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    갑작스러운 조작 불능이 만드는 예측불허의 재미. 협동 게임 '폰코츠' 선보인 '조커메어'

    2026.08.04. 08:14:28
    읽음214

    인디 개발팀 조커메어(JOKEMARE)는 2인으로 구성된 소규모 팀이다. 상업적인 게임 출시를 목표로 한 본격적인 개발은 약 2년 전부터 시작됐으며, 이번 작품 '폰코츠'(PONKOTS)는 사실상 첫 정식 프로젝트에 해당한다. 팀명 역시 이들의 성향을 그대로 드러내어 평소 장난을 즐기는 성격에서 출발해, ‘농담(joke)’과 ‘악몽(nightmare)’의 뉘앙스를 결합한 이름으로, 엉뚱하면서도 인상적인 이미지를 담고 있다.

    폰코츠
    폰코츠

    ■ “우리가 가장 재미있는 게임을 만든다”

    조커메어가 게임을 만드는 가장 큰 이유는 단순하다. ‘게임이 좋아서’다. 개발 과정에서 가장 중요하게 생각하는 기준 역시 분명하다. 개발자 자신들이 가장 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이다. 실제로 폰코츠는 초기 4명의 친구들이 함께 즐기기 위해 만든 아이디어에서 출발했으며, 현재도 그 관계는 테스트 플레이로 이어지고 있다.

    ■ “랜덤으로 ‘조작 불능 상태’에 빠지는 플레이어”, 역발상의 협력 구조

    '폰코츠'는 2D 협동 플레이를 기반으로 한 게임으로, 일반적인 협동 게임과는 다른 구조를 가지고 있다. 많은 협동 게임이 ‘강해지고 점점 실력이 향상되는 과정’을 중심으로 설계되어 있는 반면, 본 작품은 플레이어의 성장을 전제로 하면서도 특정 플레이어가 랜덤하게 ‘조작 불능 상태(폰코츠 상태)’에 빠지는 시스템이 특징이다. 게임명인 '폰코츠'는 이러한 상태를 가리키는 일본어 ‘ポンコツ(폰코츠)’에서 유래했다. ‘ポンコツ(폰코츠)’는 본래 ‘고장 난 물건, 폐품, 쓸모없는 것’을 의미하며, 사람에게 사용할 경우에는 ‘어딘가 허술하고 믿음직스럽지 못한 사람’을 뜻하는 표현이다.

    이 ‘조작 불능 상태’에 들어가면 일시적으로 조작이 불가능해지는 등 제약이 발생한다. 플레이어는 이러한 돌발적인 디버프를 전제로 서로를 보완하며 게임을 진행해야 한다. 즉, 이 게임은 단순한 실력 향상을 넘어 ‘예측 불가능한 불리한 상황에 어떻게 대응하고 협력 관계를 유지할 것인가’가 중요한, 역발상의 협동 경험을 제공한다.

    2D 협동 플레이 게임
    2D 협동 플레이 게임

    ■ 게임잼에서 시작된 프로젝트

    이 게임의 시작은 코로나 시기 소규모 게임 제작 모임에서 비롯됐다. 오프라인 게임잼이 어려워지자, 개발자는 지인들과 함께 소규모로 게임을 제작했고, 그 과정에서 탄생한 아이디어가 현재 '폰코츠'로 이어졌다. 이 작품은 실험적인 시도에서 출발해 상업 프로젝트로 확장된 사례다.

    ■ “도와야만 살아남는다”는 협력의 본질

    게임의 핵심은 ‘도와주지 않으면 진행이 불가능하다’는 점이다. 플레이어는 화면 전체를 공유하며 서로의 위치와 상태를 모두 확인할 수 있고, 누군가가 위기에 빠지면 즉각적으로 개입해야 한다. 이는 단순한 역할 분담을 넘어, 상황을 읽고 대응하는 협력 경험을 강조하는 설계다.

    가끔 조작불능 상태에 빠지는 것이 이 게임의 핵심 메카니즘이다
    가끔 조작불능 상태에 빠지는 것이 이 게임의 핵심 메카니즘이다

    ■ 친구와 함께했던 ‘그 순간’을 재현하다

    개발팀이 궁극적으로 구현하고자 하는 경험은 단순한 협력이 아니다. 친구들과 함께 게임을 하던 순간, 우연히 동시에 같은 행동을 하거나, 자연스럽게 호흡이 맞아떨어지는 순간. 그런 ‘연결되는 감각’을 게임 안에서 다시 느끼게 하는 것이 목표다. 이는 과거 친구 집에서 함께 게임을 즐기던 경험과도 맞닿아 있다.

    ■ 소규모 개발이 가진 한계와 현실

    개발 과정은 순탄치 않았다. 2인 체제에서 4인 플레이를 전제로 한 게임을 만드는 것은 테스트 자체가 어려운 구조였다. 또한 개발이 진행될수록 시스템과 규모가 점점 커지면서 예상보다 긴 시간이 필요하게 됐다. 현재도 친구들의 도움을 받아 테스트를 진행하는 등, 현실적인 한계 속에서 개발이 이어지고 있다.

    누군가가 위기에 빠지면 즉각적으로 개입해야 한다
    누군가가 위기에 빠지면 즉각적으로 개입해야 한다

    ■ 플레이어 반응에서 찾는 개선 방향

    조커메어는 전시 행사에서의 반응을 매우 중요하게 보고 있다. 특히 플레이어가 혼란스러워하는 지점과, 즐거워하는 순간을 직접 관찰하며 게임을 개선하고 있다. 설명 없이도 이해할 수 있는 구조를 만드는 것이 목표이며, 직관성과 재미를 동시에 강화하는 방향으로 개발을 진행하고 있다.

    소규모 개발이라 지인들의 도움을 많이 받고 있다
    소규모 개발이라 지인들의 도움을 많이 받고 있다

    ■ “함께 웃을 수 있는 게임”을 향해

    '폰코츠'는 특정 장르의 틀에 갇히지 않는다. 오히려 새로운 경험을 원하는 플레이어, 그리고 친구와 함께 즐길 수 있는 게임을 찾는 이용자들을 주요 타겟으로 삼고 있다. 스팀의 원격 플레이 기능이나 콘솔의 화면 공유 기능 등을 통해, 물리적으로 함께 있지 않아도 협력 플레이를 즐길 수 있도록 하는 방향도 고려되고 있다.

    친구들과 자연스럽게 호흡이 맞아떨어지는 순간을 추구한다
    친구들과 자연스럽게 호흡이 맞아떨어지는 순간을 추구한다

    ■ “혼자가 아니라 함께하는 게임”

    개발팀은 이 게임을 혼자 즐기는 것이 아닌, 여러 사람이 함께 웃고 이야기하는 경험으로 정의한다. 완벽하게 잘하는 플레이보다, 실수하고 도와주며 만들어가는 과정 자체가 중요한 게임이다. '폰코츠'는 그런 협력의 본질을 다시 한번 되짚는 작품으로 자리잡고 있다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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