효과를 보지 못했거나 지연 등으로 신작을 내지 못한 게임사는 더 침체되는 경향이 뚜렷하게 드러났다. 따라서 새로운 게임을 내더라도, 기존과는 다른 전략을 활용해야 명확한 성과를 이뤄낼 수 있다. 자체 결제 비중을 늘려 비용을 줄이며 영업이익을 개선한 넷마블, 글로벌 PC패키지와 콘솔 시장에서 뚜렷한 성과를 거두며 호실적을 달성한 네오위즈와 시프트업이 대표적인 사례다.

    ▲ 네오위즈 2025년 실적 요약 (자료출처: 네오위즈 IR 페이지)

    올해 국내 게임사의 최대 화두는 기존에 공략하지 않았던 부분에 진출해 의미 있는 성과를 거두는 것이다. 모바일을 넘어 PC와 콘솔로, RPG를 벗어나 서브컬처, 슈팅, 액션 어드벤처 등으로 영역을 넓혀가고 있다. 2025년에 성과가 부진한 가운데에서도, 게임사 다수가 신작 개발에 사활을 걸고 나섰던 이유는 기존에 점유했던 시장과 장르만으로는 예전처럼 큰 폭의 성장을 기대할 수 없는 시장 환경이 됐기 때문이다.

    따라서 장고해온 국내 게임사가 올해야말로 기존과 다른 방식과 전략으로 괄목할 성과를 거둘 수 있느냐가 관건으로 떠오른다. 신작 흥행이 극적인 실적 개선과 연결된다면 그간 투자해온 부분에 대한 의미가 살아난다. 다만 애써 내놓은 새로운 게임이 빛을 보지 못해 실적 개선에 미미한 영향을 미치는 데 그친다면 막대한 시간과 비용이 무위로 돌아갈 수 있다. 2026년이야말로 국내 게임업계가 ‘사활’을 걸고 적극적으로 뛰어들어야 할 때다.

    아울러 한국 게임이 글로벌에서도 두각을 드러내기 위해서는, 안방이라 할 수 있는 국내 시장을 꽉 잡는 것이 기본이라는 점도 염두에 둬야 한다. 한국 역시 주요 게임시장 중 하나이며, 게임을 보는 시장의 눈높이도 상당히 높은 편이다. 해외에서 긍정적인 평가를 받은 P의 거짓, 스텔라 블레이드, 데이브 더 다이버 등은 국내에서도 수작으로 인정됐다. 아울러 안방에서 외면받은 게임이 해외에서만 득세하는 경우는 극히 드물다. 시선을 ‘해외’에만 두는 것이 능사가 아닐 수 있다는 뜻이다.

    ▲ 3월 20일 출시되는 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)

    NKN 시대 열리나, 완전히 저물어버린 3N

    전반적인 실적과는 별개로 작년 성과를 국내 최상위권 게임사로 좁혀보면 재미있는 구도가 나온다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 묶어 부르던 소위 ‘3N’ 시대가 2025년을 끝으로 완전히 저물었다는 것이다. 넥슨이 한화 기준으로 4.5조 원, 크래프톤이 3.3조 원으로 치고 나가는 가운데, 넷마블이 연매출 2.8조 원을 기록하며 ‘3조 클럽’을 눈앞에 뒀다. 반면 엔씨소프트는 연매출 1.5조 원에 그치며 앞선 셋과 체급 격차가 큰 폭으로 벌어졌다.

    예전부터 TOP 2 구도를 이뤄온 넥슨과 크래프톤을 빼고 보더라도, 넷마블과 엔씨소프트의 차이가 계속 벌어지고 있다. 2022년만 해도 넷마블과 엔씨소프트는 각각 연매출 2.6조 원, 2.5조 원을 기록하며 호각을 다퉜다. 그러나 2023년에 두 게임사의 연매출 차이는 8,000억 원대로 벌어졌고, 2024년에는 1조 1,000억 원으로 격차가 더 커졌다. 그리고 2025년 두 회사의 매출 차이는 1조 3,000억 원이다.

    2023년부터 2025년 사이 엔씨소프트는 모바일게임 매출이 감소하는 가운데 아이온2 외에 명확한 해답을 찾아내지 못했다. 그러나 넷마블은 2024년부터 다작 출시 전략으로 매출 규모를 지속적으로 키워왔고, 고질적인 문제였던 ‘막대한 지급수수료 지출’을 자체 결제 확대로 해소하며 영업이익률도 개선해냈다. 이제 3N이 아니라, NKN(넥슨, 크래프톤, 넷마블) 시대라 불러야 할 것이다.

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    • 현대차그룹, 교통약자 위해 전기차 120대 쏜다… ‘이셰어’ 사업 2028년까지 연장

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 75 공감 6
    • 곽재선 KGM 회장, 저서 ‘곽재선의 창’ 북 콘서트 개최… 임직원과 소통 경영 강화

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 75 공감 6
    • [영상] 가솔린까지 품은 정통 픽업의 귀환, KGM 무쏘 시승기

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 77 공감 6
    • 정부, 유류세 인하 4월까지 2개월 추가 연장

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 80 공감 7
    • 토요타, 중국 전기차 판매 폭스바겐 제치고 외국산 1위

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 73 공감 1
    • 테슬라, 중국서 모델3/Y100만대에 위챗 연동 기능 무선 업데이트한다.

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 72 공감 1
    • BYD, 대중교통 특화 브랜드 링후이 출범... 첫 모델 e9 세단 공개

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 69 공감 1
    • 마에스트로 S800, 중국시장에서 독일 프리미엄 3사 제치고 1위

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 70 공감 1
    • 테슬라 사이버캡 4월 양산 … 스티어링 휠 없는 로보택시 열 수 있을까?

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 78 공감 1
    • 배터리 자립 꿈꾸던 유럽의 후퇴… ACC, 독일·이탈리아 공장 결국 백지화

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 70 공감 1
    • 글로벌 전기차 시장 1월 판매 3% 감소한 120만 대, 정책 변화에 요동

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 83 공감 1
    • 중국 BYD·지리, 멕시코 닛산·벤츠 공장 인수전 참전… 북미 생산 거점 확보 노린다

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 64 공감 1
    • 중국 FAW 홍치, 태국·싱가포르 상륙… 동남아 럭셔리 시장 정조준

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 66 공감 1
    • 스텔란티스-타타모터스, 인도 합작 20주년 맞아 동맹 강화 양해각서 체결

      글로벌오토뉴스 26.02.19.
      읽음 65 공감 1
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