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    게임동아

    도시의 뒷골목을 누비는 강렬한 근접 액션. ‘백스트리트’

    2026.06.19. 12:51:37
    읽음73 댓글2

    백스트리트(BackStreet)는 도시의 뒷골목을 무대로, 강렬한 근접 액션과 성장하는 재미를 결합한 3D 액션 로그라이트 게임입니다. 단순한 사이드 프로젝트로 출발했지만, 팀 백스트리트(Team-BackStreet)는 자신들이 가장 잘할 수 있는 장르와 방향을 찾아가기 위해 했던 수많은 시행착오들을 거치며 지금의 팀으로 성장할 수 있었습니다. 소규모 팀이지만 누구보다 깊이 있게 ‘액션’과 ‘성장’을 탐구하며, 한국의 인디 액션 장르를 자신들만의 색으로 채워 가고 있는 팀 백스트리트. 그들이 어떤 과정을 거쳐 지금의 길로 나아오게 되었는지, 그리고 ‘백스트리트’는 어떤 모습으로 다듬어지고 있는지 지금부터 들어보겠습니다.


    백스트리트
    백스트리트


    ■ 팀 백스트리트의 시작

    Q. 팀 백스트리트를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

    팀 백스트리트 : 2022년 10월쯤 친구와 둘이 동아리에서 가볍게 시작한 작은 사이드 프로젝트가 출발점이 되어 지금의 ‘백스트리트’를 만들게 되었습니다. 이후 “제대로 만들어 보자”는 마음으로 팀원이 8명까지 늘었고 약 2년간 제작을 이어갔지만, 모두 학생이다 보니 서로의 속도를 맞추기 어려워져 개발이 점점 정체되기 시작했습니다. 결국 작년 9월 “이왕 할 거라면 전업으로 창업해보자”는 결론에 이르렀고 창업팀 출범과 함께 팀을 재정비한 후, 현재는 3명이 전업으로 남아 ‘백스트리트’ 개발에 집중하고 있습니다.

    Q. 팀이름과 게임 제목 ‘백스트리트’에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

    팀 백스트리트 : 팀 이름은 동아리 시절 사용하던 ‘뒷골목의 19학번’에서 시작되었습니다. 신입생이 많은 동아리에서 저희만 19학번이라, 스스로를 약간 “뒷골목의 불량 선배” 같은 콘셉트로 잡았던 것이 바탕이 되어 캐릭터와 배경인 도시의 뒷골목 분위기를 살릴 수 있도록 구체화했고, 그게 팀명과 게임명으로 자연스럽게 이어져 지금의 ‘백스트리트’가 됐습니다.


    3인으로 재정비된 팀 백스트리트
    3인으로 재정비된 팀 백스트리트


    ■ 비전과 협업

    Q. ‘팀 백스트리트가 추구하는 비전은 무엇인가요?

    팀 백스트리트 : 저희 팀의 비전은 한 단어로 정리하면 ‘성장’입니다. 이후에 저희가 취업을 하게 되든, 팀이 법인으로 성장하든, 그 형태와 상관없이 팀원 개개인이 개발적으로, 또 개인적으로 계속해서 성장하는 팀이 되고 싶습니다. 한 곳에 정체되지 않고, 프로젝트를 통해 함께 실력을 쌓고 시야가 넓어지는 팀. 그게 저희가 생각하는 팀 백스트리트의 방향입니다.

    Q. 맡은 파트와 협업 방식에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?

    팀 백스트리트 : 현재 팀은 프로그래머 2명과 아티스트 1명으로 구성되어 있으며, 소규모 팀인 만큼 기획과 레벨 디자인 그리고 밸런싱 등의 여러 역할을 함께 나누어 맡고 있습니다. 초기에는 온라인으로만 작업했지만, 소통이 느리고 효율이 떨어지는 문제를 겪으면서 오프라인 환경의 필요성을 크게 느끼게 됐습니다. 이후엔 숭실대 임시 공간에서 함께 작업을 진행했으며, 스마일게이트 신촌 랩을 거쳐서 현재는 숭실대 창업지원단 사무실에서 함께 출퇴근하며 개발을 이어 가고 있습니다. 먼 거리에서도 매일 출퇴근하며 함께해주는 팀원들의 헌신 덕분에 개발을 꾸준히 지속할 수 있었고, 대표로서 그에 보답하기 위해 외주와 강의 업무를 병행하며 운영비와 교통비를 최대한 지원할 수 있도록 노력하고 있습니다.

