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    “쇼핑몰에서 게임 성지로”…마리오아울렛, 세가·스퀘어에닉스 품고 IP몰 변신

    2026.04.30. 11:26:58
    읽음510

    마리오아울렛이 기존 쇼핑 중심의 리테일 공간을 넘어 게임·애니메이션·캐릭터·K팝 IP가 결합된 체험형 복합 문화공간으로 전환하겠다고 선언했다. 마리오아울렛은 29일 서울 금천구 마리오 까르뜨니트 공장에서 ‘MGM IP UNIVERSE 2026’ 프로젝트 미디어데이를 열고, 마리오아울렛 1관 전체를 IP 체험형 공간으로 바꾸는 대규모 리뉴얼 로드맵을 공개했다.

    이날 행사에는 홍성열 마리오아울렛 회장을 비롯해 이정훈 MGM 총괄 프로듀서, 코이누마 히사시 코에이 테크모 게임스 대표, 우츠미 슈지 세가 대표, 키타세 요시노리 스퀘어에닉스 프로듀서, 최재원 SAMG엔터테인먼트 부대표, 김문수 삼성전자 부사장 등이 참석했다. 마리오아울렛은 이번 프로젝트를 통해 금천구 가산 일대를 한일 게임·캐릭터 IP가 결합된 오프라인 팬덤 거점으로 키운다는 구상이다.

    홍성열 회장 “마리오아울렛 2.0의 시작…쇼핑만 위한 공간에 머물지 않겠다”

    홍성열 회장은 이날 발표에서 마리오아울렛의 시작을 ‘자체 브랜드’와 ‘공간 혁신’의 역사로 설명했다. 홍 회장은 1980년 작은 출발 이후 1984년 자체 브랜드 ‘까르뜨니트’를 선보였던 일을 언급하며 “우리 이름으로 기획하고, 우리 손으로 만들고, 우리 책임으로 시장에서 보자는 마음이었다”고 말했다. 그는 까르뜨니트가 마리오의 첫 브랜드이자 도전의 시작이었다고 회고했다.

    홍성열 마리오아울렛 회장

    홍 회장은 이후 유통업으로 확장한 배경에 대해 “좋은 상품이 있어도 고객을 만나는 공간이 바뀌지 않으면 미래도 바뀌지 않는다고 생각했다”고 설명했다. 금천을 “대한민국 산업과 수출의 시간이 축적된 곳”으로 규정한 그는 이곳에서 새로운 유통 모델을 다시 시작하겠다고 밝혔다. 그가 제시한 이름은 ‘마리오아울렛 2.0’이다.

    홍 회장은 “이제 마리오아울렛은 더 이상 쇼핑만을 위한 공간에 머물지 않겠다”며 “게임, 애니메이션, K팝 등 다양한 글로벌 IP가 살아 움직이는 체험형 복합 공간으로 나아가겠다”고 말했다. 공개 보도에서도 홍 회장은 “마리오아울렛 2.0의 시작”을 공식화하며, 1관 전체를 IP 체험형 공간으로 전환하겠다는 계획을 밝혔다.

    핵심은 세 가지…게임 뮤지엄, IP몰, 창작자 무대

    마리오아울렛이 제시한 전환의 핵심 축은 세 가지다. 첫째는 약 3,300평 규모로 추진되는 게임 전문 복합 파빌리온 ‘GAME MUSEUM’이다. 마리오아울렛은 이 공간을 단순 전시장이 아니라 게임의 역사와 헤리티지를 담고, 관람객이 오래 머물며 반복 방문할 수 있는 콘텐츠 공간으로 만들겠다는 목표를 제시했다.

    마리오아울렛이 제시한 세 가지 전환의 핵심 축을 발표하고 있는이정훈 MGM 총괄 프로듀서

    둘째는 마리오아울렛 1관 전체의 ‘IP몰’ 전환이다. 마리오아울렛은 1관을 전시, 체험, 굿즈, 협업 카페, F&B, 팬덤 프로그램이 결합된 목적형 공간으로 바꾼다는 계획이다. 방문객이 단순히 상품을 구매하는 데 그치지 않고 IP의 세계관을 보고, 체험하고, 사진으로 기록하고, 머무르며, 그 경험의 일부로 굿즈와 서비스를 소비하도록 동선을 설계한다는 설명이다.

