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    게임동아

    블리자드 '와우: 한밤 12.1 업데이트', "초보자도 숙련자도 만족할 재미와 보상 가득"

    2026.08.11. 11:20:08
    읽음99

    오는 13일, '월드 오브 워크래프트:한밤' 12.1 콘텐츠 업데이트인 '울라텍의 저주' 적용을 앞두고 게임에 대한 기대감이 높아지고 있다.

    이번 '울라텍의 저주' 업데이트 출시와 함께 '월드 오브 워크래프트'에는 똬리의 섬으로 향하는 길이 열린다. 또 한밤 대장정도 계속 이어진다.

    이용자들은 맹독을 머금은 적과 저주받은 수역, 오래전에 파묻힌 비밀을 만날 수 있이며, 맹독 심연 공격대, 송곳니의 제단 던전, 신규 구렁, 2 시즌 도전, 하우징 업데이트 등 풍성한 콘텐츠로 가득한 모험을 만끽할 수 있을 예정이다.

    이번 업데이트를 기념하여, 본지에서는 블리자드 개발자들과 함께 오는 13일 진행될 12.1 패치 전반의 주요 콘텐츠에 대해 살펴봤다.

    게임 시나리오와 퀘스트에 대해 물어보다

    폴 쿠빗(Paul Kubit) 어소시에이트 게임 디렉터(Associate Game Director)와 레이첼 보트(Rachel Vought) 수석 퀘스트 디자이너 (Lead Quest Designer)

    폴 쿠빗 게임 디렉터와 레이첼 보트 수석 퀘스트 디자이너
    폴 쿠빗 게임 디렉터와 레이첼 보트 수석 퀘스트 디자이너

    Q: 게임동아: ‘울라텍의 저주’는 줄아만과 아마니 트롤의 이야기를 다시 전면에 내세우는 것 같다. 과거 콘텐츠를 재활용하는 것이 아니라, 현재의 ‘월드 오브 워크래프트’ 서사와 연결하기 위해 어떤 부분을 새롭게 해석했는가.

    A: 레이첼 보트: 현재 '와우'는 3부작으로 구성된 세계혼 서사시의 한 가운데에 있다. 공허와 잘아타스에 관한 이야기만 다루는 것은 아니다. 사실은 그보다 훨씬 더 크다.

    이번 12.1 '울라텍의 저주'에서 우리의 목표는 과거를 존중하는 동시에 아마니라는 종족이 가진 깊이(세계관 등)를 온전히 탐구하는 것이다. 특히 우리는 아마니에 대해서 아직 들려줄 이야기도 많다고 생각한다.

    또 줄자라와 줄잔의 이야기 또한 발전시킬 예정인데, 둘은 자신의 동족을 지키는 방법에 대해 꽤 다른 생각을 가지고 있고, 이용자들은 똬리의 섬에서 펼쳐지는 이야기에서 그 차이를 엿볼 수 있을 것이다. 또 이용자들이 아마니와만 함께 모험하는 것은 아니고, 리아드린, 오르웨나와도 함께 퀘스트를 진행할 것이다.

    특히 오르웨나는 세계혼과 자신만의 연결고리를 가지고 있으며 그 연결이 우리를 숨겨진 진실로 이끌며 똬리의 섬에 묻혀 있던 역사를 밝혀내게 될 것이다.

    Q: 게임동아: 현 이야기 흐름에서 울라텍의 등장이 다소 갑작스럽게 느껴지는 부분이 있다. 울라텍이 대사 없는 던전 내 최종 네임드보스가 되는 것 아니냐는 커뮤니티 농담도 나올 정도다. 공허 세력과의 대립이 가득한 이 한밤의 이야기에서 어떤 입지를 점하고 있는지 궁금하다.

    A: 레이첼 보트: 울라텍은 '한밤'의 메인 스토리와 연결되어 있는데, 그 주요 연결점중 하나가 줄잔이 아마니를 지키기 위한 무기로 울라텍을 통제하려는 부분이다.