    ■ 극복과 성장

    Q. 개발 과정에서 가장 힘들었던 순간과, 그것을 어떻게 극복하셨는지도 궁금합니다.

    팀 백스트리트 : 가장 힘들었던 순간은 팀 리빌딩 과정이었습니다. 전업으로 개발할 팀만 남기기로 하면서 오래 함께했던 팀원과의 의견이 갈렸고, 그 과정에서 관계도 멀어져 큰 어려움을 겪었습니다. 한동안 흔들리기도 했지만, 리빌딩 이후 매일 함께 모여 전업으로 개발을 해보니 “이 길을 선택하길 잘했다”는 확신이 생겼고, 오프라인에서 빠르게 소통하며 작업했던 경험 덕분에 그 시기를 비교적 빨리 극복할 수 있었던 것 같습니다.

    Q. 기술적인 측면에서의 어려운 부분도 있었나요?

    팀 백스트리트 : 언리얼 엔진으로 3D 액션 게임을 만들다 보니 비주얼을 높일수록 성능 부담이 빠르게 커지는 문제가 생겼습니다. 이펙트와 조명이 많아지면서 “렉이 심하다”, “컴퓨터가 터질 것 같다”는 피드백을 자주 받게 되었고, 그 문제점을 해결하기 위해 현재는 텍스처 해상도를 낮추거나 외부 에셋의 폴리곤을 줄이는 등으로 퀄리티와 성능의 균형을 맞추기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다. 그렇기에 “그래픽이 좋다”는 평가와 “사양이 괜찮다”는 반응을 동시에 얻는 것을 지금 저희 팀의 큰 목표이자 과제로 생각하고 있습니다.

    Q. 이전에 진행하셨던 프로젝트나 출시 경험이 있다면 소개해 주세요.

    팀 백스트리트 : 유튜브에서 ‘개발자 오리버거’를 검색해 보시면 과거에 제가 작업했던 여러 작은 프로젝트들을 확인하실 수 있습니다. 그중에서도 특히 애정을 가지고 개발했던 작품은 마우스 스프린트(Mouse Sprint)로, ‘템플런’과 슈팅 요소를 결합한 형태의 러너 게임이었습니다.

    또 소프트웨어 마에스트로 프로그램에서는 VR 직업 체험 플랫폼 드림 클로버(DreamClovers)를 제작한 경험이 있습니다. 아이들이 지역에 상관없이 다양한 직업을 VR로 체험할 수 있도록 하는 것을 목표로 했고, 실제로 순천, 여수, 부산, 일산 등의 여러 지역 청소년 센터에서 시연을 진행해 좋은 반응을 얻어 스팀에까지 출시하게 되었던 경험이 있습니다.

    Q. 이전 경험들이 지금의 ‘백스트리트’(BackStreet) 개발에 어떤 영향을 주었나요?

    팀 백스트리트 : 저는 처음부터 쭉 언리얼 엔진만 사용해 온, 말 그대로 언리얼 외길 인생을 걷고 있는 개발자입니다. 그렇기에 이전 프로젝트들을 진행하면서 쌓아온 언리얼 경험들이 없었다면 지금과 같은 퀄리티의 프로토타입을 만드는 것이 결코 쉽지는 않았을 것이라고 생각합니다. 아직도 배워야 할 부분들이 많고 계속해서 갈고 닦아가야 하지만, 그동안 겪어온 시행착오들과 축적된 노하우가 지금의 ‘백스트리트’ 개발에 큰 힘이 되어 주었고, 이러한 경험들이 기반이 되어 현재의 방향성과 완성도까지 이어졌다고 생각합니다.


    3D 액션 로그라이트 게임
    3D 액션 로그라이트 게임


    ■ 백스트리트 한눈에 보기

    Q. 지금 개발 중인 게임 ‘백스트리트’를 간단히 소개해 부탁드립니다.

    팀 백스트리트 : ‘백스트리트’는 단순한 조작으로 강한 타격감과 성장의 재미를 느낄 수 있도록 개발 중인 3D 액션 로그라이트 게임입니다. 플레이어는 도시를 장악한 도시 중앙 제어 AI인 ‘3COS (City Central Control Operating System)’에 맞서 싸우는 주인공 ‘박스맨’이 되어 뒷골목에서부터 여정을 시작하게 됩니다. 현재 스팀에는 던전과 전투 중심의 데모 버전이 공개되어 있으며, 정식 버전에서는 ‘박스맨’과 ‘3COS’의 갈등을 다루는 스토리까지 본격적으로 담아낼 예정입니다.

