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    게임동아

    한글에 리듬을 담다. ‘글ː림’ 개발한 Eturnalove

    2026.04.28. 13:34:50
    읽음242

    모두가 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다는 마음에서 출발한 작은 시도가, 어느새 한 사람의 세계를 온전히 담아낸 작품으로 성장했습니다. 단순한 오락을 넘어 책이나 영화처럼 마음을 건드리는 메시지를 전하고 싶다는 바람은 개발의 원동력이 되었고, 그 진심이 ‘Eturnalove’라는 이름 속에 자연스럽게 스며 있습니다. 그가 선보이는 ‘글ː림’은 어린 시절 익숙하게 사용하던 천지인 자판에서 영감을 받아, 입력 방식을 리듬과 타격감으로 재해석한 캐주얼 디펜스 게임입니다.

    네온사인의 빛과 한글의 형태를 결합해 시각적인 매력을 더했으며, 한 글자를 완성하는 순간마다 그 글자가 담고 있는 울림과 따뜻함이 살아나고, 박자에 맞추며 플레이하는 손맛이 자연스럽게 이어지는 것이 특징입니다. 한글의 아름다움과 개발자의 마음을 동시에 품어낸 작품 ‘글ː림’. 지금부터 이 특별한 게임을 완성해낸 개발자 ‘Eturnalove’의 이야기를 들어보겠습니다.


    글림
    글림


    ■ 게임사 혹은 팀을 설립하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.

    Eturnalove : 저는 1인 개발자로 활동하고 있고, 모두가 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다는 마음에서 처음 개발을 시작하게 되었습니다. 게임을 단순한 오락이 아니라 책이나 영화처럼 사람들에게 메시지를 전달할 수 있는 하나의 매체라고 생각했기 때문에, 제가 만든 게임을 통해 누군가가 따뜻함을 느끼고 사람 사이의 사랑을 떠올릴 수 있었으면 좋겠다는 바람이 있었고, 그런 생각들이 자연스럽게 쌓이면서 지금의 ‘Eturnalove’라는 이름과 팀의 출발점이 되었습니다.

    ■ 팀 이름 ‘Eturnalove’에는 어떤 의미가 담겨 있는지 궁금합니다.

    Eturnalove : 팀 이름 ‘Eturnalove’는 ‘Electronic’과 ‘Love’를 결합해, 전자나 게임이라는 매체가 사랑으로 변화한다는 의미를 담고 있습니다. 제가 만든 게임을 플레이하는 분들께 진심 어린 사랑과 따뜻함이 전해지길 바라는 마음에서 비롯된 이름입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 저는 게임을 책이나 영화처럼 메시지를 전달할 수 있는 하나의 매체라고 믿고 있으며, 플레이어분들이 제 게임 속에서 따뜻함을 느끼고 사람 사이의 사랑과 소중함을 자연스럽게 떠올릴 수 있기를 바라고 있습니다. 제가 만드는 게임을 통해 그런 감정들이 진심으로 전달되기를 원했기 때문에, 이러한 생각과 마음을 가장 잘 담아낼 수 있는 이름으로 ‘Eturnalove’를 선택하게 되었습니다.


    Eturnalove
    Eturnalove


    ■ 팀에서 추구하시는 비전은 무엇인지 궁금합니다.

    Eturnalove : 저는 자극적이거나 단순히 상업성을 목표로 한 게임보다, 플레이하는 분들이 의미와 아름다움을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다는 생각을 늘 가지고 있습니다. 그럼에도 게임이라는 매체에서 가장 중요한 본질은 역시 재미라고 믿기 때문에, 재미를 가장 우선에 두면서도 그 안에 따뜻한 감정과 메시지를 함께 담아내는 것을 목표로 하고 있습니다. 제가 추구하는 비전은 단순히 ‘잘 만든 게임’을 넘어, 시간이 지나도 사람들에게 좋은 감정과 기억으로 남을 수 있는 작품을 만드는 것입니다. 플레이어가 즐거움을 느끼고, 또 그 안에서 작은 울림을 받을 수 있다면, 그것이 제가 앞으로도 변함없이 걸어가고 싶은 개발자의 길이라고 생각합니다.

    ■ 1인 개발임에도 높은 퀄리티를 보여주셨는데 작업 환경은 어떻게 구성되어 있나요?

