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    [게임스컴 2026] 데브인리밋 정규민 대표 “아케이드 시장으로 K-POP 체험을 확대하겠습니다”

    2026.08.27. 08:29:29
    읽음145

    K-POP 음악에 맞춰 춤을 추고, 사진을 촬영하고, 자신의 모습을 활용한 AI 댄스 영상까지 만들어볼 수 있는 독특한 체험형 콘텐츠가 ‘게임스컴 2026’을 찾는다.

    데브인리밋이 개발한 ‘춤춤 아케이드’는 자사의 AI 기반 K-POP 댄스 플랫폼 ‘SPARKY’(스파키)의 기술을 오프라인 공간으로 확장한 K-POP 체험형 콘텐츠다.

    이용자의 움직임을 카메라로 인식해 점수를 제공하는 체감형 게임 ‘춤춤 댄스’, K-POP 콘셉트의 사진을 촬영하고 인화하는 ‘춤춤 네컷’, 촬영한 사진을 기반으로 AI 댄스 영상을 생성하는 ‘춤춤 애니메이트’ 등 세 가지 콘텐츠로 구성돼 있다. 특히, 춤을 직접 추는 이용자뿐 아니라 사진과 영상 콘텐츠를 즐기고 싶은 이용자까지 부담 없이 참여할 수 있도록 한 것이 특징이다.

    ‘춤춤 아케이드’는 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 선정돼 게임스컴 현장에서 글로벌 이용자들에게 새로운 형태의 K-POP 체험을 선보인다.

    그렇다면 ‘춤춤 아케이드’는 어떤 콘텐츠일까? 게임스컴 현장에서 구슬땀을 흘리며 현지 이용자들을 맞이하고 있는 데브인리밋의 정규민 대표에게 이야기를 들어봤다.

    정규민 대표
    정규민 대표

    Q. ‘춤춤 아케이드’를 간단하게 소개해 달라.

    A. 이번 게임스컴에서 선보이는 ‘춤춤 아케이드’는 SPARKY의 AI 기술을 오프라인 공간으로 확장한 K-POP 체험형 콘텐츠입니다.

    카메라가 이용자의 움직임을 인식하고 점수를 제공하는 체감형 게임 ‘춤춤 댄스’, K-POP 콘셉트의 사진을 촬영하고 인화하는 ‘춤춤 네컷’, 이용자의 사진을 기반으로 AI 댄스 영상을 생성하는 ‘춤춤 애니메이트’ 등 세 가지 콘텐츠로 구성돼 있습니다.

    이용자는 한 공간에서 좋아하는 K-POP 음악에 맞춰 춤을 추고, 사진으로 현장의 추억을 남기고, 자신만의 AI 댄스 영상까지 만들 수 있습니다.

    춤을 잘 추는 이용자뿐 아니라 사진과 영상 콘텐츠를 만들고 싶은 이용자도 부담 없이 참여할 수 있다는 점이 특징입니다. 한국어와 영어, 일본어, 중국어 등 다국어 환경을 지원해 글로벌 K-POP 팬들이 쉽고 직관적으로 즐길 수 있도록 개발하고 있습니다.

    데브인리밋
    데브인리밋

    Q. 대표님의 이력도 소개해 달라.

    A. 고등학교와 대학교에서 게임과 멀티미디어 기술을 공부한 뒤 개발자, 연구원, 팀장, CTO로 다양한 서비스를 개발하고 운영했습니다. 2017년 AI·IoT 해커톤 수상을 계기로 같은 해 데브인리밋을 창업했습니다.

    창업 이후에는 단일 RGB 카메라로 사람의 움직임을 분석하는 AI 자세 추정과 동작 분석 관련 정부 R&D를 수행했습니다. 이후 TIPS R&D를 통해 안무 저작권 등록과 이용 추적, 정산 기술을 개발하고 있으며, 블록체인 기반 STO 관련 기술 프로젝트도 수행했습니다.

