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    게임동아

    [BIC 2026] BIC 조직위, 인도네시아와 협력 강화 “동남아 게임 시장 진출 허브로”

    2026.08.16. 23:52:30
    읽음69

    인도네시아 통신디지털부(KOMDIGI)가 자국 게임 산업 육성과 한국 게임 업계와의 협력 확대에 나선다.

    14일 부산 벡스코에서 진행된 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026’(이하 BIC 2026) 현장에서는 다니 하디 사푸트로 인도네시아 통신디지털부 게임 경쟁력 및 역량 개발 책임자, 티타 아유디티야 수르야 게임 생태계 개발 팀장, 이정엽 BIC 심사위원장이 참여한 공동 인터뷰가 진행됐다.

    이날 인터뷰에서는 빠르게 성장하고 있는 인도네시아 게임 산업의 현황을 비롯해 현지 게임사의 글로벌 진출, 한국과 인도네시아의 게임 산업 교류, 인도네시아 시장 진출 시 주의해야 할 제도 등이 다뤄졌다.

    특히 인도네시아 게임 시장은 모바일을 중심으로 형성돼 있지만, 현지 인디게임 개발사들은 글로벌 시장을 겨냥해 PC 게임을 주로 개발하고 있다는 설명도 나왔다

    다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

    왼쪽부터) 다니 하디 사푸트로, 이정엽 심사위원장, 티타 아유디티야 수르야
    왼쪽부터) 다니 하디 사푸트로, 이정엽 심사위원장, 티타 아유디티야 수르야

    Q: 먼저 소개를 부탁드린다.

    티타 아유디티야 수르야: 인도네시아 통신디지털부에서 게임 생태계 개발을 담당하고 있다. 인도네시아 현지 게임 산업의 발전을 총괄하고 있으며, 현지 인재와 게임 스튜디오의 성장을 지원하기 위한 여러 주요 프로그램을 운영하고 있다.

    게임 생태계와 관련된 제도를 담당하는 업무도 맡고 있다. 인도네시아 게임 등급분류 시스템과 같은 제도 역시 업무 범위에 포함된다.

    다니 하디 사푸트로: 인도네시아 통신디지털부에서 현지 게임의 경쟁력과 역량 개발을 담당하고 있다. 게임 생태계 개발팀에서 티타 팀장과 함께 업무를 맡고 있다.

    이정엽: BIC 심사분과 위원장을 맡고 있으며, 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과에서 게임 디자인을 가르치고 있다. 현재 인도네시아 게임 산업과 관련한 협력 사업에도 참여하고 있다.

    BIC 인도네시아 부스
    BIC 인도네시아 부스

    Q: 현재 인도네시아 게임 산업은 어느 단계까지 성장했다고 보고 있나?

    티타: 인도네시아 게임 산업은 매우 빠르게 성장하고 있다. 현재 인도네시아에는 약 200개의 현지 게임 스튜디오가 있으며, 이들은 인도네시아뿐 아니라 지역 및 글로벌 시장에서의 입지를 확대하려 하고 있다.

    BIC와 같은 행사에 참가하는 것도 현지 게임 스튜디오가 해외 시장과 게임 산업에 접근할 수 있는 기회를 넓히기 위해서다.

    인도네시아에는 많은 인재가 있고 계속 성장하고 있지만 게임 시장의 규모는 그보다 더 크다. 현지 스튜디오가 성장해 인도네시아 게임 시장의 수요를 충족할 수 있도록 지원하려 한다.

    대표적인 프로그램 중 하나가 ‘Indonesia Game Developer Exchange’(IGDX)다. 인도네시아 최대 규모의 B2B 게임 행사로, 현지 게임 스튜디오가 해외 투자와 협력 기회를 얻을 수 있도록 지원하고 있다.

    Q: BIC와 인도네시아 게임 업계의 교류는 어떻게 진행되고 있나?

    이정엽: BIC에는 이전부터 인도네시아 게임이 꾸준히 참가했다. 모지켄 스튜디오를 비롯해 인도네시아 작품들이 전시됐고, 비누스대학교에서도 약 4년 동안 루키 부문에 지속적으로 게임을 출품했다.

    이러한 관계를 기반으로 지난해부터 인도네시아와 협력을 보다 확대할 필요가 있다는 공감대가 형성됐다. BIC와 순천향대가 인도네시아를 여러 차례 방문했고 통신디지털부와 현지 게임 업계 관계자들을 만나 교류 확대를 논의했다.