    Eturnalove : 1인 개발로 모든 과정을 혼자 책임지고 있기 때문에 작업 환경도 자연스럽게 개인 개발에 최적화된 형태로 구성되어 있습니다. 게임 엔진이 무겁다 보니 성능이 좋은 데스크톱에서 작업하는 것이 가장 안정적이어서, 평소에는 집에서 데스크톱을 중심으로 개발을 진행하고 있습니다. 다만 창의적인 작업을 위해서는 공간을 바꾸는 것도 중요하다고 생각하기 때문에, 집중이 잘 되지 않을 때는 카페나 도서관으로 이동해 노트북으로 데스크톱을 원격 연결해 작업을 이어가며 상황에 맞게 작업 환경을 유연하게 조절하고 있습니다.


    유니콘 참여를 통해 완성하게 된 글림
    유니콘 참여를 통해 완성하게 된 글림


    ■ 협업을 할때 중요하게 생각하시는 부분과 이후에 팀원을 영입 할 계획이 있으신가요?

    Eturnalove : 앞으로는 팀원을 영입해 함께 개발을 이어가고 싶다는 생각을 가지고 있기 때문에, 협업에서 무엇이 중요한지 평소에도 많이 고민하고 있습니다. 저는 팀 작업에서 가장 중요한 요소가 서로에 대한 신뢰와 솔직함이라고 생각합니다. 작은 문제라도 바로 이야기할 수 있는 분위기가 있어야 팀이 흔들리지 않고 프로젝트가 안정적으로 진행될 수 있기 때문입니다. 특히 게임 개발은 긴 시간을 함께 해야 하는 작업이라, 불만이나 불편함이 쌓이지 않도록 즉시 공유하고 해결할 수 있는 열린 소통 문화가 필요하다고 생각합니다.

    ■ 개발 과정에서 어려웠던 점과 극복 과정에서 기억에 남는 순간이 있다면 어떤게 있으시나요?

    Eturnalove : 개발을 진행하는 동안 이 게임이 과연 재미있을지, 사람들에게 기억에 남을 만한 작품이 될 수 있을지 계속 고민하다 보니 개발을 중단하거나 참가하려던 행사 참여를 포기할까 고민했던 순간도 있었습니다. 하지만 끝까지 해보는 것이 중요하다고 믿었기 때문에 포기하지 않고 개발을 이어갔고, 결국 그 모든 과정을 극복해낼 수 있었습니다. 그 덕분에 많은 분들이 즐겁게 플레이해 주시는 모습을 직접 보게 되었고, 그 순간 제가 선택한 방향이 틀리지 않았다는 확신을 얻을 수 있었습니다. 이러한 어려움을 이겨낸 경험은 저에게 가장 뿌듯한 기억으로 남아, 앞으로도 흔들리지 않고 나아갈 수 있는 큰 힘이 되었다고 생각합니다.

    ■ 이전에 출시 경험이나 참여했던 프로젝트가 있으신지 궁금합니다.

    Eturnalove : 아직 사업자 등록도 하지 않아 정식 출시 경험도 없는 대학생 2학년이지만, 과거에 협동 디펜스 게임을 만들어본 경험과 동아리에서 게임잼에 참여했던 경험들이 있습니다. 겉으로 보기에는 작은 시도처럼 보일 수 있지만, 그 과정에서 복잡한 구조를 설계하고 끝까지 완성해본 경험들이 지금의 개발에 큰 도움이 되었고, 이 과정들이 ‘나도 하나의 게임을 끝까지 만들 수 있구나’라는 확신을 주었습니다. 그 덕분에 지금의 ‘글ː림’처럼 완성도 있는 게임을 만드는 데 밑바탕이 되었다고 생각합니다.


    천지인 자판에서 착안한 게임
    천지인 자판에서 착안한 게임


    ■ 게임 개발을 시작하게 된 계기가 궁금합니다.

    Eturnalove : 학생 때부터 파이썬이나 C 같은 언어를 조금씩 다뤄보며 게임 개발에 대한 관심은 가지고 있었지만, 본격적으로 개발을 시작한 시점은 수능 이후였습니다. 항상 게임을 만들고 싶다는 꿈을 품고 있었기 때문에 약 2년 전부터 제대로 공부를 시작했고, 첫 1년은 기초를 다지며 간단한 게임들을 만들어보는 데 집중했습니다. 그 이후 남은 1년 동안은 여러 개발 프로젝트에 참여하며 더욱 많은 것을 배워나갔습니다. 그러던 중 UNICON에 참여하게 될 기회가 생겨 지금의 ‘글ː림’을 완성하게 되었습니다.

