나누컴퍼니가 개발한 ‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’이 ‘차이나조이 2026’ 현장을 찾았다.
‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’은 각자의 탐욕을 이루기 위해 바벨탑의 정상에 도전하는 핵앤슬래시 로그라이크 액션 RPG다. 다수의 적을 상대하는 이른바 ‘뱀서류’ 액션에 아이템 파밍과 빌드 조합 요소를 결합해, 직관적인 전투와 깊이 있는 성장의 재미를 함께 구현한 것이 특징이다.
지난 2025년 5월 스팀 얼리액세스를 시작한 이 게임은 약 1년간의 업데이트를 거쳐 2026년 5월 정식 출시됐으며, 현재 누적 판매량 20만 장 돌파를 앞두고 있다.
특히, ‘차이나조이 2026’ B2B 전시장에 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 마련한 한국 공동관 출품작으로 선정돼 중국 시장을 비롯한 글로벌 사업 확대에 나섰다.
그렇다면 모바일게임 퍼블리싱에서 출발해 스팀 시장에서 성과를 거둔 나누컴퍼니는 앞으로 ‘바벨탑’을 어떤 작품으로 성장시킬 계획일까. 차이나조이 한국 공동관에서 나누컴퍼니 심진식 대표를 만나 게임의 개발 과정과 향후 계획을 들어봤다.
Q. ‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A. 안녕하세요. ‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’은 각자의 탐욕을 채우기 위해 바벨탑의 정상에 도전하는 핵앤슬래시 로그라이크 액션 RPG입니다.
다수의 적을 상대하는 직관적인 액션에 아이템 루팅 요소를 결합했으며, 다양한 장비와 능력을 조합해 자신만의 빌드를 완성하는 재미를 강조했습니다.
누구나 쉽게 전투를 시작할 수 있지만, 어떤 아이템을 선택하고 조합하느냐에 따라 전혀 다른 플레이가 펼쳐지는 깊이 있는 구조를 갖추고 있습니다.
현재 약 20만 장의 판매량을 기록하며 글로벌 이용자들에게 많은 사랑을 받고 있습니다.
Q. 대표님의 경력을 소개해 주십시오.
A. 2002년 그라비티에 입사하면서 게임업계에 처음 발을 들였습니다. 이후 나우콤에서 ‘테일즈런너’ 사업팀장 등을 맡으며 게임 사업과 서비스 운영 경험을 쌓았습니다.
나누컴퍼니를 창업한 이후에는 총 14종의 모바일게임을 글로벌 시장에 퍼블리싱하거나 자체 개발해 출시했습니다.
약 5~6년 전부터는 프로그래머로 전향해 게임 디렉팅뿐만 아니라 실제 개발 작업에도 직접 참여하고 있습니다. 현재도 기획과 개발 전반을 함께 담당하며 게임을 만들고 있습니다.
Q. 나누컴퍼니는 어떤 회사입니까?
A. 나누컴퍼니는 2013년에 설립된 13년 차 게임 개발사입니다.
2015년부터 다양한 인디 모바일게임을 글로벌 시장에 퍼블리싱했으며, 2020년부터는 자체 개발 중심의 체제로 전환해 게임을 직접 개발하고 서비스하고 있습니다.
2025년부터는 주력 플랫폼을 모바일에서 스팀으로 확대했습니다. 그 첫 번째 결과물이 ‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’이며, 현재는 스팀을 중심으로 새로운 작품들을 꾸준히 준비하고 있습니다.
Q. ‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’의 개발 과정과 향후 계획을 말씀해 주십시오.
A. 2025년 2월 데모 버전을 공개했고, 같은 해 5월 스팀 얼리액세스를 시작했습니다.
이후 약 1년 동안 이용자 피드백을 반영한 지속적인 업데이트를 통해 콘텐츠와 시스템을 개선했으며, 2026년 5월 26일 정식 버전을 출시했습니다.
개발 초기 공개했던 로드맵의 주요 목표는 모두 달성한 상태입니다. 정식 출시 이후에도 개발이 끝난 것은 아니며, 지속적인 업데이트를 통해 서비스를 이어갈 계획입니다.
현재는 2026년 4분기 콘솔 버전 출시를 준비하고 있습니다. 아울러 ‘바벨탑’이 거둔 성과를 기반으로 해당 IP를 활용한 신작들도 개발하고 있습니다.
Q. 현재까지의 성과와 향후 판매 목표는 어느 정도입니까?
A. 현재까지 누적 판매량은 약 19만7,000장입니다. 차이나조이가 진행되는 시점에는 20만 장을 넘어설 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.
얼리액세스 출시 이후 한 달 만에 판매량 10만 장을 달성했으며, 같은 달 스팀 글로벌 베스트셀러 브론즈 등급에 선정되기도 했습니다.
앞으로는 콘솔 버전 출시와 지속적인 콘텐츠 업데이트, 추가 DLC 등을 통해 판매량을 확대할 계획입니다.
내년 상반기까지 누적 판매량 50만 장, 이른바 ‘하프 밀리언’을 달성하는 것이 현재의 목표입니다.
Q. 이번 차이나조이 참가를 통해 기대하는 부분은 무엇입니까?
A. 차이나조이에 참가하는 것은 이번이 처음이기 때문에 매우 기쁘고 설레는 마음입니다.
‘바벨탑’은 국가별 이용자 비중을 살펴보면 중국 이용자가 가장 많은 게임입니다. 그만큼 중국 이용자들의 성향과 잘 맞는 작품이라고 생각합니다.
중국은 매우 큰 게임 시장이며, 아직 ‘바벨탑’을 접하지 못한 이용자들도 많이 남아 있습니다.
이번 전시를 통해 최대한 많은 중국 이용자들에게 게임을 알리고, 현지에서의 인지도를 더욱 높이는 것이 목표입니다.
Q. 차이나조이 한국 공동관을 비롯해 국내 인디게임을 지원하는 사업이 다양하게 진행되고 있습니다. 한국 인디게임의 발전을 위해 추가로 필요한 부분은 무엇이라고 생각합니까?
A. 전 세계적으로 게임 산업을 육성하기 위한 다양한 정책과 지원이 이어지고 있습니다.
한국 역시 해외 전시회 공동관 운영을 비롯해 개발 지원과 마케팅 지원 등 여러 정책을 적극적으로 추진하고 있습니다. 이러한 지원은 작은 개발사들이 새로운 시장에 도전하고 게임을 알리는 데 큰 도움이 됩니다.
앞으로도 재능 있는 개발자들과 참신한 게임들이 꾸준히 도전할 수 있도록 좋은 지원 환경이 지속적으로 마련되기를 기대합니다.
Q. ‘바벨탑: 혼돈의 생존자들’을 기다리거나 아직 접하지 않은 이용자들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 얼리액세스부터 정식 출시까지 많은 관심과 성원을 보내주신 이용자 여러분께 진심으로 감사드립니다.
아직 게임을 즐겨보지 않은 분들이라면 지금이 ‘바벨탑’을 시작하기 가장 좋은 시기라고 자신 있게 말씀드리고 싶습니다.
지난 1년간의 업데이트를 통해 콘텐츠와 완성도를 꾸준히 높였으며, 정식 출시 이후에도 새로운 업데이트를 계속 선보일 예정입니다.
앞으로 ‘바벨탑’은 지속적인 콘텐츠 업데이트와 플랫폼 확장, 그리고 새로운 작품을 통해 이용자 여러분을 찾아뵙겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.



