세르게이 디자이너: 기본적으로 그렇다. 스탯 화면을 통해 다양한 피해 유형과 공격 종류, 그리고 그것들이 어떤 적에게 효과적인지 확인할 수 있다. 적들은 플레이어의 공격을 방어하는 다양한 방식을 가지고 있으며, 플레이어 역시 여러 가지 공격 방식을 지닌다.
카수리넨 디렉터: 이번 작품은 '오픈 엔디드 월드' 방식을 채택했다. 세계를 일종의 구역으로 나누었으며, 플레이어는 그 안에서 탐험 경로, 게임 플레이 유형, 퀘스트 순서 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 물론 각각 지역에는 분명한 구분이 있다. 전작의 올디스트 하우스에서도 구역을 나누어 비슷한 자유도를 제공했지만, 이번에는 외부 세계로 무대를 옮기면서 그 경계를 훨씬 더 넓혔다.
카수리넨 디렉터: 전작에 등장했던 히스(Hiss)와 몰드(Mold) 같은 적들이 외부 세계로 빠져나와 능력과 규모 면에서 거대하게 진화했다. 또한 세계에 격변을 일으키는 '레조넌트'라는 새로운 위협도 등장한다. 진화한 적 디자인에 대해 매우 자랑스럽게 생각한다.
카수리넨 디렉터: 전작과 마찬가지로 염력을 사용할 수 있다. 전작의 주인공 제시가 염력의 마스터였다면, 이번 작품에서 딜런은 염력을 방어나 원거리 공격 등 여러 빌드 방향 중 하나로 활용할 수 있다. 방어적인 능력도 있지만, 전작처럼 원거리 공격도 있다. 전작의 제시와 다른 방식으로 자신의 능력을 최적화 할 것이다.
푸하 디렉터: 전작 주인공인 제시와 딜런은 남매이며, 서로 다른 캐릭터이므로, 딜런은 자신만의 고유한 방식으로 능력을 활용한다.
카수리넨 디렉터: 우리가 플레이어에게 제공하고 싶었던 것은 캐릭터와 상호작용하며 자신이 관심 있는 부분들을 더 깊이 파고들 수 있는 방법이다. 다만 우리는 그것이 유기적이고 자연스럽게 느껴지기를 바랐다. 따라서 특정 선택지를 택하면 상황의 이면을 깊이 파고들어 그에 대해 더 많은 것을 알아낼 수도 있다. 물론 다른 쪽의 정보는 포기해야 하는 선택일 때도 있지만, 반대로 세계에 어떤 흔적을 남기는 의미 있는 선택을 할 수도 있다.
하지만 여러 개의 완전히 다른 엔딩을 제공하지는 않을 것이다. 하나의 스토리, 단 한 명의 딜런만 존재하며, 그가 세상을 대하는 태도와 접근 방식은 정해져 있다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 이 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있는 방법들은 분명히 존재한다.
세르게이 디자이너: 전작과 마찬가지로 컨트롤 레조넌트는 출시 초기부터 접근성을 지원하는 모드를 포함하여 제공할 예정이다. 또한 전작보다 훨씬 더 많은 커스터마이징 옵션도 함께 제공할 것이다.
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