    지금 아마니에게 보호가 필요한 이유는 잘아타스를 섬기는 황혼의 칼날단이 무언가를 꾸미고 있기 때문이며, 또한 아마니의 오래된 적인 블러드 엘프 역시 바로 곁에 있기 때문이다. 블러드 엘프는 태양샘을 지키기 위한 거대한 전투를 치른 뒤이고, 다시 싸울 채비를 갖추고 있다.

    이번 12.1 업데이트에서 이용자들은 잘아타스를 쫓기 전에 공격대 '맹독 심연'에서 직접 울라텍과 맞서게 된다. 그 이후에는 '그다음에는 아라토르와 힘을 합쳐서 잘아타스의 추적을 이어가게 된다. 그 과정에서 울라텍과 맞서면서 무엇이 움직이기 시작했는지도 알게 될 것이다.

    Q: 게임동아: 이번 이야기 전개에 있어서 '줄잔'이 악역으로 소비되는 것에 아쉬움을 표하는 이용자들도 많다. 아무래도 최근까지 게임 내 영웅적인 입지를 가진 인물들이 너무 급하게 퇴장하기 때문이 아닐까 싶다. 스토리 팀에서 이런 우려들을 인지하고 있는가.

    A: 레이첼 보트: '한밤'에서 등장한 줄잔과 줄자라라는 캐릭터에 많은 분이 애정과 공감을 가져주셔서 기쁘다. 오랫동안 '와우'에서 아마니는 악역으로 묘사되는 경우가 많았다. 그런데 '한밤'에서는 아마니의 영웅적인 면모도 보여줄 기회를 얻었다고 본다.

    줄잔은 항상 줄자라와 다른 길을 걸어왔고, 줄잔은 아마니가 로아 없이도 스스로 설 수 있어야 한다고 생각하는 중이다. 반면 줄자라는 예언자이기 때문에 관점이 전혀 다르다고 할 수 있다. 하지만 두 사람은 모두 줄진의 손자와 손녀이며, 그가 남긴 유산의 무게를 느끼고 있다.

    이번 업데이트에서 이렇게 복합적인 인물들이 심각한 새로운 위협을 마주했을 때 어떻게 대응하며, 각자가 그 위협에 얼마나 다른 방식으로 접근하는가를 보여주고 싶었다. 그리고 그 중심에는 서로와 자신의 동족을 향한 깊은 애정이 있다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

    Q: 게임동아: 똬리섬에서는 ‘부식된 영혼’을 모아 타락의 제단에서 능력을 해금하고, 그중 원하는 효과를 선택해 활성화하는 전용 성장 시스템이 도입된다. 이를 계정 단위 해금과 캐릭터별 선택 구조로 설계한 이유는 무엇이며, 이용자들에게 어떤 성장 경험을 제공하려 했나?

    A: 폴 쿠빗: 일반적으로 새로운 성장 시스템을 게임 내에 추가할 때, 단순히 캐릭터를 더 강하게 만드는 게 아니라 새로운 월드와 상호작용하도록 하는 형태가 많다. 새로운 던전을 해금하는 것도 이런 사례 중 하나다.

    특히 우리 개발진에서는 새로운 기능을 계정 단위로 해금하는 것을 선호하는 편이다. 일례로 타락의 제단에는 흥미로운 효과가 많이 들어 있고, 특성 계통도에서 해금할 수 있는 능력과 지속 효과들을 보면, 의도했든 실수였든 독성 수역에서 수영할 때 캐릭터가 받는 피해를 크게 줄일 수 있다.

    또 아탈우텍 금고에 있는 위험한 적들과 싸울 때 전투 능력을 강화할 수도 있고 동굴이나 지역 곳곳에서 추가적인 보물을 더 쉽게 발견할 수 있도록 표시해주는 효과도 있다.

