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    게임동아

    가볍게 즐기는 퍼즐과 대전 플레이의 만남. ‘냉장고에 넣어버려’

    2026.05.19. 09:59:16
    읽음100

    포포스튜디오는 작업하는 시간을 중요하게 여겨 온 팀이다. 방학 기간에는 시간이 날 때마다 학교에 나와 함께 개발을 이어갔고, 지금도 그런 방식으로 게임을 만들어가고 있다. 같은 공간에서 함께 고민하고, 함께 결정하며 쌓아온 시간들이 이 팀의 기반이 되었다. 현재 개발 중인 ‘냉장고에 넣어버려’는 ‘냉장고에 넣는다’는 일상적인 발상에서 출발한 멀티플레이 기반의 캐주얼 대전 퍼즐 게임이다. 여러 전시에 참여하며 플레이어를 직접 만나 피드백을 받아왔고, 그 한마디 한마디를 바탕으로 게임을 조금씩 다듬어 가고 있다. 이번 인터뷰에서는 포포스튜디오가 어떤 마음으로 게임을 만들어 왔는지, 그리고 그 과정 속에서 어떤 고민을 쌓아왔는지를 차분히 들어보았다.


    냉장고에 넣어버려
    냉장고에 넣어버려


    ■ 포포스튜디오를 이루는 사람들

    Q. 그럼 먼저 게임사 혹은 팀을 설립하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금한데요. 또, 포포 스튜디오라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있는지도 궁금합니다.

    포포스튜디오: 저희 마스코트 이름이 ‘포포’거든요. 그래서 그 이름을 따서 ‘포포 스튜디오’라고 지었습니다. 이름 자체가 친근하게 느껴졌으면 좋겠다고 생각했어요.

    Q. 혹시 현재 팀원 구성은 어떻게 되어 있나요?

    포포스튜디오: 저희 팀은 메인 기획자 한 분, 메인 아트 한 분, 개발자 두 명으로 총 네 명으로 구성되어 있습니다. 추가로, 외부에서 외주 형태로 참여해 주시는 사운드 팀원 한 분이 계신데요. 항상 함께 활동하는 멤버는 아니고, 필요할 때 요청을 드리면 작업을 도와주시는 형태로 참여하고 계십니다. 그래서 정리하면, 고정 멤버는 네 명이고, 협업 형태로 사운드 팀원 한 분이 함께하고 있습니다.


    포포스튜디오
    포포스튜디오


    ■ 함께 모여 만들어가는 시간

    Q. 작업하실 때, 작업 환경과 협업 과정에서 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인가요?

    포포스튜디오: 이번 프로젝트를 진행하면서 느낀 점은, 무엇보다도 서로의 의견을 편하게 주고받을 수 있는 환경이 중요하다는 것이었습니다. 또 이번에는 짧은 시간 안에 급하게 개발을 진행하다 보니 역할 분담을 충분히 지키지 못한 부분도 있었는데, 그 과정에서 각자가 맡은 역할을 명확히 책임지고 개발을 이어가는 것이 중요하다는 점을 다시 느끼게 됐습니다.

    Q. 협업 과정에서 사용하신 툴이나 프로그램이 있다면 어떤 것들이 있을까요? 노션이나 디스코드 같은 도구도 사용하셨는지 궁금합니다.

    포포스튜디오: 기본적으로 Git을 활용해 협업하고 있고, 노션과 구글 드라이브를 사용해 자료를 공유하고 있습니다. 기획 관련 내용은 상황에 따라 노션을 사용하기도 하고, 팀원들이 직접 만나서 구두로 논의하는 경우도 많았습니다. UI 작업은 Figma를 활용하고 있습니다.

    Q. 보통 어떤 방식으로 작업을 진행하시나요? 대면으로 모여 작업하시는지, 그리고 스케줄은 어떻게 맞추어 오셨는지도 궁금합니다.

    포포스튜디오: 주로 동아리방에서 직접 만나 작업하고 있습니다. 저녁 시간대에는 수업이 없는 경우가 많았고, 특히 개발을 본격적으로 진행하던 시기가 방학 기간이어서 시간이 날 때마다 학교에 나와 함께 작업했습니다.


    냉장고에 넣는다는 발상에서 시작된 캐주얼 대전 퍼즐 게임
    냉장고에 넣는다는 발상에서 시작된 캐주얼 대전 퍼즐 게임


    Q. 개발 기간은 어느 정도 걸렸나요?

    포포스튜디오: 올해 9월에 개발을 시작했고, 현재까지 약 4개월 정도 개발을 진행해 왔습니다.