    셋째는 한국과 일본의 젊은 아티스트·크리에이터를 위한 무대다. 홍 회장은 이 공간이 서브컬처를 사랑하는 창작자와 팬들이 자유롭게 만들고 협업하는 장이 되기를 바란다고 말했다. 과거 금천에 축적된 산업의 기억 위에 미래 콘텐츠 산업의 창의성을 결합하겠다는 것이 마리오아울렛 2.0의 방향이다.

    이정훈 CP “게임의 유산을 현재의 플랫폼으로 연결”

    이정훈 MGM 총괄 프로듀서는 ‘MGM IP UNIVERSE 2026’을 게임 헤리티지에서 출발해 상업공간을 IP 플랫폼으로 전환하고, 이를 2026년 실현 가능한 모델로 확장하는 프로젝트라고 설명했다. 그는 이번 구상이 게임 뮤지엄, 마리오아울렛 IP몰, MGM IP 유니버스로 이어지는 하나의 흐름이라고 강조했다.

    특히 이 CP는 게임 뮤지엄의 상징으로 ‘실러캔스’를 제시했다. 사라진 줄 알았지만 다시 발견된 ‘살아 있는 유산’처럼, 오래된 게임 소프트웨어와 매뉴얼, 패키지, 잡지 역시 단순한 과거의 물건이 아니라 시대의 기억과 문화가 담긴 자산이라는 의미다. 그는 게임 뮤지엄을 “기록, 전시, 체험이 연결된 게임 헤리티지 플랫폼”으로 만들겠다고 밝혔다.

    이정훈 MGM 총괄 프로듀서

    이 CP가 제시한 게임 뮤지엄의 기반은 ‘시간의 유산, 공간의 유산, 콘텐츠의 유산’이다. 시간의 유산은 이 공간에 축적된 40여 년의 기억, 공간의 유산은 건축과 장소가 가진 역사성, 콘텐츠의 유산은 게임 소프트웨어와 매뉴얼·잡지·패키지 등 아카이브를 뜻한다. 이 세 가지를 결합해 사라질 뻔한 게임 문화의 가치를 현재 세대와 다시 연결하겠다는 구상이다.

    “팝업이 아니라 플랫폼”…전시·스토어·카페를 하나의 동선으로

    마리오아울렛 IP몰 전략의 핵심은 ‘팝업의 집합’이 아니라 ‘연속 경험이 가능한 플랫폼’이다. 이 CP는 소비자가 더 이상 물건을 사기 위해서만 오프라인 공간을 방문하지 않는다고 진단했다. 이제 소비자는 보고, 체험하고, 사진을 찍고, 머무르고, 공유한 뒤 그 경험의 일부로 상품을 구매한다는 것이다.

    이에 따라 마리오아울렛 1관은 층별로 다른 IP와 콘텐츠를 배치해 관람, 체험, 소비가 이어지는 구조로 설계된다. 이 CP는 이를 “원 플로어 익스피리언스”로 설명했다. 세가 미니 뮤지엄에서 게임의 기억을 경험하고, 세가·스퀘어에닉스·코에이테크모 팝업스토어에서 세계관과 캐릭터를 상품으로 만나며, IP 콜라보 카페에서 머무르는 경험으로 확장하는 방식이다.

    첫 운영 모델은 5월 1일 마리오아울렛 1관 5층에서 공개된다. 공개된 라인업에는 세가, 스퀘어에닉스, 코에이테크모, 카카오게임즈, SAMG엔터테인먼트, 메이크스타 등이 포함됐다. 세가 미니 뮤지엄과 세가 팝업스토어, 스퀘어에닉스 스토어, 코에이테크모 팝업, 카카오게임즈 팝업, 메이크스타 및 캐릭터 IP 공간, IP 콜라보 카페 등이 하나의 층에서 연결된다.

    세가 미니 뮤지엄, ‘삼성 겜보이’ 기억까지 소환

    세가 미니 뮤지엄

    첫 라인업 가운데 가장 상징적인 공간은 세가 미니 뮤지엄이다. 세가 미니 뮤지엄은 세가의 콘솔 역사와 한국 시장에서의 기억을 함께 조명한다. 전시는 마스터 시스템과 삼성 겜보이, 게임기어, 메가드라이브, 세가 새턴, 드림캐스트 등 시대별 기기와 타이틀을 중심으로 구성된다. 1990년대 가정의 모습을 재현한 입체 포토존, 메가드라이브 컬렉션 존, 세가 팝업스토어도 마련된다.

