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    게임동아

    도깨비의 이야기를 파는 개발팀. '망량기담' 개발한 '망량상회'

    2026.06.26. 16:45:05
    읽음103

    누구나 한 번쯤은 “그때 다른 선택을 했다면 어땠을까”라는 생각을 해본 적이 있다. 망량상회의 '망량기담'은 바로 그런 감정에서 출발한 게임이다. 단순히 전투와 탐험을 반복하는 로그라이크 RPG를 넘어, 같은 사건을 각기 다른 방식으로 받아들이는 캐릭터들의 감정과 선택에 집중한다. 졸업 프로젝트로 시작된 작은 팀이었지만, 그 안에는 성장과 고민, 그리고 끝까지 만들어내고 싶다는 진심이 담겨 있었다. 지금부터 망량상회가 만들어가는 '망량기담'의 이야기 속으로 들어가본다.


    망량기담
    망량기담


    ■ 도깨비의 이야기를 만드는 팀, 망량상회의 첫걸음

    Q: 팀을 설립하게 된 계기가 어떻게 되는지 궁금합니다.

    망량상회: 저희 학교는 졸업 프로젝트라고 해서 졸업할 때 하나의 프로젝트를 만들어야 하는데, 어떻게 보면 그 프로젝트가 학교생활에서 할 수 있는 마지막 프로젝트라고 생각이 들었습니다. 그래서 ‘한 번 제대로 만들어 보자, 후회되지 않을 만큼 정말 재미있다고 느끼는 걸 있는 힘껏 만들어 보자’라는 취지로 팀이 만들어졌습니다. 그렇게 제가 믿을 수 있는 팀원들을 한 명씩 모으다 보니 여기까지 오게 된 것 같습니다.

    Q: 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

    망량상회: 저희가 게임과 관련된 이름을 찾다가, 제가 만든 게임 제목이 '망량기담'이거든요. ‘망량’이 도깨비라는 뜻인데, 도깨비의 이야기를 판다는 느낌으로 ‘망량상회’라는 팀 이름을 가지게 된 것 같습니다.

    Q: 팀에서 추구하시는 비전은 무엇인지 궁금합니다.

    망량상회: 저희가 추구하는 건 성장인 것 같습니다. 저도 계속 게임을 만들면서 “이걸 좀 더 이렇게 만들었으면 좋았을 텐데”, “아 이렇게 만들어야 되는구나” 같은 걸 계속 배우고 있거든요. 실제로 빌드를 여러 사람들에게 플레이하게 하고, 졸업 전시회에서 플레이하는 모습을 보면서도 “이 부분은 이렇게 만들었어야 했는데”라는 걸 정말 많이 느끼고 있습니다. 팀원들도 전체적으로 조금 무리를 하더라도 난이도가 있는 프로그래밍을 시도한 적이 있었는데, 결과적으로 다들 “그때는 정말 힘들었고 저를 많이 욕하기도 했지만, ‘이렇게까지 하지 않으면 성장을 할 수 없겠구나’를 느꼈다”라고 이야기하더라고요. 그래서 저희 팀은 모두가 성장을 지향하고 있다고 생각합니다.


    도깨비의 이야기를 담은 게임
    도깨비의 이야기를 담은 게임


    ■ 함께 모여 만들었던 시간들에 대하여

    Q: 그럼 팀원 분들은 어떻게 만나게 됐나요?

    망량상회: 게임 제작 동아리를 하고 있는데 거기서 계속 만나면서 자연스럽게 친해졌던 친구들입니다.

    Q: 총 지금 인원은 어떻게 구성되어 있나요?

    망량상회: 전체 인원이라고 하기에는 조금 애매하긴 한데요. 결과적으로 그래픽 팀원을 제대로 구하지 못해서 단기적으로 약간 임시 형태로 함께 작업했었거든요. 그러다 보니 더 하고 싶었는데 하지 못했던 부분들도 여러 가지 있었습니다.

    Q: 그래픽 인원 빼고 어떻게 구성되어 있는지 말씀해 주실 수 있나요?

    망량상회: 핵심 멤버 기준으로 보면 프로그래머 두 명과 기획자 두 명으로 구성되어 있습니다. 저는 메인 기획자이자 총괄을 맡고 있고요. 다른 기획자는 시나리오와 탐사, 보상 관련 파트를 맡았습니다. 프로그래머 한 명은 메인 프로그래머 역할을 맡았고, 다른 한 명은 노벨 엔진을 제작하면서 전체적으로 역할이 분리될 수 있도록 구성되어있습니다.

