공장 자동화 장르는 오랜 시간 마니아층의 사랑을 받아온 장르다. 다만 다양한 작품을 접하다 보면 시스템 구조가 유사해 플레이 경험이 비슷하게 느껴진다는 평가도 적지 않다. 사카스튜디오(sakastudio)가 개발 중인 ‘무어스텍(moorestech)’는 이러한 자동화 게임 장르의 익숙한 틀에서 벗어나려는 목표를 가진 작품이다. 물리 기반 동력 시스템과 스토리, 오픈소스 구조를 결합해 새로운 자동화 게임 경험을 제시하고 있다.
■ 사카스튜디오, 개인 핸들네임에서 출발한 개발 프로젝트
사카스튜디오는 조직 형태의 스튜디오가 아니라 개발자 개인의 활동 명의이자 핸들네임에 가깝다. 인터넷에서 활동을 시작하며 이름을 고민하던 과정에서 본명 이니셜인 ‘사(サ)’와 ‘카(カ)’를 따고, 여기에 스튜디오를 붙여서 현재의 이름이 만들어졌다. 개발은 개발자가 풀타임으로 프로젝트를 이끌고 있으며, 프로그래머 2인이 협력 형태로 참여하고 있다. 3D 모델, 일러스트, 디자인 등은 필요에 따라 지인에게 외주를 맡기는 소규모 개발 체제를 유지하고 있다. 개발은 2021년 4월경부터 시작되어 약 5년에 걸쳐 이어지고 있는 장기 개인 개발 프로젝트다.
■ 자동화 게임에 대한 애정에서 시작된 ‘무어스텍’
개발자는 평소 팩토리오(Factorio), 새티스팩토리(Satisfactory) 등 자동화 게임을 즐겨왔으며, 마인크래프트의 자동화 관련 모드 역시 오랫동안 플레이해 왔다. 이러한 경험을 바탕으로 ‘자동화 게임의 재미와 모드와 같은 확장성을 함께 담은 새로운 작품을 만들고 싶다’는 생각이 ‘무어스텍’ 개발의 계기가 됐다. 또한 이전에도 여러 게임을 개발하고 출시한 경험이 있어, 이번 작품은 첫 도전이 아닌 그동안 쌓아온 개발 경험 바탕으로 진행되는 프로젝트이기도 하다.
■ 자동화 게임과 RPG 요소를 결합한 독특한 구조
‘무어스텍’은 기본적으로 자동화 게임 장르의 작품이지만, 스토리와 캐릭터, 세계관이 분명히 존재해 RPG처럼 즐길 수 있는 구조를 갖춘 것이 특징이다. 다만 중심은 어디까지나 자동화 게임이다. 스토리를 전혀 보지 않아도 자동화 게임으로서 충분히 즐길 수 있도록 설계되어 있으며, 기존 자동화 게임의 흐름 사이사이에 스토리 파트가 자연스럽게 삽입되는 구조를 지향하고 있다. 특히 자동화 게임을 처음 접하는 이용자도 부담 없이 플레이할 수 있도록 튜토리얼과 지원 시스템을 기존 장르 작품보다 더욱 충실히 구성하는 것을 목표로 개발이 진행되고 있다.
■ 전력 중심이 아닌 ‘물리 동력’ 중심의 차별화 설계
많은 자동화 게임이 전력 시스템 중심으로 설계되는 것과 달리, ‘무어스텍’은 기어, 회전수, 토크 등 물리적 동력 전달 구조를 핵심 시스템으로 삼는다. 개발자는 다양한 자동화 게임을 플레이하며 장르 간 플레이 경험이 점점 비슷하게 느껴졌고, 기존과는 다른 플레이 경험을 만들고 싶다는 생각에서 물리 동력 시스템에 집중하게 됐다고 설명했다. 초반에는 물리 동력 기반으로 자동화 구조를 구축하고, 중반 이후에는 전력 시스템과 기어 구조가 결합되며 점차 확장되는 형태를 구상하고, 이를 통해 인류의 기술 발전 흐름을 따라가는 성장 구조를 게임 플레이 안에 자연스럽게 녹여내는 것을 목표로 하고 있다.
■ 개발 과정의 핵심 과제, 밸런스와 제작 구조 설계
약 5년에 걸친 개발 과정에서 가장 큰 과제는 밸런스 조정과 아이템, 블록 간의 연결 구조 설계였다. 한 아이템으로 다른 아이템을 제작하고, 그것을 조합해 어떤 기계를 만들지, 연구 해금 구조를 어떻게 구성해야 재미가 생기는지에 대한 고민은 지금도 계속되고 있다. 실제로 설계, 데이터 구축, 게임 적용, 플레이 테스트, 재미 분석, 문제 언어화, 재설계 순서로 과정을 반복하며 코어 시스템을 지속적으로 다듬어 가고 있다. 개인 개발의 강점에 대해서는 ‘납득할 때까지 계속 개선할 수 있다’는 점을 꼽았다. 일정이나 예산 제약이 있는 팀 개발과 달리, 핵심이 되는 아이템과 레시피 구조에 장기간 집중할 수 있다는 장점이 있기 때문이다.