    Q. 기획의 계기가 있다면 무엇인가요?

    팀 백스트리트 : 처음부터 3D 액션 로그라이트였던 것은 아닙니다. 초기 백스트리트는 엔터 더 건전이나 아이작의 번제와 비슷한 탑다운 슈팅 로그라이트로 개발되고 있었습니다. 하지만 팀이 가장 잘할 수 있는 장르는 근접 전투 중심의 3인칭 액션이라는 판단이 들었고 과감하게 방향을 전환해 지금은 백뷰 액션 스타일로 개발을 이어 나가고 있습니다. 바꾸는 과정이 쉽지만은 않았지만, 결과적으로 그때의 판단이 팀의 강점에 맞는 선택이었다고 생각합니다.

    Q. 백스트리트를 기획할 때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇인가요?

    팀 백스트리트 : 저희가 가장 중요하게 두고 있는 키워드는 ‘액션’과 ‘성장’입니다. 데모 단계에서 “성장 요소가 더 있었으면 좋겠다”는 피드백을 많이 받은 후, 로그라이트 장르의 핵심인 영구 성장의 구조를 강화하는데 집중하고 있습니다. 죽을 때마다 처음으로 돌아가지만, 누적되는 경험과 강화 요소들을 통해 매 판 조금씩 더 강해지는 느낌을 주는 시스템을 목표로 하고 다듬어 나가고 있습니다.

    이런 방향에 맞춰 기존 데모에서 부족했었던 성장 구조를 보완하기 위해 이번 업데이트부터는 영구 성장 시스템의 프로토타입을 추가하고, 부스터 칩, 스킬, 보상 구조도 전반적으로 재정비할 예정입니다. 액션의 손맛과 성장의 재미를 함께 느낄 수 있는 게임이 되도록 앞으로도 계속해서 성장해 나가겠습니다.


    액션의 손맛을 살리는 것에 집중하고 있다
    액션의 손맛을 살리는 것에 집중하고 있다


    Q. 같은 장르의 다른 게임들과 비교했을 때, 백스트리트만의 차별점이나 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

    팀 백스트리트 : 이후에 나올 정식 버전에 저희가 준비하고 있는 요소들이 모두 담긴다면, 다른 로그라이트 액션 게임들과는 꽤 다른 경험을 드릴 수 있을 거라고 생각합니다. 대부분의 로그라이트가 탑다운 시점에서 탄막 회피와 빌드 구성의 재미를 강조했다면, ‘백스트리트’는 백뷰 시점의 근접 액션과 강한 몰입감에 집중하고 있습니다. 가까운 카메라 덕분에 타격감, 피격감, 그리고 모션 표현 하나까지도 더 직접적으로 전달되기 때문에, 액션의 ‘손맛’을 살리는 것이 가장 큰 목표이자 저희 게임의 강점이라고 생각합니다. 아직 데모 단계에서는 부족한 점이 보이지만, 정식 버전에서는 “한국 인디에서 이런 액션 로그라이트가 나왔네”라는 이야기를 들을 수 있도록 액션과 성장에 초점을 맞추어 깊이 있게 개발하고 있습니다.

    Q. 개발 과정에서 기억에 남는 비하인드 스토리가 있다면 들려주세요?

    팀 백스트리트 : 개발 중 한때는 박스맨을 버리고 더 시장성 있어 보이는 귀여운 여자 캐릭터로 메인 캐릭터를 교체하려고 했던 적이 있습니다. 실제로 두 달 가까이 모델링과 리깅까지 진행했지만, 막상 게임에 적용해 보니 어디서 많이 본 느낌과 게임의 정체성이 흐려졌다는 판단이 들어 결국 다시 박스맨으로 돌아오게 되었습니다. 그 과정에서 작업해 주신 분들이 정말 많이 속상해하셨지만, 그 경험 덕분에 ‘백스트리트’의 얼굴은 박스맨이어야 한다는 확신을 팀 전체가 다시 한 번 갖게 되었고, 그때 새롭게 만들었던 캐릭터는 추후 다른 방식으로 등장시킬 계획입니다.

