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    게임동아

    “자극! 더 빠르고, 많은 자극!” 전 세계 게임업계, 도파민 전쟁 중[게임 인더스트리]

    2026.03.17. 14:12:37
    읽음327 댓글2

    글로벌 시장 조사 기관 뉴주가 발표한 ‘2025 글로벌 게임 시장 보고서’에 따르면, 전 세계 게임 시장 규모가 2026년까지 2070억 달러로 성장할 것으로 기대되고 있습니다.

    코로나19 때 정점을 찍은 게임 시장은 이후 전 세계적인 경기 침체 등으로 대형 게임사들도 대규모 인원 감축을 진행하는 등 허리띠를 졸라매는 모습을 보이고 있긴 하나, 여전히 꾸준히 성장세를 보이고 있는 것입니다.

    하지만, 이런 시장 조사 결과에도 불구하고, 실제 게임사들이 느끼고 있는 위기감은 더 심각합니다. 실패 위험이 높은 대규모 프로젝트 대신 소규모 프로젝트 중심으로 전환하고, AI를 적극적으로 활용하는 등 비용 절감에 적극적으로 나서면서 매출을 극대화시키고 있으나, 여가 생황에서 게임이 차지하는 비중이 점점 감소하고 있기 때문입니다.


    2025 게임 이용자 실태 조사. 출처 한국콘텐츠진흥원
    2025 게임 이용자 실태 조사. 출처 한국콘텐츠진흥원


    한국콘텐츠진흥원이 발표한 2025 게임이용자 실태조사에 따르면 한국인의 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤, 2023년 6.29%, 2024년 59.9%, 2025년 50.2%로 꾸준히 감소세를 보이고 있습니다.

    최근 해외 유명 게임 매체인 유로게이머에서도 시장 조사 기관 에필리온의 보고서를 인용해 게임산업이 도박, 암호화폐, 숏폼 등 즉각적이고 강렬한 도파민 보상을 주는 콘텐츠와의 주의력 전쟁에서 밀려나고 있다는 기사를 내놓아 관심을 모았습니다.

    보고서에 따르면 전 세계 게임 시장은 다양한 대작들의 등장으로 인해 매출이 상승하고 있긴 하나, 정작 이용자들의 평균 게임 플레이 타임은 계속 줄어들고 있다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2025 게임이용자 실태조사와 비슷한 분석입니다.


    게임이 주의력 전쟁에서 지고 있다는 내용을 담은 보고서_출처 에필리온
    게임이 주의력 전쟁에서 지고 있다는 내용을 담은 보고서_출처 에필리온


    이 같은 변화는 게임보다 더 쉽고 빠르게 도파민을 얻을 수 있는 콘텐츠들이 많아졌기 때문입니다. 2025 게임이용자 실태조사에 따르면 게임 이용 이유로 대체 여가 발견이라고 답한 이가 34.9%를 차지했으며, 게임 대체 여가활동으로는 시청 중심의 감상활동이 86.3%가 차지했습니다.

    게임에서 즐거움을 얻기 위해서는 일정 시간 플레이를 해야 하나, 숏폼 등은 1~3분 내에 모든 즐거움을 압축시키기 때문에, 게임보다 더 빠르게 즐거움을 얻을 수 있습니다. 도박은 아예 불법이니 논외로 하고, 미국, 호주 등에서 청소년 보호를 위해 틱톡으로 대표되는 숏폼 콘텐츠 규제에 나서고 있는 것은 다 이유가 있습니다.

    게임업계에서도 이 같은 변화에 적극적으로 대처하고 있습니다. 게임에 익숙하지 않은 이들도 손쉽게 게임을 시작할 수 있는 하이퍼캐주얼 장르가 계속 증가세를 보이고 있으며, 게임 시스템을 알려주는 튜토리얼도 최대한 간소화해서, 10~30분 이내에 게임의 즐거움을 느낄 수 있도록 변화하는 움직임을 보이고 있습니다.


    빠른 성장세를 보이고 있는 하이퍼캐주얼 게임 장르_출처 비즈니스리서치인사이트
    빠른 성장세를 보이고 있는 하이퍼캐주얼 게임 장르_출처 비즈니스리서치인사이트


    물론, 소울라이크로 대표되는 배우기 어려운 게임들도 여전히 인기를 얻고 있긴 합니다. 이 같은 상황은 여러움을 극복하면서 즐거움을 얻는 이른바 헤비 게이머들에게는 더 어려운 게임을 선보이고, 가볍게 게임을 즐기는 것을 선호하는 이들에게는 더 쉬운 게임을 선보이는 형태로 양극화되고 있다고 풀이됩니다.

    또한, 비즈니스 모델도 최근 몇 년간 도파민을 자극하는 확률형 뽑기 형태가 대세였으나, 최근에는 확률형 아이템 비중을 점점 더 낮추고 있으며, 확률형 아이템 뽑기를 넣더라도 일정 횟수 이상 뽑기를 진행했을 때 원하는 캐릭터를 획득할 수 있는 천장 시스템이 기본이 되고 있습니다.

    확률형 뽑기에서 좋은 캐릭터를 획득했을 때의 즐거움보다 얻지 못했을 때의 실망감을 더 크게 느끼는 것을 알게 됐기 때문입니다.

    예전에는 게임이 도파민 중독의 주요 원인으로 지목되면서 부정적인 인식이 컸던 것이 사실입니다. 하지만, 최근 연구 결과에서는 게임할 때 나오는 도파민이 음식 섭취 등과 큰 차이가 없으며, 게임을 통해 도전하고, 전략을 세우고, 이겼을 때 성취감 측면에서 긍정적인 요인이 될 수 있다고 합니다. 게임이 긍정적인 도파민을 전파하는 건전한 여가 활동으로 자리를 잡을 수 있을지 관심이 집중됩니다.

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