    Q: 게임동아: 똬리의 섬은 저주의 쇄도, 순환 공개 이벤트, 저주받은 낚시, 지역 전용 특성 계통도까지 주간 반복형 구조가 촘촘하게 짜여 있다. 특히 한국 이용자들은 ‘해야 할 일 목록’, 이른바 ‘숙제’가 늘어나는 방식에 민감한 편인데, 어떤 식으로 조정했나.

    A: 폴 쿠빗: 굿. 한국 이용자 외에도 북미와 유럽을 비롯해 전 세계에서 비슷한 피드백을 받고 있다.

    우리는 이용자들이 보상보다는 재미 때문에 게임을 플레이하기를 바란다. 때문에 게임 플레이와 보상 설계에 많이 고민하고 있다.

    '울라텍의 저주'에서도 콘텐츠를 구성할 때 똬리의 섬을 따라갈 수 있는 흥미로운 스토리를 준비했고, 이용자들이 이곳이 어떤 장소인지 이해하고, 줄잔이 어떤 동기를 가지고 있는지, 울라텍이 누구이고 어떤 역사를 가지고 있는지 이해하도록 했다.

    또 보상은 콘텐츠 자체를 다시 강화하는 보상이 되도록 만들려고 준비중이다. 낚시를 좋아하는 이용자들은 저주받은 낚시에 시간을 투자할 수 있고, 그 과정에서 얻는 보상 대부분이 다시 낚시를 더 잘할 수 있게 만들 것이다. 낚시를 함으로써 가장 좋은 보상 중 하나가 낚시 효율을 높여주는 영웅 등급 낚싯대다.

    반대로 낚시를 좋아하지 않는 이용자라면 이를 즐기지 않아도 된다. 참여하고 싶다면 참여하고 원하는 콘텐츠만 골라서 즐길 수 있다.

    Q: 게임동아: 12.0.5 패치는 하우징이 하루 동안 비활성화될 정도로 출시 직후 상황이 좋지 않았다. 오그리마 공성전 엘리베이터 수정이 하우징의 오브젝트 부착 코드를 건드리면서 발생한 연쇄 반응이었던 것으로 알려져 있다. 20년 넘게 쌓인 코드베이스에서는 한 곳을 고치면 다른 곳이 무너지는 일이 구조적으로 불가피한 측면이 있을 텐데, 그럼에도 이번 울라텍의 저주를 준비하면서 내부 프로세스에서 실질적으로 바꾼 지점이 있는가.

    A: 폴 쿠빗: 실제로 (하우징 등) 프로세스 전반에서 여러 가지 변경을 진행했다. '와우'처럼 오랜 역사와 방대한 규모를 가진 게임에서 발생할 수 있는 문제로, 많은 변화를 주었다.

    개발이 일정 단계에 도달한 뒤 들어가는 변경 사항은 여러 사람이 함께 검토해야 하고 업데이트가 얼마남지 않은 지금도 작은 변경이 몇 가지 이루어지고 있다. 해당 변경을 적용해도 괜찮은지 모두가 확인하고 있다.

    Q: 게임동아: 현재까지의 애드온 관련 조치에 대해 어떻게 보고 있는지, 앞으로의 계획은 무엇인지 궁금하다. 추가로 이번 12.1 업데이트에서 계획 중인 애드온 및 기능 업데이트가 있는지 궁금하다.

    A: 폴 쿠빗: '한밤'에서 우리가 세운 목표는 전투 애드온에 일정한 제한을 두는 것이었다. 이용자들이 애드온이 반드시 필요하다고 느끼는 상황을 없애고 싶었다.

    하지만 애드온이 대신 업무를 수행하거나 게임 플레이를 쉽게 해주면서 사실상 필수라고 느껴지는 상황이 생겼다. 특정 애드온 하나를 반드시 사용해야 한다고 느끼지 않도록 하는 우리의 목표와 다른 결과다.