    Q. 개발 과정에서 어려웠던 점이나, 기억에 남는 순간이 있다면 어떤 것이 있을까요?

    포포스튜디오: 처음에는 스팀 API만을 활용해 멀티플레이 기능을 구현했는데, 출시 준비를 하면서 확장성이 필요하다고 느껴 기존 구조를 전면적으로 수정하게 된 과정이 가장 힘들었습니다.

    Q. 구체적으로 어떤 부분에서 시간이 많이 소요되었나요?

    포포스튜디오: 기존에는 별도의 서버 없이 스팀 API에 의존해 멀티플레이를 구현했지만, 스팀뿐 아니라 스토브 출시까지 고려하게 되면서 해당 구조를 모두 제거하고 자체 서버를 운영하는 방식으로 전환하고 있습니다. 기존 구조를 걷어내고 새롭게 시스템을 구축하는 과정에서 시간이 많이 소요되었습니다.


    멀티플레이 덕분에 속도감 있는 퍼즐을 즐길 수 있다
    멀티플레이 덕분에 속도감 있는 퍼즐을 즐길 수 있다


    ■ 각자의 경험이 모여 하나의 팀이 되기까지

    Q. 이전에 출시하셨던 게임이나, 참여하셨던 프로젝트 경험이 있으신가요?

    포포스튜디오: 포포스튜디오 이름으로 게임을 만든 건 이번이 처음입니다. 다만 팀원들 각각 개인적으로는 게임 개발이나 다른 IT 프로젝트에 참여해 본 경험들이 있고요. 저 같은 경우에는 여러 팀에서 게임을 만들어서 여러 개의 게임을 출시했던 경험이 있기는 합니다.

    Q. 그 부분에 대해서 조금 더 자세한 설명 부탁드립니다.

    포포스튜디오: 어디까지 언급해도 될지 조금 애매하긴 한데요. 고등학생 때 ‘메모리얼’이라는 이름으로 텀블러 펀딩을 받아서 출시했던 적이 있고요. 그 외에도 게임잼 같은 데를 자주 나가는 편이라, 나가서 수상하거나, 게임을 만들어서 개발 로그(devlog)를 올리거나 했던 경험이 있습니다. 이번에 비버잼에 나가게 되었고, 해당 작품은 비버에서 전시될 것 같습니다.

    Q. 혹시 지금 말씀해 주신 분께서는 팀장님이시죠? 그러면 다른 분들께서도 본인 경험을 말씀해 주실 수 있을까요?

    포포스튜디오: 저 같은 경우는 팀 프로젝트는 이번이 처음이었고, 그전까지는 1인 개발로 작은 토이 프로젝트들을 여러 번 해본 경험이 있습니다.

    Q. 그럼 지금 말씀해 주신 분은 어떤 파트를 맡고 계신가요?

    포포스튜디오: 저는 개발을 맡고 있습니다. 이전에 토이 프로젝트를 개발했던 경험이 이번 프로젝트에서 여러 구조를 잡는 데 도움이 되었던 것 같아요. 그리고 저는 게임 개발 프로젝트는 이번이 처음이긴 한데, 이전에는 주로 웹 개발 프로젝트를 해왔습니다. 이번 개발에서는 네트워크 파트를 맡고 있고, 웹 개발을 하면서 공부했던 내용을 이번 프로젝트에도 적용해서 개발하고 있습니다. 저는 아트 팀원인데요. 개발 관련 경험은 없지만, 아트 쪽으로는 고려대학교의 다른 그림 동아리에서 회지를 제작하는 등의 경험이 있습니다.

    Q. 이런 경험들로 인해 이번 프로젝트에 도움이 되었던 부분이 궁금합니다.

    포포스튜디오: 구체적으로 말씀드리면, 이번 게임 안에 들어간 ‘read system’을 다른 프로젝트에서 한 번 해본 적이 있습니다. 그래서 처음 프로토타입을 개발할 때 그 기간을 많이 단축할 수 있었어요. 또 저도 게임 개발 경험이 여러 번 있다 보니 UX를 설계한다든지, 계획적으로 뭔가를 줄이거나 쳐내거나, 혹은 더 넣는 부분에서 기존 경험을 살려서 전체적인 부분을 보강했던 것 같습니다.


    다른 플레이어를 방해하는 요소도 존재한다
    다른 플레이어를 방해하는 요소도 존재한다


    ■ ‘냉장고에 넣어버려’의 시작

    Q. 이번 게임의 제목과 간단한 소개를 부탁드리겠습니다.

    포포스튜디오: 게임 제목은 ‘냉장고에 넣어버려’이고, 캐주얼 대전 장르의 게임입니다. 이름 그대로 ‘냉장고에 넣는다’는 아이디어를 다양한 모드로 변주해 여러 가지 플레이 경험을 줄 수 있도록 기획했습니다.

