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    게임동아

    [차이나조이2026] '감정'은 글로벌 공통 키워드. ‘모노웨이브’ 선보인 스튜디오BBB

    2026.08.03. 07:14:45
    읽음48

    중국 최대 규모의 디지털 엔터테인먼트 전시회 ‘차이나조이2026’ 행사가 31일 상하이 신국제엑스포센터에서 성황리 개막했다.

    게임인구가 6억명이 넘어섰고, 전체 시장 규모가 69조(2025년 기준)을 넘어서면서 전 세계에서 가장 큰 규모의 게임 시장으로 불리는 중국 시장 진출 가능성을 타진할 수 있는 글로벌 행사인 만큼 중국 시장 진출을 노리는 한국 게임사들이 다수 이번 차이나조이2026 행사에 참여했다.

    한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관을 통해 신작 ‘모노웨이브’를 선보인 스튜디오BBB를 만나 차이나조이2026 행사에 참여한 소감을 들어봤다.

    모노웨이브 선보인 스튜디오BBB
    모노웨이브 선보인 스튜디오BBB

    Q. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

    모노웨이브는 감정과 공감을 주제로 한 퍼즐 액션 어드벤처 게임입니다.플레이어는 새로 태어난 감정의 수호 정령 모노가 되어, 세상 곳곳으로 흩어진 행복, 슬픔, 분노, 불안의 감정을 다시 모으는 여정을 떠납니다. 네 가지 감정은 이야기에 등장하는 소재일뿐 아니라, 각각 다른 움직임과 퍼즐 풀이 방식으로 구현됩니다. 행복으로 높이 뛰고, 슬픔으로 좁은 곳을 통과하며, 분노로 벽을 박차고, 불안으로 위험을 감지해 길을 찾아갑니다.

    모노는 노래를 통해 주변 정령에게 자신의 감정을 전달할 수도 있습니다. 감정을 나눈 정령들은 각자의 특성에 따라 다르게 반응하고 행동하며, 플레이어는 그 변화를 활용해 혼자서는 갈 수 없던 길을 열고 퍼즐을 해결하게 됩니다.

    모노웨이브는 공격하고 싸우는 대신, 감정이 왜 흔들렸는지를 이해하고 다시 조율하는 과정을 플레이로 표현합니다. 대사 의존도를 낮춘 비언어적 연출, 섬세한 라인 아트와 다채로운 색채, 사운드트랙을 통해 언어와 연령을 넘어 직관적으로 전달되는 작품을 목표로 하고 있습니다.

    행복, 슬픔, 분노, 불안 모든 감정은 각자 필요한 이유가 있으며, 공감은 세상을 변화시키는 실제적인 힘이 될 수 있다는 메시지를 담았습니다.

    Q. 스튜디오BBB에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

    주식회사 스튜디오BBB는 대학 시절 시작한 작은 게임 개발팀을 기반으로 2025년 법인화한 인디게임 개발사입니다. 게임업계 경험이 없던 학생들이 각자 기획, 아트, 프로그래밍, 사운드 역량을 모아 프로젝트를 시작했고, 국내외 전시와 이용자 피드백을 거치며 현재의 팀과 작품으로 성장했습니다.

    저희는 먼저 장르가 가진 본연의 재미를 충분히 만들고, 그 위에 오래 기억될 주제와 감정을 결합하는 것을 개발 원칙으로 삼고 있습니다. 첫 상용작인 모노웨이브에서는 퍼즐과 플랫포머의 조작 경험 안에 감정과 공감이라는 주제를 녹여내고 있습니다.

    작은 팀의 기동성과 창작적 색깔은 유지하되, 부족한 경험은 이용자의 피드백과 전문 파트너와의 협업을 통해 보완하고 있습니다. 장기적으로는 하나의 작품에 그치지 않고, 팬과의 관계와 제작 경험을 축적하면서 다음 게임을 계속 선보일 수 있는 스튜디오가 되는 것이 목표입니다.

    Q. 현재 개발 완성도는 어느 정도인가요?

    현재 모노웨이브는 출시 직전 단계입니다. 전체 스테이지와 핵심 시스템의 제작은 완료했으며, 출시 빌드의 QA와 최적화, 현지화 검수, 플랫폼별 기능 및 인증 대응, 난이도와 조작 감각의 마지막 조정을 진행하고 있습니다.