    세가 미니 뮤지엄

    세가 미니 뮤지엄 내 포토존

    우츠미 슈지 세가 대표는 세가가 65년 역사 동안 세계적으로 사랑받는 IP를 만들어왔으며, 현재는 게임의 틀을 넘어 다양한 미디어와 상품으로 확장하는 트랜스미디어 전략을 추진하고 있다고 설명했다. 그는 한국을 “열정적인 팬들이 있고 새로운 문화를 만들어내는 힘을 가진 매력적인 곳”이라고 평가하며, 세가의 과거와 미래를 한국에서 소개하게 된 데 의미를 부여했다.

    우츠미 슈지 세가 대표

    우츠미 대표는 이어진 토크 세션에서 세가가 40년 이상 한국 시장과 관계를 맺어왔고, 삼성의 지원을 받아 한국 게임 문화 형성기에 참여했다는 점을 언급했다. 그는 이번 전시가 단순히 과거 게임기를 보여주는 자리가 아니라, 게임 문화가 어떻게 시작되고 성장했는지를 느끼는 공간이 되기를 바란다고 말했다.

    (왼쪽부터)김문수 삼성전자 부사장,우츠미 슈지 세가 대표

    김문수 삼성전자 부사장은 ‘삼성 겜보이’가 당시 콘솔이 낯설었던 한국 시장에서 디지털 엔터테인먼트 기기로서의 가능성을 열었던 아이콘이라고 평가했다. 그는 삼성 겜보이가 한국 소비자와 게이머에게 전환점을 만든 제품이었다며, 이번 전시가 레트로 게임의 추억을 되새기는 동시에 한국 게임 문화를 새로운 문화유산으로 발전시키는 계기가 되길 바란다고 말했다.

    스퀘어에닉스·코에이테크모도 참여…“한국 팬과 직접 만나는 장”

    일본 대표 게임사들의 참여도 이번 프로젝트의 무게감을 키웠다. 코이누마 히사시 코에이테크모 게임스 대표는 자사가 전략 시뮬레이션, 액션, 여성향 로맨스 등 다양한 장르를 개발해온 글로벌 게임사라고 소개하며, 한국 팬들에게 코에이테크모의 IP를 더 널리 알리기 위해 MGM IP 유니버스에 참여하게 됐다고 밝혔다.

    이누마 히사시 코에이테크모 게임스 대표

    코이누마 대표는 한국을 매우 중요한 시장으로 평가했다. 그는 한국 팬들에게 익숙한 ‘삼국지’와 ‘진·삼국무쌍’을 시작으로 코에이테크모의 다른 IP까지 새롭게 만나는 계기가 되길 바란다고 말했다. MGM IP 유니버스에서는 코에이테크모의 다양한 게임 타이틀 굿즈 판매가 이뤄지고, ‘진·삼국무쌍 오리진’ 관련 콜라보 카페도 예정돼 있다. 그는 이러한 시도가 한일 문화 교류의 연장선이 되기를 기대한다고 밝혔다.

    스퀘어에닉스의 키타세 요시노리 프로듀서도 한국 팬들과 직접 만날 수 있는 이벤트에 참여하게 돼 기쁘다고 말했다. 그는 한국 게임 팬들이 오랫동안 스퀘어에닉스 작품을 지지해 왔고, 개발팀 역시 그 열정을 느끼며 작품을 만들어왔다고 전했다.

    스퀘어에닉스 키타세 요시노리 프로듀서

    스퀘어에닉스는 이번 프로젝트를 통해 ‘스퀘어에닉스 스토어 서울’을 선보이고, 게임뿐 아니라 굿즈를 통해 자사 IP의 세계를 즐길 수 있도록 할 계획이다. 또한 마리오아울렛이 운영하는 콜라보 카페의 첫 기획으로 ‘파이널판타지 VII 리버스’를 테마로 한 메뉴도 전개된다. 키타세 프로듀서는 여러 타이틀을 실제로 체험하고 플레이할 수 있는 기회가 제공되는 만큼 한국 팬들이 현장을 찾아주길 바란다고 말했다.

    SAMG “캐릭터 IP 시대…대형 유통사의 참여가 시장 주도할 것”

    한국 IP 기업으로는 SAMG엔터테인먼트, 카카오게임즈 등이 참여했다. 최재원 SAMG엔터테인먼트 부대표는 전 세계가 캐릭터 IP와 서브컬처의 시대로 이동하고 있다고 진단했다. 그는 한국뿐 아니라 중국, 일본, 글로벌 시장 모두 캐릭터를 통해 새로운 부가가치와 유통 시장을 만드는 데 관심을 두고 있다고 말했다.