    ■ ‘글ː림’의 게임명과 게임 특징 소개를 부탁드립니다.

    Eturnalove : ‘글ː림’은 다섯 개의 키로 빛나는 한글을 만들어내고, 그 글자를 리듬감 있게 두드리며 몰려오는 적을 막아내는 캐주얼 디펜스 게임입니다. 게임명인 ‘글ː림’에는 ‘빛나다’라는 의미와 함께 ‘글로 그린 그림’이라는 중의적인 의미도 담겨 있습니다. 한글의 아름다움을 게임 안에서 더욱 매력적으로 보여주고 싶다는 마음에서 출발한 이름이며, 한글과 네온사인의 빛을 결합한 이 게임의 핵심 컨셉을 가장 잘 드러낸다고 생각해 선택했습니다.

    조작 방식은 천지인 자판에서 영감을 받아 리듬과 타격감을 강조하는 형태로 재해석했고, 플레이어가 직접 빛나는 글자를 만들어내, 마치 네온사인을 두드리는 듯한 손맛을 느낄 수 있도록 구성한 부분이 이 게임만의 중요한 매력 포인트라고 생각합니다.

    ■ 이 게임을 기획하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.

    Eturnalove : 부모님이 천지인 자판을 자주 사용하셔서 어릴 때부터 자연스럽게 그 입력 방식을 접하고 익히게 되었던 기억이 있습니다. 그때의 경험이 이번 게임을 기획하게 된 가장 첫 번째 계기였습니다. 익숙했던 천지인 입력 방식에서 리듬감을 느낄 수 있겠다는 생각이 들었고, 마침 외국인들이 한글을 매우 매우 아름답게 인식한다는 이야기를 접하면서 “그렇다면 한글 자체를 게임의 중심 요소로 사용해 보면 어떨까?”라는 새로운 발상을 하게 되었습니다. 그렇게 두 가지 아이디어가 합쳐지면서 지금의 ‘글ː림’이 탄생하게 되었습니다.


    글자를 완성하는 순간 손맛과 시각적 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다
    글자를 완성하는 순간 손맛과 시각적 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다


    ■ 기획 당시 가장 중요하게 생각했던 핵심 콘셉트는 무엇인가요?

    Eturnalove : ‘글ː림’을 기획할 때 가장 먼저 고민했던 부분은 “한글이 가진 미적 요소를 어떻게 하면 가장 매력적으로 보여줄 수 있을까”였습니다. 그러다 보니 자연스럽게 한국을 상징하는 네온 도시의 분위기와 한글의 조형미를 결합하는 방향으로 아트 스타일을 잡아가기 시작했고, 여기에 천지인 자판에서 착안한 입력 방식을 리듬과 타격감이 살아나도록 재해석해, 글자를 완성하는 순간마다 손맛과 시각적 쾌감을 동시에 느낄 수 있도록 만드는 데 집중했습니다.

    이렇게 만들어진 네온사인과 한글의 시각적 매력, 그리고 천지인 입력 방식에서 비롯된 역동적인 타격감은 ‘글ː림’만의 비주얼 정체성을 완성하는 핵심 요소가 되었습니다. 실제로 하이퍼 캐주얼 장르 안에서도 한글을 디자인 요소로 전면적으로 활용한 게임은 거의 없기 때문에, 이러한 조합은 ‘글ː림’이 가진 가장 뚜렷한 차별점이라고 생각합니다. 덕분에 플레이어가 단순히 적을 막는 것을 넘어 스트레스가 풀리고, 리듬감 있게 몰입하는 경험을 제공할 수 있으며, 게임을 마친 뒤에도 자연스럽게 기억 속에 남는 독특한 인상을 전달할 수 있다고 생각합니다.


    모음 조합의 난이도에 초점을 맞춰 구성했다
    모음 조합의 난이도에 초점을 맞춰 구성했다


    ■ 재미있는 비하인드 스토리가 있다면 들려주세요.

    Eturnalove : 많은 플레이어분들이 게임 속 문장들에 대해 “어떻게 만들어진 문장인가요?”라고 궁금해하셨는데, 사실 시금치 같은 뜬금없는 단어부터 자연스럽게 이어지는 문장들까지 전부 제가 직접 작성한 것이라는 비하인드가 숨어 있었습니다. 이 문장들은 특정한 의미를 넣기보다는 래퍼 ‘래원’님의 음악에 영감을 받아, 내용보다는 모음 조합의 난이도에 초점을 맞춰 구성했습니다.