    2019년부터는 초기 K-POP 댄스 콘텐츠 ‘춤춤’을 도쿄와 로스앤젤레스, 뉴욕, 방콕, 파리 등 해외 현장에서 선보이며 시장성을 검증했습니다. CES 참가와 다양한 글로벌 진출 사업을 거치며 기술 개발뿐 아니라 제품 기획과 서비스 운영, 해외 사업화 경험도 쌓았습니다.

    현재는 SPARKY를 글로벌 서비스로 개발하고 운영한 경험을 바탕으로 ‘춤춤 아케이드’를 중심으로 한 오프라인 K-POP 콘텐츠 사업을 확대하고 있습니다.

    Q. 데브인리밋은 어떤 회사인가?

    A. 데브인리밋은 AI 기술을 활용해 새로운 K-POP 댄스 경험을 만드는 콘텐츠 테크 기업입니다.

    대표 서비스인 SPARKY는 스마트폰 카메라로 이용자의 전신 움직임을 인식하고, K-POP 안무를 배우고 연습할 수 있도록 점수와 피드백을 제공하는 모바일 플랫폼입니다. 현재까지 글로벌 누적 다운로드 약 30만 건을 기록하며 K-POP 팬들의 댄스 콘텐츠 수요와 글로벌 서비스 운영 가능성을 확인했습니다.

    현재는 SPARKY를 운영하며 축적한 AI 동작 인식 기술과 글로벌 이용자 경험을 오프라인 비즈니스로 확장하고 있습니다. ‘춤춤 댄스’, ‘춤춤 네컷’, ‘춤춤 애니메이트’를 호텔과 관광시설, 쇼핑몰, 팝업스토어, 전시 공간 등에 설치할 수 있는 K-POP 아케이드 형태로 개발하고 있습니다.

    아울러 SPARKY의 기술과 콘텐츠를 스마트TV와 디지털 사이니지, 키오스크 등 다양한 디바이스 환경으로 확장하고 있습니다. 향후 디바이스 제조사 및 플랫폼 기업과 콘텐츠 탑재·공급 계약을 통해 가정과 상업 공간에서도 SPARKY를 경험할 수 있도록 사업을 확대할 계획입니다.

    현재 명동 소재 호텔 1층 라운지에도 세 가지 콘텐츠를 갖춘 ‘춤춤 아케이드’의 오픈을 앞두고 있습니다. 실제 관광객과 투숙객을 대상으로 콘텐츠 선호도와 체류시간, 재이용 및 결제 전환 등을 확인하고 이를 바탕으로 국내외 관광·상업시설로 사업을 확대할 계획입니다.

    Q. 현재 ‘춤춤 아케이드’의 개발 단계와 향후 계획은?

    A. 첫 번째 단계에서는 카메라만으로 사람의 전신 움직임을 인식하는 AI 자세 추정과 동작 분석 기술을 개발했습니다.

    두 번째 단계에서는 해당 기술을 K-POP과 결합한 초기 콘텐츠 ‘춤춤’을 제작해 해외 현장에서 시장성을 검증했습니다. 이후 이를 모바일 플랫폼 SPARKY로 발전시켜 글로벌 이용자 데이터와 서비스 운영 경험을 축적했습니다.

    현재는 온라인에서 검증한 기술과 운영 경험을 오프라인으로 확장하고 있습니다. ‘춤춤 댄스’, ‘춤춤 네컷’, ‘춤춤 애니메이트’를 하나의 공간에서 자연스럽게 이어서 체험할 수 있도록 제품과 운영 시스템을 고도화하고 있으며, 명동 호텔 라운지에서 첫 번째 본격적인 현장 운영도 준비하고 있습니다.

    이번 게임스컴에서는 세 가지 콘텐츠를 모두 선보여 유럽 이용자들의 반응과 콘텐츠 간 이용 흐름을 확인할 예정입니다. 이후 현지 아케이드와 호텔, 관광시설, 전시 공간에서 파일럿 운영을 추진하고 장기적으로 국내외 여러 공간과 디바이스로 확장하는 것이 다음 목표입니다.