    Q: 작업 환경과 협업 과정에서 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인지 궁금합니다.

    망량상회: 협업할 때 가장 중요하게 생각했던 건, ‘작업하는 사람이 내용을 제대로 이해하고 추가 자료 없이도 바로 구현할 수 있느냐’였습니다. 물론 총괄 한 사람에게 업무가 많이 몰리는 구조이다 보니 부족한 점도 있었지만 무엇보다 자주 만날 수 있는 환경이 중요했습니다. 계속 함께 작업하다 보니 잡담 속에서도 개발 이야기가 나오고, 예외 처리 같은 부분도 함께 토론할 수 있었습니다. 작업 효율만 보면 완벽하진 않았지만, 전체적인 개발 과정에서는 굉장히 중요했다고 생각합니다.

    Q: 그러면 보통 학교 동아리방에서 같이 모여서 작업을 하시는 건가요?

    망량상회: 네, 학교 동아리방에서 작업하거나, 학교의 그룹 스터디 룸 같은 모임 공간을 많이 활용했습니다.

    Q: 거기 모여서 본인의 노트북을 가지고 작업을 하는 건가요?

    망량상회: 네. 각자 노트북으로 작업할 건 작업하고, 필요한 게 있으면 바로바로 이야기하는 식으로 진행했습니다. 대면이 어려울 때는 각자 집에서 디스코드를 사용해서 비대면으로 작업하기도 합니다.

    ■ 무너지고 다시 일어나며 완성해간 개발

    Q: 개발 과정 중에서 어려웠던 점이나, 그 어려움을 극복해 나가는 과정 속에서 기억에 남는 순간이 있다면 어떤 순간들이 있을까요?

    망량상회: 가장 힘들었던 건 결국 모든 업무가 다시 저에게 돌아온다는 점이었습니다. 역할을 나누더라도 팀 규모가 크지 않다 보니 한 사람이 여러 일을 맡게 되는 경우가 많았거든요. 초반에는 “내가 총괄이고, 내가 데려온 사람들이니까 어떻게든 해내야 한다”라는 생각으로 버텼는데, 중간중간 무너지는 순간들도 있었습니다. 제가 완벽주의 성향이 있어서 쉽게 넘어가지 못하다 보니 체력적으로 부담도 컸고요. 특히 “내가 무너지면 팀도 무너진다”라는 생각이 가장 크게 와닿았습니다. 그래서 지금도 체력적인 부분을 항상 염두에 두면서 개발하려고 노력하고 있습니다.

    Q: 그렇게 힘들었을 때는 어떻게 다시 극복하셨나요?

    망량상회: 결국 팀원들 덕분에 버틸 수 있었다고 생각합니다. 그런 부분들에 대해 현실적으로 이야기를 나누기도 했고, 무엇보다 제가 좋아하는 친구들이었기 때문에 다시 힘을 얻어서 극복할 수 있었던 것 같습니다. 물론 계속 무너지고 다시 일어나는 과정을 반복했었습니다.


    전투는 플랫포머 SRPG 형태로 구현됐다
    전투는 플랫포머 SRPG 형태로 구현됐다


    ■ 지금의 '망량기담'이 만들어지기까지

    Q: 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드려도 될까요?

    망량상회: 저희 게임은 '망량기담'으로, 로그라이크 RPG를 지향하고 있습니다. 전체적인 틀은 '다키스트 던전'처럼 영지를 운영하고 탐사를 나가는 구조이고, 전투는 플랫포머 SRPG 환경에서 진행된다고 생각해주시면 됩니다.

    Q: 이 게임을 기획하시게 된 계기는 무엇인가요?

    망량상회: 가장 좋아하는 게임이 '다키스트 던전'이기도 했고, 이런 분위기를 어떻게 새롭게 풀어낼 수 있을까 고민하다가 플랫포머 SRPG 구조가 나오게 됐습니다. 기존 SRPG와는 다른 방식으로 진행해보자는 실험적인 시도이기도 했고요. 또 개인적으로 실존주의 사상을 좋아해서, 같은 사건을 겪더라도 사람마다 받아들이는 방식이 다르다는 부분을 캐릭터와 이야기 속에 녹여내고 싶었습니다.