    또한 문학적 문구 같은 요소도 게임 안에서 어떻게 자연스럽게 녹여낼 수 있을지 고민하고 있으며, 한글과 텍스트가 중심이 되는 게임인 만큼 이런 문학적 감성을 앞으로 어떻게 확장할지에 대해 여러 방향을 염두에 두고 있습니다. 이러한 새로운 시도들은 향후 업데이트를 통해 차차 보여드릴 예정이니, 앞으로의 변화도 기대해 주시면 좋겠습니다.

    ■ 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶고, 어떻게 어필해 나갈 예정인지 궁금합니다.

    Eturnalove : ‘글ː림’은 제가 처음부터 끝까지 온전히 제 손으로 완성해낸 첫 번째 완성형 게임이기 때문에, 남들의 시선이나 아이디어에 흔들리지 않고 제 생각을 그대로 담아낸 작품이라는 점에서 더욱 특별한 의미를 가지고 있는 게임입니다. 앞으로 돌아봐도 절대 잊지 못할, 말 그대로 “첫 번째 자식” 같은 소중한 작품이라 누구보다 큰 애정을 가지고 개발을 이어가고 있습니다. 그만큼 플레이어분들께서도 ‘글ː림’을 플레이하시면서 스트레스가 풀리고 자꾸 손이 가는 게임으로 기억해 주셨으면 하고, 나아가 가치 있고 사회적으로도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 작품으로 남기를 바라고 있습니다. 그런 게임을 만들기 위해 앞으로도 플레이어 분들의 기대에 부응하는 믿음직하고 따뜻한 개발자로 성장하겠습니다.

    현재는 더 많은 분들이 ‘글ː림’을 만나보실 수 있도록 사업자 등록을 준비 중이며, 길게는 1년 정도가 필요할 것으로 예상하고 있습니다. 이후에는 ‘글ː림’뿐만 아니라 더 재미있는 새로운 게임들도 함께 개발할 계획입니다. 특히 ‘글ː림’ 개발로 인해 잠시 멈춰 두었던 한국 고등학교를 배경으로 한 인간관계 시뮬레이션 게임을 다시 준비 중이라, 서로 전혀 다른 장르와 매력을 가진 두 게임을 모두 기대해 주시면 좋겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁드리며, 보내주신 기대에 걸맞은 좋은 게임으로 반드시 보답할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

    ■ 인터뷰를 마치며 : 한글의 빛으로 전하고 싶은 마음

    작은 호기심에서 출발한 개인의 도전이 결국 하나의 완성형 게임인 ‘글ː림’으로 이어졌습니다. 한글이 가진 조형미와 따뜻한 감정을 게임이라는 매체 안에서 새롭게 풀어내고 싶었던 개발자 ‘Eturnalove’의 의지가 쌓여 탄생한 작품이 바로 ‘글ː림’입니다. 이 작품은 천지인 자판에서 영감을 받은 입력 방식에 리듬과 타격감을 더해, 단순한 디펜스 장르의 틀을 넘어 글자를 만들어내는 순간 자체가 플레이의 흐름이 되는 독특한 재미를 제공합니다. 이 게임을 통해 더 많은 플레이어에게 따뜻함과 즐거움을 전하고 싶다는 개발자의 바람은 앞으로도 계속 이어질 예정이며, 이를 위해 ‘Eturnalove’는 정식 출시에 앞서 서둘러 준비를 진행하고 있습니다.

    또한 ‘글ː림’ 이후의 새로운 프로젝트들도 차근차근 모습을 드러낼 계획이라고 하니, 한글의 아름다움과 개발자의 진심이 담긴 작업들이 앞으로 어떤 방식으로 확장될지 더욱 기대가 모이고 있습니다. ‘진심을 담은 게임이 사람에게 어떤 감정을 남길 수 있는가’를 깊이 고민하는 개발자 ‘Eturnalove’. 그의 다음 발걸음이 어떤 빛을 비추며 나아갈지, 앞으로의 여정 또한 함께 지켜봐 주시길 바랍니다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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    • '레인지로버, 디펜더도 전기차' 전동화 전략 수정, 하이브리드 병행 선언

      오토헤럴드 26.06.19.
      읽음 90 공감 3
    • 현대차그룹, 남극과학기지에 그린수소 그리드 구축

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 99 공감 4
    • 원형 잃어버린 스티어링 휠, 기술 과시가 낳은 인체공학적 오류