    Q. 이 게임을 기획하게 된 계기가 궁금합니다.

    포포스튜디오: 브레인스토밍 과정에서 여러 키워드를 떠올리던 중, ‘냉장고’라는 키워드가 게임 기믹으로 활용하기에도 좋고, ‘냉장고에 넣는다’는 행위 자체가 굉장히 일상적이고 친숙하다고 느꼈습니다. 그래서 이용자들이 부담 없이 받아들일 수 있을 것 같다고 생각해 이 키워드로 게임을 기획하게 되었습니다.

    Q. 기획 과정에서 가장 중요하게 생각했던 핵심 콘셉트나 시스템이 있다면 무엇인가요?

    포포스튜디오: 저희 게임은 멀티플레이를 기반으로 만들어졌기 때문에, 친구나 가족, 연인과 함께 플레이할 때 재미를 충분히 느낄 수 있도록 설계하는 데 가장 신경을 썼습니다. 전반적으로 친근하고 가볍게 접근할 수 있는 플레이 경험을 만들고자 했고, 어렵기보다는 누구나 편하게 즐길 수 있도록 설계하려고 노력했습니다.

    Q. 같은 장르의 게임들과 비교했을 때, 이 게임만의 차별점이나 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

    포포스튜디오: 저희 게임은 퍼즐 요소와 대전 요소를 결합한 게임입니다. 일반적으로 퍼즐 게임은 혼자서 시간 제한 없이 오래 고민하며 플레이하는 경우가 많은데, 여기에 대전 요소와 시간 제한을 더해 보다 속도감 있는 퍼즐 게임으로 발전시킨 점이 저희 게임만의 차별점이라고 생각합니다.

    Q. 게임 속에 개발자분들의 개인적인 경험이나 감정이 반영된 부분도 있는 지 궁금합니다.

    포포스튜디오: ‘포포’라는 캐릭터는 팀원 중 한 분의 강아지를 모티브로 기획된 캐릭터입니다. 장난감을 들고 계속 다가오거나, 물건을 혼자 정리하는 모습이 게임 속 캐릭터에 자연스럽게 녹아들 수 있을 것 같았고, 플레이어들에게도 귀여운 인상을 줄 수 있을 거라 생각했습니다. 그런 배경 덕분에 이 캐릭터가 우리 게임만의 개성으로 자리 잡게 된 것 같습니다.

    Q. 스튜디오 이름도 포포스튜디오라서 더욱 애정이 느껴집니다. 혹시 게임을 만들면서 영향을 받은 작품이나 영감을 받은 게임이 있을까요?

    포포스튜디오: 인벤토리 시스템은 ‘디아블로’의 인벤토리 시스템에서 많은 영향을 받았습니다. 그 외에도 다양한 테트리스 계열 게임이나 블록 기반 퍼즐 게임들에서 영향을 받았습니다.


    팀원의 강아지를 모티브로 만든 캐릭터
    팀원의 강아지를 모티브로 만든 캐릭터


    ■ 함께 만든 시간, 그리고 다음 단계

    Q. 개발하시면서 재밌었던 에피소드나 비하인드 스토리가 궁금합니다.

    포포스튜디오: 아무래도 게임 개발을 하면서 여러 공모전 마감의 ‘슬픔’을 겪게 되다 보니, 마감기한을 지키기 위해 정말 열심히 개발했던 과정들이 기억에 남습니다. 그 과정에서 팀원들이 밤늦게까지 동아리방에 함께 모여 작업하고, 같이 밥을 먹으면서 게임과 기획 이야기를 나눴던 시간이 대학생으로서의 낭만처럼 느껴졌고, 좋은 추억으로 남았던 것 같습니다.

    Q. 그때를 함께 보내면서 관계도 더 좋아지고 팀워크도 더 좋아지는 계기가 되었던 거군요.

    포포스튜디오: 네, 맞습니다.

    Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신 지, 또는 지금 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금합니다.

    포포스튜디오: 아직 출시한 상태는 아니라서 우선은 출시 준비를 위해 계속 달려나가려고 합니다. 지금까지 전시를 여러 번 나갔는데, 그 전시에서 만난 분들의 피드백을 바탕으로 앞서 말씀드렸던 진입 장벽 같은 부분들을 더 해소할 수 있도록 많이 개선해 나갈 생각입니다. 그래서 연말까지 출시를 목표로 계속 준비해 나갈 예정입니다.