    현재 순천향대와 코이카가 진행하는 사업을 통해 인도네시아게임협회, 비누스대학교, 통신디지털부, 아가테 등이 협력해 현지 인디 개발자를 양성하는 사업을 준비하고 있다.

    향후에는 인도네시아에서 열리는 IGDX와 BIC가 공동 세션을 운영하는 등 한국과 인도네시아 게임 업계의 교류를 늘리는 방향도 추진하고 있다.

    Q: 인도네시아와의 협력을 확대하려는 이유는 무엇인가?

    이정엽: 인도네시아는 싱가포르나 말레이시아를 비롯한 주변 국가들과 게임 산업 교류가 활발하다. 인도네시아게임협회 역시 필리핀과 싱가포르 등 각국 게임협회와 긴밀한 관계를 맺고 있다.

    우리가 인도네시아와 협력을 확대하려는 이유 중 하나도 동남아시아 게임 시장의 허브 역할을 할 수 있는 좋은 조건을 갖추고 있기 때문이다. 인도네시아를 통해 BIC의 해외 교류를 확대하고, 장기적으로는 단순한 부스 교환을 넘어 동아시아 인디게임 전시 행사들이 함께하는 협의체까지 구상하고 있다. 다만 아직 구체적으로 확정된 단계는 아니다.

    현지 게임도 시연됐다.
    현지 게임도 시연됐다.

    Q: 두 분은 이번이 첫 BIC 방문이다. 현장을 둘러본 소감은?

    티타: 전 세계의 인디게임이 한 장소에 모이고 개발자들이 투자자와 퍼블리셔를 만날 수 있다는 점이 인상적이었다. 같은 공간에서 경험을 공유하는 것은 게임 산업에 꼭 필요한 기회라고 생각한다.

    게임을 전시하는 데 그치지 않고 네트워킹을 통해 새로운 기회를 얻을 수 있다는 점도 중요하다.

    BIC는 세계적인 인디게임 플랫폼으로 성장했다고 생각하며 인도네시아가 그 일부가 될 수 있어 영광이다. 인도네시아에서도 BIC의 방식에서 배울 수 있는 부분이 있다고 본다. 이미 IGDX를 운영하고 있는 만큼 BIC에 참가하며 얻은 경험과 가치를 참고할 수 있을 것이다.

    다니: BIC에는 처음 참가했다. 현장을 둘러보면서 IGDX와 BIC가 개발자의 성장과 발전을 지원한다는 공통된 기본 정신을 가지고 있다고 느꼈다.

    특히 대학과 교육기관에서 운영하는 부스가 많다는 점이 인상적이었다. 앞으로 게임 산업을 이끌어갈 인재들이 이러한 곳에서 나오기 때문에 매우 긍정적인 부분이라고 생각한다.

    Q: 한국 게임사가 인도네시아 시장에 진출할 때 알아야 할 시장의 특징은 무엇인가?

    다니: 인도네시아 게임 시장은 모바일 중심의 시장이다. 모바일 게임의 비중이 매우 높기 때문에 인도네시아 시장에 진출하려면 이를 고려해야 한다.

    또 하나의 특징은 소셜 요소다. 지금까지 현지 게임 산업을 지켜본 경험으로는 인도네시아에서 성공한 게임들은 이용자들이 서로 교류할 수 있는 소셜 요소를 갖춘 경우가 많았다.

    Q: 그렇다면 인도네시아 인디게임 개발사 역시 모바일 게임을 주로 개발하나?

    다니: 시장과 개발사 상황은 조금 다르다. 인도네시아 게임 시장 자체는 모바일 중심이지만 인디게임 개발사만 보면 PC 게임 개발사가 중심이다.

    인도네시아 인디 개발자들은 자국 시장만을 목표로 하지 않고 글로벌 시장을 겨냥하기 때문이다. 이 때문에 현지 인디 개발사에서는 프리미엄 게임이 여전히 큰 비중을 차지하고 있다.

    정확한 플랫폼별 수치는 현재 확인하지 못했지만, 인도네시아 통신디지털부가 공개한 ‘Indonesia Game Ecosystem Mapping 2024’를 통해 시장 규모와 이용자, 플랫폼, 연령대, 성별 등의 통계를 확인할 수 있다.

    Q: 한국 게임사가 인도네시아에 게임을 출시할 때 제도적으로 주의해야 할 부분은?

    티타: 먼저 전자시스템 제공자(Electronic Systems Provider) 등록이 필요하다.

    또 하나는 인도네시아 게임 등급분류 시스템인 IGRS다. 게임의 연령대와 콘텐츠에 따라 등급을 분류하는 제도다.