    그래서 게임 자체에 많은 기능을 추가했다. '한밤' 1 시즌을 마친 후 이용자분들의 피드백에서 상당한 성과가 얻었고, 지금은 이용자분들이 자신의 직업을 플레이하기 위해 애드온이 필수라고 느끼지 않아도 되는 모습을 확인했다.

    앞으로도 이용자들이 원하는 방식으로 자신의 경험을 조정할 수 있도록 게임 UI를 계속 개선할 계획이다.

    이번 업데이트에서 '와우'의 전투는 어떤 식으로 이루어질까

    테일러 샌더스(Taylor Sanders) 수석 전투 디자이너 (Lead Encounter Designer)와 앤드류 드 소사(Andrew De Sousa) 수석 전투 디자이너 (Lead Encounter Designer)

    테일러 샌더스 수석 전투 디자이너와 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너
    테일러 샌더스 수석 전투 디자이너와 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너

    Q: 게임동아: 이번 업데이트의 핵심 시스템 중 하나가 야외 우두머리를 인스턴스 콘텐츠로 재해석한 '소굴'이다. 월드 보스와 공격대의 중간 형태처럼 보이는데, 어떤 이용자 경험의 공백을 메우기 위해 기획된 것인가?

    A: 테일러 샌더스: 우리는 소굴을 통해 기존 야외 우두머리를 다시 해석하여 이용자분들에게 더 나은 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있었다. 다만 현재 야외 우두머리에는 크게 두 가지 문제가 있다고 보았다.

    첫 번째는 게임 성능과 관련된 문제로, 야외에서 모험하다가 야외 우두머리 근처를 지나가면 수백 명의 이용자들이 하나의 적을 공격하면서 게임성이 크게 떨어지는 상황을 경험할 수 있었다고 보았다.

    두 번째는 야외 우두머리와 싸울 다른 이용자들을 찾는 과정 자체가 어려울 때가 있다고 보고 있다. 그룹에 들어갔는데 마침 그룹이 해산되는 중이거나, 우두머리를 상대하기에는 너무 작은 그룹에 들어가는 일도 흔히 발생한다. 소굴을 통해 이 두 문제를 해결하고자 했다.

    '울라텍의 저주'에 추가되는 새로운 소굴은 '해일결속 동굴(Tidebound Grotto)'로, 하나의 우두머리를 상대하는 인스턴스이며 '월드 난이도'라는 새로운 난이도도 신설됐다.

    이용자들은 해일결속 동굴의 입구까지 헤엄쳐 가서 여기에 입장할 수 있으며, 월드 난이도를 선택하면 빠르게 인스턴스 안으로 이동하여 시스템이 자동으로 주변의 다른 이용자들을 공격대 그룹으로 배치한다. 보다 빠르게 전투에 뛰어들고 영웅급 전리품을 얻을 수 있도록 조정한 것이다.

    또 새로운 소굴에는 탄력적 신화 난이도도 도입된다. 이 방식은 '계시' 업데이트의 포자폭포 공격대에서 처음 선보인 것인데, 영웅 난이도와 보다 경쟁적이고 본격적인 신화 난이도 사이를 이어주는 징검다리 역할을 할 수 있다고 판단해 '울라텍의 저주'에도 적용했다. 때문에 보다 쉽게 2 시즌에서 얻을 수 있는 최고 수준의 전리품에 도전할 수 있을 것이다.

    Q: 게임동아: 구렁과 공격대 사이에 또 하나의 축이 생기는 셈인데, 이용자 풀이 분산되거나 일반, 영웅 공격대 참여율이 잠식될 우려는 없는지 궁금하다. 그리고 향후에도 새로운 최종 콘텐츠 축으로 발전시킬 계획이 있는지 궁금하다.

    A: 테일러 샌더스: 그런 우려는 크게 하고 있지는 않다. 월드 난이도는 원래부터 기존 야외 우두머리에 관심을 가졌던 이용자들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 대체하는 방향으로 설계했기 때문이다.