    최 부대표는 그동안 한국에서는 중국이나 일본에 비해 대형 유통사의 캐릭터 IP 관심이 상대적으로 적었다고 지적했다. 그런 점에서 마리오아울렛이 대형 오프라인 공간을 바탕으로 여러 캐릭터와 IP가 소비자와 만나는 장을 만든 것은 시장을 주도하고 새로운 부가가치를 창출할 기회라고 평가했다. 그는 SAMG 역시 이번 사업에 적극적으로 참여해 소비자, 관광객, 팬덤과 만나는 접점을 넓히겠다고 밝혔다.

    오프라인 유통의 새 실험…경험이 소비를 만든다

    마리오아울렛이 이번 프로젝트를 통해 겨냥하는 것은 단순한 집객 효과가 아니다. 발표 전반에서 반복된 키워드는 ‘경험’과 ‘체류’였다. 전통적인 쇼핑몰이 브랜드 매장을 모아 상품 구매를 유도했다면, MGM IP 유니버스는 IP의 세계관을 공간 안에 구현하고 방문객이 그 안에서 시간을 보내도록 설계한다. 이 과정에서 전시, 체험, 사진 촬영, 굿즈 구매, 카페 이용이 하나의 동선으로 묶인다.

    이정훈 CP는 기존 팝업 위주의 공간에서는 팬들이 콘텐츠를 장기적으로 체험하기 어렵다며, IP 전용 공간의 필요성을 강조했다. 그는 “물건만 구매하는 것이 아니라 세계관이 구매되고, 경험과 체험, 소비가 이뤄지는 구조”라고 설명했다. 마리오아울렛은 레트로 아케이드 체험존, 글로벌 인기 게임 IP 테마존, 협업 카페 및 F&B, 한정판 굿즈 스토어 등을 단계적으로 선보일 계획이라고 밝혔다.

    마리오아울렛 관계자는 “MGM IP UNIVERSE 2026은 단순히 쇼핑몰을 리뉴얼하는 것을 넘어, 전 세계인이 열광하는 IP 콘텐츠를 오프라인 공간에 구현해 새로운 문화 가치를 창출하는 프로젝트”라고 설명했다. 이어 이번 미디어데이를 기점으로 마리오아울렛이 리테일의 한계를 깨고 글로벌 IP몰로 도약하겠다고 밝혔다.

    결국 이번 프로젝트의 성패는 ‘얼마나 많은 IP를 모았는가’보다 ‘방문객이 얼마나 오래 머물고 다시 찾는가’에 달려 있다. 세가의 레트로 헤리티지, 스퀘어에닉스의 글로벌 RPG 팬덤, 코에이테크모의 역사·액션 게임 자산, SAMG의 캐릭터 IP, 카카오게임즈와 K팝 팬덤까지 하나의 오프라인 동선에 묶는 실험이 성공한다면, 마리오아울렛은 단순 쇼핑몰을 넘어 콘텐츠와 리테일, 팬덤이 결합한 새로운 유통 모델을 제시하게 된다.

    마리오아울렛 2.0의 출발점은 가산의 한 쇼핑몰이지만, 그 지향점은 더 넓다. 과거 산업의 시간이 쌓인 금천에서 게임의 기억과 캐릭터의 세계관, K콘텐츠 팬덤을 결합해 새로운 오프라인 플랫폼을 만들겠다는 선언이다. 오는 5월 1일 첫 운영 모델 공개를 시작으로, 마리오아울렛이 ‘쇼핑하는 공간’에서 ‘IP를 경험하는 목적지’로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.


    이준문 기자/jun@newstap.co.kr


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      AI matters 12:00:33
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    • [제조업 AX] “세계 1위” 구호 뒤 숨겨진 현장의 절망 – 정부 주도 제조업 혁신, 왜 또 실패하려 하는가?

      AI matters 12:00:23
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    • 스팀 넥스트 페스트 참가작 2배 증가...이용자는 AI 저품질 게임에 곤욕

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    • 미국 캘리포니아주, EV 보조금 제도로 1만2천 대 지원

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    • JLR, 영국 AI 기업 아이미와 파트너십 연장

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    • 폭스바겐그룹, 2030년까지 전 세계 임직원 임금 동결 추

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    • "中 전기차, 유럽 공장에서 직접 생산" 스텔란티스·립모터 B10 양산 돌입

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    • PS6가 RTX 6060보다 빠르다고?…한주간 IT 루머 총정리

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    • “게임에 이어 애니까지?” 코지마 히데오, ‘사이버펑크: 엣지러너 2’ 출연

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