    Q: 현재의 '망량기담'이 만들어지기까지 어떤 과정이 있었나요?

    망량상회: 사실 지금의 '망량기담'이 되기까지 과정이 순탄하지만은 않았습니다. 초기에는 GitHub에도 ‘엔젤비트’라는 이름으로 시작되어 있었는데요. 처음에는 부활 주문이 존재하는 판타지 세계를 배경으로, 죽은 사람의 영혼은 어디에 머무르게 되는가에 대한 이야기를 만들고 싶었습니다. 죽은 동료들이 부활해 돌아오지만, 오랫동안 남겨진 존재는 결국 돌아오지 못한다는 설정의 게임이었는데, 그 기획이 동양풍 콘셉트와 결합되면서 지금의 게임으로 이어지게 됐습니다.

    Q: 같은 장르의 게임과 비교했을 때, 이 게임만의 차별점이나 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

    망량상회: 저희 게임은 각 캐릭터의 컨셉에 맞는 동료들을 조합해 탐사를 이어나가는 방식이 핵심입니다. 예를 들어 주인공인 파란 도깨비 ‘연’은 전투가 끝날 때마다 로그라이크 방식으로 새로운 스킬을 얻게 되는데, 어떤 스킬을 얻느냐에 따라 파티 운영 방식 자체가 달라질 수 있거든요. 그래서 동료 조합과 운영 방식을 응용하면서 탐사를 이어나가는 점이 가장 큰 차별점이라고 생각합니다.

    Q: 그럼 여러 가지 맵들을 동료들과 함께 탐험하면서 몬스터를 상대하는 방식이 전체적인 프로세스인 거죠?

    망량상회: 네!


    컨셉에 맞는 동료들을 조합해 탐사를 이어가는 것이 핵심
    컨셉에 맞는 동료들을 조합해 탐사를 이어가는 것이 핵심


    ■ 선택하지 않는 것 또한 하나의 선택

    Q: 이 게임 속에 반영된 개발자분들의 개인적인 경험이나 감정, 그리고 어디에서 영감을 받았는지 자세히 설명 부탁드려도 될까요?

    망량상회: 캐릭터를 예로 들어 설명드리자면, 같은 사건을 겪더라도 사람마다 받아들이는 방식이 다르다는 걸 녹여내고 싶었습니다. 대표적으로 사냥꾼 남매 캐릭터가 있는데, 이 남매는 호랑이에게 가족을 잃은 인물들입니다. 누나는 복수를 목표로 하지만, 동생은 단순히 누나가 다치지 않고 행복했으면 좋겠다는 생각을 가지고 있습니다. 같은 사건을 겪었지만 서로 전혀 다른 방향으로 반응하는 거죠. 그래서 저희는 캐릭터마다 특정 사건에 반응하는 이벤트를 만들고, 그 결과에 따라 얻는 스킬도 달라지도록 기획했습니다. 이후에는 동료의 호감도에 따라 배신하거나 적이 되는 상황까지 이어지게 구성했고요. 그러다 보니 “내 편이었던 캐릭터가 적이 되면 어떻게 행동해야 자연스러울까?” 같은 부분들을 굉장히 오래 고민하고 토론했던 것 같습니다.

    개인적으로는 실존주의적인 생각도 많이 담겨 있습니다. 결국 중요한 건 어떤 선택을 하느냐, 그리고 그 선택에 어떤 의미를 부여하느냐라고 생각하거든요. 그래서 단순한 클리셰보다는, 선택하지 않는 것조차 하나의 선택으로 받아들여질 수 있는 이야기를 만들고 싶었습니다. 그런 부분들을 캐릭터와 이야기 전반에 녹여내려고 했습니다.

    Q: 이런 탄탄한 스토리가 다른 게임들과는 차별점이자 강점인 것 같네요. 혹시 개발하시면서 기억에 남는 에피소드나 비하인드 스토리가 있나요?

    망량상회: 사실 그때가 4학년 1학기였는데, 전공 수업도 굉장히 많았고 동아리 회장, 유니데브 활동까지 겹쳐 있던 시기였습니다. 거의 “이걸 어떻게 했지?” 싶을 정도로 정신없이 개발했던 기억이 납니다. 실제로 수업을 제대로 듣기 어려워 교수님께 메일을 보내기도 했습니다. 개발 과정 자체는 정말 즐겁고 재미있었지만, 워낙 정신없이 달려왔던 시기라 지금 떠올리면 재미있는 에피소드보다는 “정말 열심히 했었다”는 기억이 더 크게 남아 있는 것 같습니다.