    Q. 앞으로 ‘백스트리트’를 어떻게 발전시켜 나가고 싶으신지, 또는 이후 다른 계획도 있으신지 궁금합니다.

    팀 백스트리트 : 저희는 소규모 팀인 만큼, 앞으로 낼 수 있는 최대치의 이상을 액션과 성장 시스템에 집중해서 개발을 이어 나아갈 예정입니다. 지금 버전은 부족한 점도 있지만, 현재 연구 중인 시스템들이 제대로 들어간다면 충분히 재미있는 게임이 될 수 있다고 믿고 있습니다. 내년 4분기에는 스팀 얼리 액세스 형태로 플레이어분들을 정식으로 만나 뵙고자 하며, 그때까지 전시와 테스트를 통해 완성도를 꾸준히 다듬어 나갈 예정이니 스팀에서 ‘백스트리트’를 찜 목록에 담아 주신다면 큰 힘이 될 것 같습니다.

    Q. 마지막으로, 플레이어들에게 ‘백스트리트’가 어떤 게임으로 기억되면 좋겠나요?

    팀 백스트리트 : “한국 인디 액션 게임 중에 이런 작품도 있네?”라는 임팩트를 줄 수 있는 게임, 그리고 시간이 지나 떠올렸을 때도 “그 게임, 액션 진짜 좋았지”라는 한마디가 자연스럽게 나올 만큼, 액션 로그라이크 장르로 기억에 남는 게임이 되고 싶습니다. 그 목표를 향해 앞으로도 꾸준히 발전해 나가며 완성도를 높여 갈 예정이니, 많은 관심과 기대 부탁드립니다.


    이용자 피드백을 바탕으로 성장 요소를 강화하고 있다
    이용자 피드백을 바탕으로 성장 요소를 강화하고 있다


    ■ 인터뷰를 마치며 : 시행착오 속에서 빛을 찾은 팀 백스트리트

    백스트리트는 단순히 또 하나의 로그라이크 프로젝트가 아닌, 팀 백스트리트가 스스로의 정체성을 발견해 나아가는 여정 그 자체입니다. 탑다운 슈팅에서 3D 근접 액션으로 과감히 방향을 틀었던 결정부터, 결국 박스맨이야말로 이 게임의 얼굴이라는 사실을 다시금 확인하게 된 순간들까지, 그 모든 시행착오가 조금씩 쌓여 지금의 ‘백스트리트’를 만들어 냈습니다. 팀 백스트리트는 한국 인디 씬에 새로운 액션 로그라이크를 선보이겠다는 꿈을 현실로 만들기 위해 앞으로도 성장을 멈추지 않을 것입니다. 그 여정의 첫 번째 목표가 바로 내년 4분기 스팀 얼리 액세스 공개이며, 이를 위해 지금도 전력을 다하며 개발에 매진하고 있는 팀 백스트리트. 앞으로 더욱 선명해질 그들의 색과 완성도를 더해 갈 ‘백스트리트’를 기대하며 지켜봐 주시길 바랍니다.


    게임의 정체성이 된 박스맨
    게임의 정체성이 된 박스맨


    <수상 및 활동>

    2023 SIGN (대학생 인디게임 네트워크) 우수구현상 수상2024 인디크래프트 챌린저부문 최종선정2024 BIC(부산인디커넥트) 루키부문 최종선정2024 숭실대학교 창업경진대회 대상2025 한국콘텐츠진흥원 인디게임 개발공모 지원사업 선정(예비창업부문)2025 숭실대학교 Pre-스타트업 창업동아리 경진대회 1위2025 스마일게이트멤버십 17기 최종 선정2025 GDWC 파이널리스트 노미네이트 (학생부문 외)2025 한국콘텐츠진흥원 인디게임 개발공모 우수게임 선정(예비창업부문)2025 GIGDC 대학부문 은상 수상

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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      오토헤럴드 26.06.19.
      읽음 75 공감 8
    • 60년 전 슈퍼 스포츠카의 시작, 람보르기니 미우라 게임 속 전설로 부활

      오토헤럴드 26.06.19.
      읽음 78 공감 3
    • '레인지로버, 디펜더도 전기차' 전동화 전략 수정, 하이브리드 병행 선언

      오토헤럴드 26.06.19.
      읽음 82 공감 2
    • 현대차그룹, 남극과학기지에 그린수소 그리드 구축

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 80 공감 2
    • 원형 잃어버린 스티어링 휠, 기술 과시가 낳은 인체공학적 오류