    춤춤 아케이드
    춤춤 아케이드

    Q. ‘춤춤 아케이드’를 통해 기대하는 성과는 어느 정도인가?

    A. 단기적으로는 국내 오프라인 운영과 게임스컴을 통해 실제 이용 데이터를 확보하고, 국내외 복수의 공간 운영사와 후속 협의를 진행해 파일럿 설치와 유통 파트너십으로 연결하는 것을 목표로 하고 있습니다.

    ‘춤춤 댄스’의 플레이 수와 완주율, 재도전율뿐 아니라 ‘춤춤 네컷’의 촬영 전환율, ‘춤춤 애니메이트’의 영상 생성과 공유율도 함께 확인할 예정입니다. 세 가지 콘텐츠를 연속으로 이용하는 비중과 전체 체류시간 역시 중요한 성과 지표로 보고 있습니다.

    성과를 긍정적으로 보는 가장 큰 근거는 SPARKY를 글로벌 누적 다운로드 약 30만 건의 서비스로 성장시키며 K-POP 팬들의 수요와 이용 패턴을 확인했다는 점입니다. 춤을 직접 추는 이용자뿐 아니라 사진과 AI 영상 콘텐츠를 원하는 이용자까지 참여할 수 있어 고객층을 넓힐 수 있다는 점도 강점이라고 생각합니다.

    장기적으로는 ‘춤춤 아케이드’를 단순한 전시 콘텐츠가 아니라 호텔과 관광지, 쇼핑몰, 엔터테인먼트 시설 등에 반복적으로 설치할 수 있는 오프라인 플랫폼으로 성장시키고자 합니다. 새로운 K-POP 콘텐츠를 지속적으로 업데이트해 설치와 운영, 콘텐츠 공급에서 반복적인 매출이 발생하는 구조를 만드는 것이 목표입니다.

    Q. 현재 투자나 지원사업, 퍼블리싱과 관련해 공개할 수 있는 부분이 있다면?

    A. 현재까지 누적 약 19억 원의 외부 투자를 유치했습니다.

    AI 자세 추정과 동작 분석 관련 정부 R&D를 수행했으며, TIPS를 통해 AI 기반 안무 저작권 등록·이용 추적·정산 기술을 개발하고 있습니다. 또한 Google AI Startup 프로그램과 글로벌 기업 협업 프로그램 ‘창구’ 7기에 선정돼 서비스 고도화와 사업화를 추진했습니다.

    게임 퍼블리셔뿐 아니라 호텔과 관광시설, 전시·이벤트 기업, 하드웨어 기업, K-POP 콘텐츠 및 IP 기업과도 다양한 협력을 논의하고 있습니다.

    ‘춤춤 아케이드’는 소프트웨어만 배포하는 게임이 아니라 실제 공간에 설치하고 운영하는 콘텐츠입니다. 이에 따라 현지 설치와 운영, 콘텐츠 공급, 유지보수까지 함께할 수 있는 파트너십을 중요하게 보고 있습니다.

    Q. 이번 게임스컴을 통해 가장 기대하는 부분은 무엇인가?

    A. 가장 먼저 ‘춤춤 댄스’, ‘춤춤 네컷’, ‘춤춤 애니메이트’의 이용 방식과 재미가 국가와 문화권이 다른 이용자들에게도 직관적으로 전달되는지 확인하고 싶습니다.

    각 콘텐츠에 대한 개별 반응뿐 아니라 ‘춤춤 댄스’를 경험한 이용자가 네컷 촬영과 AI 영상 생성까지 자연스럽게 이어서 이용하는지도 중요한 검증 요소입니다. 국내 현장 운영을 통해 실제 운영 가능성을 확인하는 동시에 게임스컴에서는 더욱 다양한 국가의 이용자를 대상으로 콘텐츠의 글로벌 확장 가능성을 검증할 계획입니다.