    내년 하반기에 데모 버전을 선보이는 것이 목표
    내년 하반기에 데모 버전을 선보이는 것이 목표


    ■ 위로와 재미를 함께 전하는 게임을 꿈꾸다

    Q: 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신 지, 혹은 지금 개발 중인 게임을 어떻게 마케팅해 나가실 계획인지 궁금합니다.

    망량상회: 일단 취직을 하더라도 아마 사이드 프로젝트 형태로 계속 이 게임을 조금씩 개발해 나갈 것 같습니다. 어떤 게임을 만들고 싶냐고 한다면, 플레이어들이 한 번쯤 자기 인생을 돌아보게 되는 게임이었으면 좋겠습니다. “나도 비슷한 순간이 있었는데, 나는 어떤 선택을 했지?” 같은 생각을 떠올릴 수 있는 게임이요.

    거창하게 무언가를 전달하고 싶다기보다는, 누구에게나 힘든 시기는 있고 각자의 방식으로 힘듦을 안고 살아가잖아요. 때로는 이해 받지 못하는 감정들도 있고요. 그런 부분에서 조금이나마 위로가 되고, 또 재미도 느낄 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.

    Q: 마지막으로 기다리고 계신 플레이어분들에게, 이 게임이 어떻게 기억되길 바라시는지 말씀 부탁드리겠습니다.

    망량상회: 그냥 “기대되는 게임” 정도로 기억해 주셔도 좋을 것 같습니다. 프로토타입을 만드는 과정이 워낙 험난해서 전시회에서도 버그가 많이 발생했고, 아예 작동이 안 되는 경우도 있었거든요. 그래서 스스로도 “게임이라기 보다는 코드 뭉치에 가까운 게 아닐까”라는 생각을 하기도 했습니다. 그래도 저희가 생각했던 것들의 30% 정도만이라도 보여드리고 싶다는 마음으로 계속 다듬고 노력하고 있습니다. “아, 뭔가 열심히 만들고 있구나” 정도로만 기억해 주셔도 감사할 것 같습니다.

    Q: 그러면 데모 버전 같은 건 언제쯤 만나볼 수 있을까요?

    망량상회: 일단은 내년 하반기를 데모 버전을 선보이는 것이 목표입니다. 다들 1년 동안 정말 열심히 달려온 상태라 지금은 잠깐 멈춰서 게임을 다시 정비하고 있는 단계인데요. 조금 늦어지더라도 하반기쯤에는 텀블벅 같은 플랫폼을 통해 데모 버전을 공개해볼 계획을 가지고 있습니다.

    ■ 인터뷰를 마치며: 아직 끝나지 않은 ‘망량기담’의 여정

    아직 ‘망량기담’은 완성된 게임이 아니다. 개발 과정 속에서 수많은 시행착오와 버그를 겪었고, 지금도 계속 다듬어가는 중이다. 그럼에도 망량상회는 포기하지 않고 자신들이 만들고 싶은 이야기를 끝까지 이어가고 있다. 누군가에게는 작은 인디게임으로 보일 수 있지만, 이들의 게임에는 선택과 감정, 그리고 사람에 대한 고민이 깊게 녹아 있다. 플레이어들의 기억 속에 “기대되는 게임”으로 남게 될지, 망량상회의 다음 이야기가 기다려진다.

    기고: 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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      읽음 106 공감 9
    • 시라노 번스타인 출격! '창세기전 키우기' 서비스 100일 기념 업데이트

      게임동아 26.06.26.
      읽음 102 공감 9
    • 엑스박스 콘솔 가격 또 오른다.. "2TB 모델은 단종"

      게임동아 26.06.26.
      읽음 103 공감 3
    • "발더스3, 스텔라블레이드, 콜옵"... 스팀 여름 할인 돌입!