■ 스토리를 도입한 이유, 장르 진입 장벽을 낮추기 위해
자동화 게임은 복잡하고 어려워 보인다는 인식 때문에 입문 장벽이 높은 장르로 여겨지는 경우가 많다. 개발자는 이러한 장르적 장벽을 낮추기 위해 스토리와 캐릭터, 세계관 요소를 도입했다. 스토리를 계기로 흥미를 느낀 이용자가 자연스럽게 게임에 들어오고, 튜토리얼과 지원 시스템을 통해 자동화 게임의 재미를 이해할 수 있도록 유도하는 설계다. 다만 스토리는 어디까지나 보조 요소이며, 게임의 본질은 자동화 시스템을 구축하고 성장해 나가는 과정에 있다.
■ 오픈소스와 모드 지원, 이용자와 함께 확장되는 게임 구조
‘무어스텍’의 또 다른 특징은 소스코드 공개와 높은 모드 확장 자유도다. 개발자는 마인크래프트 모드 문화를 특히 좋아하며, 이용자가 기존 게임의 기반 위에 새로운 재미를 덧붙일 수 있는 구조를 중요하게 생각하고 있다. 값 하나만 수정해도 아이템을 추가할 수 있는 간단한 개조 환경부터, 코드 구조를 직접 읽고 수정할 수 있는 확장 환경까지 단계적으로 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 일부 게임이 소스코드를 비공개하거나 난독화하는 것과 달리, 장벽을 낮춘 공개 구조를 통해 모드 제작자가 구조 분석에 시간을 소비하기보다 더 창의적인 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 하는 것이 개발 방향이다.
■ 글로벌 관심 속 3만 위시리스트, 그리고 한국 이용자와의 접점 확대 기대
‘무어스텍’은 스팀 스토어 페이지 공개 한 달 만에 위시리스트 3만 건을 돌파하며 글로벌 자동화 게임 팬층의 주목을 받고 있다. 개발자는 1만 건만 넘어도 충분히 의미 있는 성과라고 생각했기에 목표를 크게 초과한 수치에 기쁨과 동시에 책임감도 함께 느끼고 있다고 밝혔다. 현재 위시리스트는 일본과 영어권을 중심으로 높은 비중을 보이고 있으며, 약 50개 이상의 해외 매체를 통해 작품이 소개되는 등 글로벌 관심이 점차 확대되고 있다.
한국에서는 아직 작품이 본격적으로 소개된 사례가 많지 않아 인지도가 형성되는 초기 단계에 있는 상황이다. 개발자는 이번 기사를 계기로 한국의 자동화 게임 팬들에게 ‘무어스텍’이 처음으로 제대로 소개되고, 새로운 자동화 게임 기대작으로 인식되는 계기가 되기를 기대하고 있다고 전했다. 특히 애니메이션풍 캐릭터와 스토리를 결합한 자동화 게임이라는 점에서 기존 장르 코어 팬들 뿐만 아니라 자동화 게임을 처음 접하는 이들에게도 폭넓게 어필할 수 있을 것으로 보고 있다.
■ 2026년 8월 출시 목표와 향후 글로벌 전개
현재 개발은 밸런스 조정과 철도 시스템 구현에 집중되어 있으며, 기계 애니메이션 보강, 사운드 추가, 이용자 인터페이스 개선 등 마무리 작업은 코어가 되는 아이템·블록 차트가 확정된 이후 본격적으로 진행될 예정이다. 우선 목표는 게임을 끝까지 완성해 “기본적인 완성도는 충분히 확보됐다”고 말할 수 있는 수준의 밸런스를 구축하는 것이다. 스토리, 시나리오, 튜토리얼 역시 이후 단계에서 순차적으로 강화될 계획이다.
한국어 로컬라이즈는 아직 확정되지 않았지만 긍정적으로 검토 중이며, 한국 플랫폼 출시 제안 역시 함께 논의되고 있다. 또한 영어와 중국어 고품질 로컬라이즈, 다언어 보이스 트레일러 제작, 게임스컴과 도쿄게임쇼 등 글로벌 행사 참가도 향후 목표로 삼고 있다. 개발자는 ‘무어스텍’을 인류의 기술 진화를 따라가는 구조와 오픈소스 요소, 애니메이션풍 캐릭터, 스토리를 결합한 매우 독창적인 자동화 게임이라고 설명하며, 자동화 게임 장르에 새로운 플레이 경험을 제시하는 작품이 되도록 개발을 이어가고 있다고 밝혔다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스