    Q. 그러면 출시 일정은 어느 정도 정해져 있는 걸까요?

    포포스튜디오: 일단은 12월 말 정도로 생각하고 있습니다. 아무래도 대학생이다 보니 시험 기간이 있어서, 시험이 끝나고 여유가 있는 시점에 출시하고 싶어서 12월 말쯤이 될 것 같습니다.

    Q. 그럼 그때쯤에는 스팀이나 스토브에서 저희가 찾아서 데모를 플레이할 수 있는 거죠?

    포포스튜디오: 네, 그럴 것 같습니다.

    Q. 마지막으로, 이 게임을 기다리는 플레이어들이 이 작품을 어떻게 기억해 주길 바라시나요?

    포포스튜디오: 문득 떠올랐을 때, 부담 없이 편하게 즐길 수 있는 게임으로 기억되면 좋겠습니다.


    아기자기한 그래픽
    아기자기한 그래픽


    ■ 인터뷰를 마치며: 포포스튜디오의 다음 걸음

    포포스튜디오는 공모전과 전시를 준비하며 밤늦게까지 함께 모여 작업했던 시간들을 가장 기억에 남는 순간으로 이야기했다. 함께 개발하고, 함께 식사를 하며 게임과 기획 이야기를 나누던 시간들은 팀워크를 넘어, 서로를 더 믿게 되는 시간이기도 했다고 한다. 전시 현장에서 만난 플레이어들의 피드백 역시 이들에게는 큰 의미를 지녔다. 그 목소리를 바탕으로 게임의 진입 장벽을 낮추고, 더 편하게 즐길 수 있는 방향으로 계속해서 개선을 이어가고 있다. ‘냉장고에 넣어버려’는 현재 12월 말 출시를 목표로 개발이 진행 중이며, 스팀과 스토브를 통해 플레이할 수 있을 예정이다. 포포스튜디오는 이 게임이 거창한 작품으로 기억되기보다, 문득 떠올랐을 때 편하게 찾게 되는 게임으로 플레이어 곁에 남기를 바라고 있다.

    참여 전시• 고려대 Page Zer0 전시• 비버롹스 온라인 전시• G-STAR 전시 (플리더스 존)• UNICON 전시(특별상: 재미부문)• CONTENT UNIVERSE 인디게임존 전시• GES2025 전시 (플리더스 존)• 2025 GGC 우수 인디 게임 초청 전시• 고려대 게임 개발 동아리 CAT&DOG 20주년 기념행사 전시• 고려대 정보대학 정보인의 날 CAT&DOG 대표 전시

    기고: 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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      게임동아 16:04:27
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      게임동아 16:04:08
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    • AI 게임 제작 플랫폼에서 프롬프트 한 줄로 게임이 뚝딱

      게임동아 15:57:24
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    • 넷마블 '킹 오브 파이터 AFK'에 신규 파이터 '나코루루' 등장

      게임동아 15:55:57
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    • 스퀘어에닉스 대표 IP ‘드퀘’ 9700만장·‘파판’ 2억900만장... 누적 판매량 공개

      게임동아 15:55:37
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    • 스팀덱 OLED 가격 인상... “반도체 공급난 등으로 40% 이상 상승”

      게임동아 15:55:21
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    • 슈퍼캣 ‘돌 키우기 온라인’, 2.9.0 업데이트… ‘쇼미더스톤 핀볼’ 이벤트 실시

      게임동아 15:54:56
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    • 온라인삼국지2 ‘밸런스 환장 대파티’ 업데이트 실시

      게임동아 15:54:36
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    • 서든어택, 신규 생존전 모드 ‘로데오 솔로’ 추가

      게임동아 15:54:17
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    • 크래프톤 배틀그라운드 모바일, 마운틴듀와 2026 공식 파트너십

      게임동아 15:53:56
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    • 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수 소송 2억 5,000만 달러에 합의

      게임동아 15:53:22
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    • 김택성·이민희, 래디컬 컵 코리아 2라운드 극적 우승

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    • HTWO 광저우, 중국 광저우시 수소분야 산업체인 선도기업 선정

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    • 한성자동차, 메르세데스-벤츠 코리아 ‘2025 딜러 어워드’ 대거 수상

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    • KAIA, 보호무역과 중국 공세 속 K-모빌리티 생태계 사수방안 논의

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    • 마세라티 코리아, 20대 한정 ‘그레칼레 폴고레’ 맞춤형 사전 예약 돌입

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    • 페라리 대표단, 교황 레오 14세 예방…‘페라리 루체’ 스티어링 휠 헌정

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