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 90 공감 3
    • 유럽인 대다수, 청정 에너지 전환과 전동화 투입 확대 지지

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 85 공감 3
    • JLR, 차세대 전기차 플랫폼 EMA에 하이브리드 전격 추가… 전략 수정 속도

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 81 공감 3
    • 유럽 승용 전기차 시장 점유율 21%

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 89 공감 3
    • 현대차, 미 전기차 시장 2위 탈환하나

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 82 공감 3
    • 개소세 인하 종료 앞둔 르노코리아, 6월 파격 구매 혜택 및 시승 프로모션 실시

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 102 공감 4
    • 어플라이드 인튜이션, 자율주행 시스템 일본 시장 확대

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 71 공감 3
    • 보쉬, 일본에서 중국 양산형 E2E 자율주행 시범 운행 개시

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 84 공감 3
    • 베트남 빈패스트, 5월 내수시장 전기차 판매 70% 증가

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 70 공감 3
    • 람보르기니 미우라 출시 60주년, 디지털 세상서 이어지는 전설의 유산

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 78 공감 4
    • 도시의 뒷골목을 누비는 강렬한 근접 액션. ‘백스트리트’

      게임동아 26.06.19.
      읽음 95 공감 5 댓글 2
    • 블리자드 '월드 오브 워크래프트: 한밤', 신규 업데이트 ‘계시’ 적용

      게임동아 26.06.19.
      읽음 88 공감 3
    • 카카오게임즈, 카카오톡 더보기 탭에 설치없이 즐기는 캐주얼 게임 25종 출시

      게임동아 26.06.19.
      읽음 86 공감 3
    • '승리의 여신: 니케', 밴드 라이브 콘서트 'Full Burst Live' 7월 18일 개최

      게임동아 26.06.19.
      읽음 89 공감 4
    • "AI 대전환 시대" 'NDC 2026' 무엇을 남겼나?

      게임동아 26.06.19.
      읽음 84 공감 3
    • 한정판 굿즈도, 한국 첫 워해머 스토어 강남에 열린다

      게임메카 26.06.19.
      읽음 108 공감 3
    • 넷마블 '솔: 인챈트', 매출 순위 애플 1위와 구글 1위 등극

      게임동아 26.06.19.
      읽음 90 공감 3
    • 컴투스, 그동안 쌓였던 RPG의 악몽, '제우스'의 번개로 뚫어내나

      게임동아 26.06.19.
      읽음 71 공감 2
    • ‘검은 신화: 오공’ 판매량 3천만 장 돌파... “판매량 절반 이상이 해외”

      게임동아 26.06.19.
      읽음 103 공감 4
    • “이름은 ‘오덕’으로 하시죠!” 의외로 한국 영향 받은 해외 게임들

      게임동아 26.06.19.
      읽음 79 공감 2
    • 로그라이트 콘텐츠까지 등장! '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크' 체험기

      게임동아 26.06.19.
      읽음 73 공감 1
    • 마블 울버린, 갓오브워 라우페이… 다시 스토리 즐기는 액션 게임이 대세로?

      게임동아 26.06.19.
      읽음 71 공감 1
    • [NDC 2026] "이용자가 개발자가 된다" 로블록스가 바꾼 게임 생태계

      게임동아 26.06.19.
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    • 콘텐츠 1.5배·플레이 시간 2배! 사이게임즈, '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크' 소개

      게임동아 26.06.19.
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    • 앱인토스 흥행작 '용사단 키우기', 버스에잇에서 만난다

      게임동아 26.06.19.
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    • 넷마블, 신작 '솔: 인챈트' 빠르게 신규 월드 추가 나서

      게임동아 26.06.19.
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    • [NDC 2026] 넥슨과 G식백과가 말한 미래 "크리에이터는 광고가 아닌 동반자"

      게임동아 26.06.19.
      읽음 80 공감 1
    • [오늘의 스팀] 공식 한국어 지원, 무협 ‘태오회권’ 정식 출시

      게임메카 26.06.19.
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    • 멧챠 카멜레온, 방 찾기와 검색 쉽게 할 수 있게 됐다

      게임메카 26.06.19.
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    • 사이게임즈, '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크' 체험판 배포

      게임동아 26.06.18.
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    • [NDC 2026] 넥슨과 크래프톤이 밀하는 AI 전환의 핵심 "결국은 창의성"

      게임동아 26.06.18.
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