    그동안 국내외 전시와 온라인 데모에서 받은 피드백도 최종 빌드에 반영하고 있습니다. 퍼즐 게임의 특성상 얼리 액세스를 거치기보다 완성된 경험을 정식 출시 시점에 제공하는 것이 적절하다고 판단했습니다.

    이번 3분기 PC(스팀)와 닌텐도 스위치를 비롯한 콘솔 플랫폼에 글로벌 동시 출시할 예정입니다.

    Q. 게임의 성과를 어느 정도로 예상하고 있나요?

    첫 상용작의 성과를 특정 판매량으로 약속하는 것은 조심스럽습니다. 1차적으로는 손익분기점을 넘고, 팀이 다음 작품을 안정적으로 준비할 수 있는 기반을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

    출시 초기에 얼마나 많이 판매됐는지도 중요하지만, 좋은 평가와 입소문이 장기 판매로 이어지고, 모노웨이브를 좋아한 이용자가 스튜디오 BBB의 다음 작품까지 기다려주는지가 더 중요하다고 생각합니다. 첫 게임을 통해 작품뿐 아니라 개발사에 대한 신뢰도 함께 쌓아야 하기 때문입니다.

    출시 전 여러 국가의 전시와 데모를 통해 감정과 공감이라는 주제, 캐릭터와 아트 스타일에 대한 가능성을 확인했습니다. 다만 실제 성과는 출시 시점의 경쟁작, 플랫폼 노출, 이용자 평가 등 다양한 변수에 따라 달라질 수 있습니다. 숫자를 낙관적으로 단정하기보다 출시 후 반응과 데이터를 빠르게 읽고, 오랫동안 발견되고 판매되는 게임으로 만드는 데 집중하겠습니다.

    Q. 게임 투자를 받았거나 지원사업을 받은 분야, 혹은 퍼블리싱 계약이 된 부분이 있다면 밝혀주실 수 있는 부분만 말씀 부탁드립니다.

    2024년부터 한국콘텐츠진흥원 게임 지원사업에 선정되어 초기 개발과 사업화를 지원받았습니다. 2025년에는 경기게임오디션에서 최종 우승해 후속 개발과 마케팅, 글로벌 진출을 위한 지원을 받았습니다.

    이후 올 초에는 민간 액셀러레이터로부터 초기 투자를 유치하고, 일본 게임 퍼블리셔 Phoenixx와 모노웨이브의 글로벌 공동 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 현재 스튜디오 BBB와 Phoenixx가 각자의 개발 및 퍼블리싱 역량을 바탕으로 글로벌 출시를 함께 준비하고 있습니다.

    모노웨이브
    모노웨이브

    Q : 차이나조이 참가 소감이 궁금합니다.

    A : 해외 게임쇼에 많이 참가해봤지만, 다른 곳들과 비교해도 정말 규모가 큰 것 같습니다. 첫날인데도 정말 사람이 많아서 정신이 없네요. 현지 이용자분들이 플레이하시는 것을 보니 귀여운 것을 좋아하시는 분들은 다들 좋아하시는 것 같습니다.

    당연히 중국어 지원도 준비해뒀지만, 많은 분들이 큰 어려움없이 게임을 즐기시는 것을 보면서 감정과 공감이라는 키워드가 글로벌 공통어라는 것을 다시 한번 느끼게 됐습니다.

    Q. 차이나조이에서 가장 크게 기대하는 바가 있나요?

    A : 저희는 이미 글로벌 퍼블리셔 계약을 체결했기 때문에, 현지 이용자들의 실제 반응을 확인하는 것을 목표로 이번 차이나조이에 참가했습니다.

    중국 시장에서는 모노웨이브를 《莫诺微步》, 중국어 발음으로 ‘모눠 웨이부’라는 현지화 명칭으로 소개합니다.