    또한 유럽의 게임 퍼블리셔와 아케이드 운영사, 호텔, 관광시설, 쇼핑몰, 전시·이벤트 기업 등과 실제 설치 및 파일럿 운영으로 이어질 수 있는 파트너십을 만들고자 합니다.

    스마트TV와 디지털 사이니지, 키오스크 등 디바이스 제조사 및 플랫폼 기업과도 만나 SPARKY 콘텐츠의 탑재와 공급 계약 가능성을 논의하고 싶습니다. 오프라인 시설뿐 아니라 다양한 디바이스를 통해 이용자와 만날 수 있는 유통 구조를 구축하는 것이 목표입니다.

    이와 함께 K-POP 아티스트와 음원사, 안무가, 콘텐츠 IP 기업과 협력해 공식 콘텐츠를 댄스 게임과 네컷 사진, AI 영상으로 확장하는 가능성도 논의하고자 합니다.

    이번 게임스컴을 단순한 전시가 아니라 유럽 시장 진출을 위한 제품 검증과 사업 개발의 기회로 활용할 계획입니다.

    Q. 게임스컴 한국공동관을 비롯해 다양한 인디게임 지원사업이 진행되고 있다. 한국 인디게임의 발전을 위해 추가로 필요하다고 생각하는 지원이 있다면?

    A. 해외 전시 참가 지원은 국내 개발사가 글로벌 이용자와 바이어를 직접 만날 수 있다는 점에서 매우 중요합니다. 다만 전시 참가에서 끝나는 것이 아니라 사전 바이어 매칭부터 전시 이후 계약과 현지 파일럿 운영까지 이어지는 후속 지원이 더 필요하다고 생각합니다.

    현지화 역시 단순한 번역에 그치지 않고 계약과 개인정보 보호, 현지 결제와 운영 환경, 음원과 안무 등 콘텐츠 라이선스까지 함께 지원할 필요가 있습니다.

    특히 ‘춤춤 아케이드’처럼 소프트웨어와 하드웨어, 촬영과 AI 콘텐츠가 결합된 제품은 장비 운송과 통관, 현장 설치, 인증, 네트워크, 보험, 유지보수까지 고려해야 합니다.

    제품의 운영 형태에 맞춘 세분화된 지원과 해외 현지 테스트베드가 확대된다면 전시 참가가 실질적인 계약과 매출로 연결될 가능성도 더욱 높아질 것이라고 생각합니다.

    Q. 마지막으로 ‘춤춤 아케이드’를 기다리는 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.

    A. ‘춤춤 아케이드’는 춤을 잘 추는 사람만을 위한 콘텐츠가 아닙니다. 좋아하는 K-POP을 직접 경험해 보고 싶은 분이라면 누구나 부담 없이 참여할 수 있도록 만들고 있습니다.

    ‘춤춤 댄스’에서 좋아하는 음악에 맞춰 춤을 추고, ‘춤춤 네컷’으로 현장의 추억을 남기고, ‘춤춤 애니메이트’를 통해 자신만의 AI 댄스 영상도 만들어보셨으면 합니다.

    게임스컴과 다양한 오프라인 현장에서 이용자분들이 보내주시는 반응과 피드백을 반영해 더 많은 사람이 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 글로벌 K-POP 체험 콘텐츠로 발전시키겠습니다.