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 82 공감 2
    • 유럽인 대다수, 청정 에너지 전환과 전동화 투입 확대 지지

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 78 공감 2
    • JLR, 차세대 전기차 플랫폼 EMA에 하이브리드 전격 추가… 전략 수정 속도

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 73 공감 2
    • 유럽 승용 전기차 시장 점유율 21%

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 70 공감 2
    • 현대차, 미 전기차 시장 2위 탈환하나

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 74 공감 2
    • 개소세 인하 종료 앞둔 르노코리아, 6월 파격 구매 혜택 및 시승 프로모션 실시

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 81 공감 2
    • 어플라이드 인튜이션, 자율주행 시스템 일본 시장 확대

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 66 공감 2
    • 보쉬, 일본에서 중국 양산형 E2E 자율주행 시범 운행 개시

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 67 공감 2
    • 베트남 빈패스트, 5월 내수시장 전기차 판매 70% 증가

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 64 공감 2
    • 람보르기니 미우라 출시 60주년, 디지털 세상서 이어지는 전설의 유산

      글로벌오토뉴스 26.06.19.
      읽음 68 공감 3
    • 도시의 뒷골목을 누비는 강렬한 근접 액션. ‘백스트리트’

      게임동아 26.06.19.
      읽음 72 공감 4 댓글 2
    • 블리자드 '월드 오브 워크래프트: 한밤', 신규 업데이트 ‘계시’ 적용

      게임동아 26.06.19.
      읽음 75 공감 2
    • 카카오게임즈, 카카오톡 더보기 탭에 설치없이 즐기는 캐주얼 게임 25종 출시

      게임동아 26.06.19.
      읽음 68 공감 2
    • '승리의 여신: 니케', 밴드 라이브 콘서트 'Full Burst Live' 7월 18일 개최

      게임동아 26.06.19.
      읽음 80 공감 2
    • "AI 대전환 시대" 'NDC 2026' 무엇을 남겼나?

      게임동아 26.06.19.
      읽음 77 공감 2
    • 한정판 굿즈도, 한국 첫 워해머 스토어 강남에 열린다

      게임메카 26.06.19.
      읽음 86 공감 1
    • 넷마블 '솔: 인챈트', 매출 순위 애플 1위와 구글 1위 등극

      게임동아 26.06.19.
      읽음 73 공감 1
    • 컴투스, 그동안 쌓였던 RPG의 악몽, '제우스'의 번개로 뚫어내나

      게임동아 26.06.19.
      읽음 64 공감 1
    • ‘검은 신화: 오공’ 판매량 3천만 장 돌파... “판매량 절반 이상이 해외”

      게임동아 26.06.19.
      읽음 80 공감 2
    • “이름은 ‘오덕’으로 하시죠!” 의외로 한국 영향 받은 해외 게임들

      게임동아 26.06.19.
      읽음 64 공감 2
    • 로그라이트 콘텐츠까지 등장! '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크' 체험기

      게임동아 26.06.19.
      읽음 66 공감 1
    • 마블 울버린, 갓오브워 라우페이… 다시 스토리 즐기는 액션 게임이 대세로?

      게임동아 26.06.19.
      읽음 62 공감 1
    • [NDC 2026] "이용자가 개발자가 된다" 로블록스가 바꾼 게임 생태계

      게임동아 26.06.19.
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    • 콘텐츠 1.5배·플레이 시간 2배! 사이게임즈, '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크' 소개

      게임동아 26.06.19.
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    • 앱인토스 흥행작 '용사단 키우기', 버스에잇에서 만난다

      게임동아 26.06.19.
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    • 넷마블, 신작 '솔: 인챈트' 빠르게 신규 월드 추가 나서

      게임동아 26.06.19.
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    • [NDC 2026] 넥슨과 G식백과가 말한 미래 "크리에이터는 광고가 아닌 동반자"

      게임동아 26.06.19.
      읽음 68
    • [오늘의 스팀] 공식 한국어 지원, 무협 ‘태오회권’ 정식 출시

      게임메카 26.06.19.
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    • 멧챠 카멜레온, 방 찾기와 검색 쉽게 할 수 있게 됐다

      게임메카 26.06.19.
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    • 사이게임즈, '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크' 체험판 배포

      게임동아 26.06.18.
      읽음 90 공감 7
    • [NDC 2026] 넥슨과 크래프톤이 밀하는 AI 전환의 핵심 "결국은 창의성"

      게임동아 26.06.18.
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