    ‘莫诺’는 주인공 모노의 발음을 옮겼고, ‘微步’에는 가볍고 조심스럽게 내딛는 발걸음이라는 이미지를 담았습니다. 모노웨이브의 소리와 리듬을 살리면서, 작은 정령 모노가 낯선 세계를 한 걸음씩 나아가는 여정도 함께 표현한 이름입니다. 원제를 기계적으로 음차하기보다 발음과 의미를 함께 전달하려고 했습니다.

    이번 차이나조이에서는 이 이름과 작품의 감정 표현, 캐릭터, 비언어적 연출이 중국어권 이용자에게 어떻게 받아들여지는지 더 자세히 확인하고자 합니다. 게임이 간체와 번체 중국어를 모두 지원하는 만큼, 번역의 정확성뿐 아니라 감정의 뉘앙스와 작품의 분위기까지 자연스럽게 전달되는지가 중요하다고 생각합니다.

    비즈니스 측면에서는 중국 현지에서 유통과 마케팅을 실제로 실행할 수 있는 파트너를 만나고, 미디어와 크리에이터, IP 협업 가능성도 구체적으로 살펴볼 계획입니다. 행사 이후 후속 논의와 실행으로 이어질 수 있는 관계를 만드는 것이 목표입니다.

    Q. 이번 차이나조이 한국공동관 등 인디게임 지원사업이 많이 진행되고 있습니다. 한국 인디게임 발전을 위해 더 필요하다고 생각되는 것이 있을까요?

    국내 인디게임 지원사업은 소규모 개발사가 개발을 이어가고, 국내외 이용자와 업계 관계자를 만날 수 있는 중요한 기회라고 생각합니다. 저희도 여러 지원사업과 전시를 통해 게임을 알리고, 이용자 피드백을 받아 작품을 발전시킬 수 있었습니다.

    특히 첫 작품을 만드는 인디게임사에게는 게임 하나를 끝까지 완성해 출시하는 과정 자체가 큰 도전입니다. 개발뿐 아니라 QA, 현지화, 플랫폼 대응, 홍보와 판매까지 처음 경험하는 일이 많기 때문에, 초기 제작지원과 함께 출시 직전 단계와 출시 이후까지 연결되는 지원이 더해진다면 실질적인 도움이 될 것 같습니다.

    지원의 효과를 높이기 위해서는 개발사도 분명한 목표를 갖고 준비해야 한다고 생각합니다. 전시에 참가하기 전에는 안정적인 빌드와 소개 자료를 갖추고, 현장에서 얻은 피드백과 인연을 이후 개발과 사업으로 연결하려는 노력이 필요합니다. 지원기관과 운영사는 각 게임의 개발 단계와 목적에 맞는 기회를 제공하고, 개발사는 그 기회를 실제 출시와 이용자 반응으로 이어가려는 구조가 이상적이라고 봅니다.

    결국 더 많은 게임이 첫 작품을 끝까지 완성하고 시장에 출시되며, 그 경험이 다음 작품으로 이어질 수 있도록 개발사와 지원기관, 운영사가 같은 목표를 공유하는 것이 한국 인디게임 생태계의 지속적인 성장에 가장 중요하다고 생각합니다.

    Q. 게임 이용자에게 한 말씀 부탁드립니다.

    모노웨이브는 여러 해 동안 국내외 전시에서 이용자분들을 직접 만나고, 플레이와 의견을 반영하며 완성해 온 게임입니다. 처음에는 학생들의 작은 프로젝트로 시작했지만, 많은 분이 모노와 감정 정령들의 이야기에 공감해 주신 덕분에 글로벌 출시를 준비하는 작품으로 성장할 수 있었습니다.

    저희는 행복뿐 아니라 슬픔, 분노, 불안에도 각자의 이유와 가치가 있다는 이야기를 전하고 싶었습니다. 게임을 마친 뒤 자신의 감정을 조금 덜 부정하게 되거나, 다른 사람의 마음을 한 번 더 생각해 보는 계기가 남는다면 가장 기쁠 것 같습니다.

    현재 스팀에서 모노웨이브 데모를 플레이하고 위시리스트에 추가하실 수 있습니다. 3분기 정식 출시까지 마지막 완성도를 높이겠습니다. 차이나조이 현장에서도, 앞으로 정식 출시되고 나서도 모노의 여정을 직접 만나 주시면 감사하겠습니다.

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