      게임동아 26.06.26.
      읽음 121 공감 4
    • ‘에픽세븐’, 여름 업데이트 시작… 한정 영웅 ‘심해의 눈 후미르’ 등장

      게임동아 26.06.26.
      읽음 83 공감 2
    • '킹덤 컴: 딜리버런스 2’, 전 세계 판매량 600만 장 돌파

      게임동아 26.06.26.
      읽음 99 공감 4
    • ‘그랜드체이스 클래식’, 스토브에서 사전 등록 시작한다

      게임동아 26.06.26.
      읽음 86 공감 2
    • 넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진'에 '엘리자베스' 등장! 100뽑기도 증정

      게임동아 26.06.26.
      읽음 86 공감 2
    • 어디까지 버틸 수 있나요? 영역 확장하며 버티는 생존 게임 '코드램프'

      게임동아 26.06.26.
      읽음 87 공감 3
    • 음식 소비기한 표시된다, 넥슨 신작 '낙원' 개발 현황 공개

      게임메카 26.06.26.
      읽음 84 공감 1
    • Xbox마저, 시리즈 X/S 가격 인상 및 2TB 모델 단종

      게임메카 26.06.26.
      읽음 99 공감 3
    • 아트·시스템 전면 개편, 프리스타일 리마스터 나온다

      게임메카 26.06.26.
      읽음 87 공감 3
    • CL 4년 연속 정상, 디플러스 기아 아시아 마스터즈 우승

      게임메카 26.06.26.
      읽음 97 공감 4
    • 룬테라가 카드로, 롤 TCG '리프트바운드' 9월 국내 출시

      게임메카 26.06.26.
      읽음 84 공감 3
    • SOOP, MSI 2026 다국어 중계 및 오프라인 행사 연다

      게임메카 26.06.26.
      읽음 107 공감 4
    • F1 턱밑까지 추격하는 포뮬러 E, 새 시즌 Gen4 도입과 대대적 개편

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 84 공감 3
    • 포르쉐, 지나치게 늘어난 라인업 줄이고 스포츠카 DNA 집중

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 90 공감 3
    • 폭스바겐, 전기차 배터리 전력망에 판매하는 V2G 양산화

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 96 공감 3
    • 토요타, 중동 전쟁과 호르무즈 봉쇄로 해외 생산 10만 대 감산 돌입

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 79 공감 3
    • 푸조, 르망 24시간 레이스 데뷔 100주년 기념 스페셜 에디션 유럽 출시 예고

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 89 공감 3
    • 브라부스, 77대 한정판 1,000마력 쿠페

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 82 공감 2
    • 중국, 40개 시범도시 지정해 1.7조 위안 애프터마켓 키운다

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 87 공감 2
    • 포비아, 아우크스부르크 공장 방산 거점으로 전환… GDELS와 매각 계약 체결

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 83 공감 2
    • J.D.파워 중국 구매 경험 조사, ‘브랜드 대신 경험에 지갑 연다’

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 84 공감 2
    • 폭스바겐 카리아드, 베를린에 AI 중심 자동차 소프트웨어 캠퍼스 개소

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 71 공감 2
    • 람보르기니, 2025 지속가능성 보고서 발표…하이브리드 전환으로 탄소 40% 감축

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 91 공감 3
    • 에프엘오토코리아, 2026 포드 기술경진대회 성료

      글로벌오토뉴스 26.06.26.
      읽음 89 공감 2
    • 파인인포, 새 마스코트 캐릭터 ‘파니’ 공개

      다나와 26.06.26.
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    • [창간] 게임 시장 속 AI, “기술이 아닌 프로세스의 문제”

      게임동아 26.06.26.
      읽음 90 공감 4
    • 5주년 맞이한 카카오게임즈 '오딘', 이번에도 역주행 시작

      게임동아 26.06.26.
      읽음 86 공감 3
    • 엔씨 리니지 리마스터, ‘무한 나선: 정복자의 첨탑’ 사전예약 진행

      게임동아 26.06.26.
      읽음 91 공감 3
    • 그라비티, 초대형 신작 ‘라그나로크3’ 대만·홍콩·마카오 지역 TBT 진행

      게임동아 26.06.26.
      읽음 97 공감 3 댓글 1
    • 장현국 넥써쓰 대표 "원스토어, 앱마켓 넘어 모바일 게임의 스팀으로 만들겠다"

      게임동아 26.06.26.
      읽음 90 공감 3
    • 제이미슨 파월 젠스파크 CRO “AI 도입 성공하려면 비효율 줄여야”

      IT동아 26.06.26.
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