    특히 우리는 월드 난이도에서는 접근성과 쉬운 참여 경험을 가장 중요하게 생각하고 있고, 이용자분들이 길드원이나 친구들과 함께 공격대를 즐기는 것을 선호한다면 2 시즌에서도 일반, 영웅, 경우에 따라서는 신화 난이도의 공격대가 여전히 가장 적합한 선택지가 될 것이라고 보고 있다.

    다만 좀 더 캐주얼하게 혼자 게임을 즐기는 이용자라면 월드 난이도를 선호할 가능성이 높다고 본다.

    소굴을 새로운 최종 콘텐츠의 한 축으로 발전시키는 문제에 대해서는 항상 이용자 피드백을 듣고 있다. 이용자들이 소굴을 즐기고, 특히 새로운 월드 난이도나 탄력적 신화 난이도라는 선택지를 좋아한다면 앞으로 이런 콘텐츠를 더 만드는 데 열려 있다. '울라텍의 저주' 업데이트 이후에도 다양한 피드백을 받아들일 것이다.

    Q: 게임동아: 소굴의 난이도별 공략과 보상은 월드 보스와 공격대와 달리 어떻게 차별화할 예정인가?

    A: 테일러 샌더스: 월드 난이도에서 이용자들이 기대할 수 있는 보상은 공격대 찾기 경험과 상당히 비슷할 것이다. 보상은 전투부대 귀속으로 제공되지 않고, 공격대 찾기와 비슷하게 그룹 전리품 방식을 사용한다.

    이어 일반, 영웅, 탄력적 신화 난이도 역시 게임 내 동일한 난이도의 다른 공격대 콘텐츠와 비슷한 수준의 보상을 기대할 수 있다. 각각 챔피언, 영웅, 신화 트랙 장비가 제공되는 방식이다.

    또 공략과 난이도 측면에서는 새롭게 만든 월드 난이도의 접근성과 참여 편의성을 중요하게 생각하여, 이용자들이 가능한 한 빠르게 공격대에 들어가 곧바로 전투에 뛰어드는 느낌을 받을 수 있도록 만들고 있다. 5명부터 최대 40명까지 인원에 맞춰 난이도가 조정되도록 만든 것도 그런 이유다.

    Q: 게임동아: 테스트 시점에는 소굴의 보상이 일반적인 필드 보스 아이템 드랍처럼 '전투부대 귀속'으로 제공된 것으로 확인됐는데, 본 서버에서도 이게 그대로 적용되는지, 그리고 어떤 의도로 이렇게 설계했는지도 듣고 싶다.

    A: 테일러 샌더스: 우선 월드 난이도의 전리품은 전투부대 귀속으로 제공되지 않는다. 1 시즌의 공격대 찾기에서 얻는 보상과 비슷한 방식이라고 볼 수 있다.

    우리 개발진의 목표는 이용자분들이 최대한 빠르게 콘텐츠에 들어오도록 하는 동시에, 실제로 해당 인스턴스에서 플레이하고 있는 캐릭터에게 유용한 보상을 제공하는 것이다. 현재로서는 실제 우두머리 전투에 참여하고 있는 이용자들에게 전리품을 효과적으로 제공하기에 이것이 가장 적합한 방법이라고 판단하고 있다.

    Q: 게임동아: 한밤 시즌 1을 지나면서 콘텐츠 구성이 반복적이라는 평가가 있었다. 잘 작동하는 시스템을 유지하면 안정적이지만 그만큼 예측 가능해지고, 바꾸면 검증되지 않은 위험을 떠안는 구조라 어느 쪽도 쉽지 않았을 것 같다. 그런 고민 중에 공격대를 먼저 택한 이유는 무엇인가.