    다만 현재 IGRS는 평가를 위해 일시적으로 중단된 상태다. 때문에 현재는 IGRS가 중단돼 있더라도 게임을 유통할 수 있다. 향후 IGRS가 다시 시행되면 인도네시아 시장에 진출하는 게임은 해당 등급을 표시해야 한다.

    현재 기준으로 우선 필요한 것은 전자시스템 제공자 등록이다.

    Q: 캐릭터의 외형이나 게임 내 표현 역시 등급분류에 영향을 주나?

    티타: 게임 등급분류 시스템은 게임에 포함된 콘텐츠를 평가한다. 따라서 특정한 외형의 캐릭터가 등장한다면 해당 내용 역시 연령등급을 결정하기 위한 평가 대상이 된다.

    게임 출시 이후 큰 변경이 이뤄졌을 경우에는 등급이 달라지는지 확인하기 위해 다시 분류를 받아야 할 수도 있다. 어떤 내용이 변경됐는지에 따라 달라진다.

    Q: 인도네시아 게임 산업과의 협력에서 반둥 지역을 주목하고 있다고 들었다.

    이정엽: 반둥에는 게임 스타트업이 상당히 많이 모여 있다. 아가테를 비롯해 여러 인도네시아 게임 개발사가 자리 잡고 있다.

    인도네시아는 지역별로 최저임금 차이가 있기 때문에 반둥에서 개발사를 운영할 경우 비용 측면에서도 장점이 있다. 이런 환경을 고려해 향후 인력 양성 사업도 반둥을 중심으로 첫발을 내딛게 될 가능성이 높다.

    Q: BIC와 인도네시아의 협력은 앞으로 어디까지 확대될 수 있을까?

    이정엽: 현재 인도네시아게임협회와 통신디지털부 등과 협력 관계를 만들어가고 있다. 장기적으로는 단순히 게임쇼끼리 부스를 교환하는 수준을 넘어 동아시아 지역의 인디게임 전시 행사들이 함께하는 협의체와 같은 형태도 생각하고 있다.

    다만 아직 구체적으로 확정된 계획은 아니다. BIC 내부에서 조금씩 논의되고 있는 구상 단계라고 보면 된다.

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    • [BIC 2026] 스마일게이트 스토브, 골드 스폰서로 참가.. 인디게임 육성 동반자로 나서

      게임동아 26.08.16.
      읽음 41
    • [BIC 2026] SBA, 서울의 우수한 인디게임 6종으로 BIC 2026 참가..'인기몰이'

      게임동아 26.08.16.
      읽음 44
    • [영상] 폴스타 3 서킷 시승기, 2.5톤 SUV가 보여준 반전 코너링

      글로벌오토뉴스 26.08.16.
      읽음 52
    • JCB 하이드로맥스, 시속 653km 달성하며 수소차 최고 속도 기록 경신

      글로벌오토뉴스 26.08.14.
      읽음 154 공감 9 댓글 1
    • 2026년 7월 수입 승용차 14.3%, 올해 누계는 30.1% 증가

      글로벌오토뉴스 26.08.14.
      읽음 161 공감 9
    • 홍시궁 “한국적인 과일인 홍시로 K-푸드 지형을 확대하고 싶어요” [농업이 IT(잇)다]

      IT동아 26.08.14.
      읽음 156 공감 9
    • 엠게임, 2026년 상반기에 매출 455억원, 하반기 신작으로 실적 상승 노린다

      게임동아 26.08.14.
      읽음 157 공감 10 댓글 1
    • 전략 바꾼 넷마블, 다작보다 장기 서비스에 집중

      게임동아 26.08.14.
      읽음 142 공감 9
    • “해양 분야 창업 R&D부터 사업화, 세계화까지 잇는다”... 박진완 KIMST 산업진흥본부장

      IT동아 26.08.14.
      읽음 149 공감 9
    • [기고] 재무 데이터, AI가 모으고 전문가가 판단한다

      IT동아 26.08.14.
      읽음 149 공감 9
    • 넷마블 '스톤에이지 키우기', ‘하나원큐’ 제휴 이벤트 마련

      게임동아 26.08.14.
      읽음 127 공감 9
    • 오픈AI ‘게임 빌더스 서울에 대한민국 대표 개발자 12인 모인다

      게임동아 26.08.14.
      읽음 154 공감 9
    • 게임업계 5개 협회 공동성명…“게임 제작비 세액공제 도입해야”

      게임동아 26.08.14.
      읽음 133 공감 10
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