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      AI matters 26.09.04.
      읽음 72 공감 7
    • [시승기] 50년 헤리티지 품은 핫해치…'폭스바겐 골프 GTI'

      IT동아 26.09.04.
      읽음 82 공감 7
    • [위클리크립토] 업비트·빗썸, 거래 편의 기능 강화 外

      IT동아 26.09.04.
      읽음 73 공감 7
    • 앤트로픽, 클로드로 만든 파일 확인하는 무료 도구 공개…C2PA 자격증명 판독

      AI matters 26.09.04.
      읽음 87 공감 7
    • 마리오 옆에 '엘든 링'과 '귀무자', 스위치2 대형 게임 출시 줄잇는다

      게임동아 26.09.04.
      읽음 101 공감 9
    • 데브시스터즈의 ‘쿠키런 카드 게임’, 내년 1월 유럽 진출

      게임동아 26.09.04.
      읽음 81 공감 2
    • 스마일게이트 스토브, 언리얼5로 돌아온 ‘스페셜포스 리마스터’ 사전예약 시작

      게임동아 26.09.04.
      읽음 96 공감 2
    • 스마일게이트, TGS 2026에서 ‘미래시’·‘데드 어카운트’ 시연한다

      게임동아 26.09.04.
      읽음 94 공감 2
    • 서비스 1주년 맞은 넷마블 '킹 오브 파이터 AFK',에 KOF XIII 버전 ‘야가미 이오리’ 등장

      게임동아 26.09.04.
      읽음 88 공감 2
    • [기고] 아이디어를 꺼내는 순간,‘모두의 창업’은 시작된다

      IT동아 26.09.04.
      읽음 69 공감 1
    • [고려대 TLO 혁신] [1]연구실로 직접 찾아가 사업화 이끄는 TLO의 힘 ‘Mini-TLO 기술이전형’

      IT동아 26.09.04.
      읽음 91 공감 1
    • [KIDP 울산] 남정 “59년 왕실 칠보, 명품 브랜드 ‘클로이수’로 잇는다”

      IT동아 26.09.04.
      읽음 83 공감 1
    • [KIDP 울산] 행복바라기 “클린뷰티 브랜드 ‘르다일’, 덜어내는 화장품”

      IT동아 26.09.04.
      읽음 85 공감 1
    • [KIDP 울산] 찬솔사회적협동조합 “발달장애인 자립 돕는 친환경 조립교구, 늘품”

      IT동아 26.09.04.
      읽음 93 공감 1
    • 캐딜락&GMC, 9월 주요 라인업 대상 맞춤형 특별 프로모션 실시

      글로벌오토뉴스 26.09.04.
      읽음 115 공감 2
    • 카카오게임즈, ‘패스 오브 엑자일 2’ 신규 리그 '금단의 의식' 5일 시작

      게임동아 26.09.04.
      읽음 75 공감 3
    • 차세대 LOL 노리는 크래프톤 '프로젝트 제타' 2차 글로벌 테스트 시작

      게임동아 26.09.04.
      읽음 86 공감 3
    • 김철우 더벤처스 대표 “창업, 거룩하게 생각하지 말고 일단 도전하라”

      IT동아 26.09.04.
      읽음 77 공감 2
    • 테슬라, 전용 무인 로보택시 사이버캡 미국에서 공개

      글로벌오토뉴스 26.09.04.
      읽음 125 공감 4 댓글 1
    • 인플루언서 마케팅 정상화! 조회수만큼 비용 정산하는 신규 마케팅 선보인 쿠파월드

      게임동아 26.09.04.
      읽음 84 공감 3
    • 지리 E2, 2026 유로 NCAP 및 ANCAP 안전 평가서 별 5개 최고 등급 획득

      글로벌오토뉴스 26.09.04.
      읽음 107 공감 2
    • BYD코리아, 경기 남부 거점 ‘BYD Auto 용인 전시장’ 오픈

      글로벌오토뉴스 26.09.04.
      읽음 94 공감 1
    • 애스턴마틴 THOR 팀, 발키리 앞세워 WEC 론스타 르망 출격

      글로벌오토뉴스 26.09.04.
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    • 한온시스템, 완성차 열관리 기술 기반 글로벌 애프터마켓 공략 본격화

      글로벌오토뉴스 26.09.04.
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    • <9월 모바일 출석체크> 추석 보너스 선물까지?!

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