    A: 테일러 샌더스: 어디에 개발 역량을 집중해야 하는가는 매우 중요하다. 다음 시즌에 무엇을 중점적으로 개선할지 결정해야하는데, 판단이 필요할 경우 이용자 피드백을 가장 중시하고 있다.

    공격대는 1 시즌에서 난도에 비해 충분한 보상이 제공되지 않았을 가능성이 있다고 판단했다. 이용자들이 투자한 시간 대비 보상을 통해 제대로 존중받을 수 있도록 만들고 싶었다.

    때문에 2 시즌에서는 공격대와 관련된 주간 금고 시스템에도 몇 가지 변화를 도입하기로 했다. 처음으로 영웅 공격대를 플레이하는 이용자가 영웅 공격대 우두머리를 통해 금고 조건을 채우면, 실제로는 그보다 한 단계 높은 신화 트랙의 전리품을 받을 수 있다. 같은 원칙이 일반과 공격대 찾기에도 적용된다.

    또 신화 우두머리를 처치해 금고 조건을 충족한 이용자들의 경우 신화 트랙 전리품이 최고 업그레이드 단계까지 강화된 상태로 제공된다. 함께 플레이할 사람들을 모으고 공격대원들이 함께할 시간을 정하는 것 자체에도 상당한 노력이 필요하다는 사실을 알고 있다. 그 노력에 걸맞은 보상을 제공하고 싶다.

    Q: 게임동아: 시즌1에 등장한 공격대 콘텐츠의 경우 개발팀이 의도했던 대로 공격대 기믹이 직관적이고 좋아졌지만 일반 영웅 이용자들에게는 피로도가 높아졌다는 결과를, 신화를 즐기는 코어 유저들에게는 전투의 깊이가 지나치게 낮아졌다는 극과 극의 피드백이 대부분이었다. 난이도 곡선을 어떻게 조정했는가.

    A: 테일러 샌더스: 우리는 항상 모든 난이도를 아우르는 매끄러운 난이도 곡선을 만드는 것이 목표다. 공격대 찾기나 월드 난이도부터 가장 높은 수준의 신화 공격대까지 자연스럽게 이어지는 구조를 만들고 싶다.

    이번 2 시즌에서는 영웅 난이도를 즐기거나 '정예' 업적에 도전하는 수준의 공격대 그룹이 영웅 난이도를 끝냈다면, 20명의 인원을 구성할 수 있다는 전제하에 비교적 빠르게 신화 공격대로 넘어갈 수 있도록 하려고 한다.

    영웅 난이도를 즐기는 이용자들에게는 새롭게 변경된 공격대 보상이 1 시즌에서 막혔던 일부 난관을 넘어서는 데 도움이 되기를 기대한다.

    또 신화 이용자들에게는 계속해서 새로운 방식의 도전을 제공하려 한다. 새로운 8명의 우두머리 공격대인 '맹독 심연'에는 최고 수준의 경쟁적인 공격대 그룹조차 도전 의식을 느낄 만한 여러 새로운 공략 요소가 들어 있고, 특히 일부 기믹에서는 숨겨진 정보를 다루거나 실시간으로 서로 소통해야 하는 형태의 도전을 만나게 될 것이다.

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      아이폰 폴드 출시 임박! 마지막 유출 소식 총정리!
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      [정보/루머] AI발 반도체 대란이 인텔ㆍAMD 메인보드로 번진다 및 성능 잠재력 보인 RTX Spark 노트북 등

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      [정보/루머] AI발 반도체 대란이 인텔ㆍAMD 메인보드로 번진다 및 성능 잠재력 보인 RTX Spark 노트북 등

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    • 크로스오버 인기 모니터 할인…네이버 ‘8월 메가위크’ 진행

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    • 타코벨은 주류, 커피점은 떡볶이…외식업계 ‘빅블러’ 확산

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    • 하이트제로0.00, 드롭드롭드롭과 만났다…여름 피크닉용 ‘딜리백’ 공개

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